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随着互联网技术的发展,网络游戏的市场规模不断扩大,发展速度也日益增快。网络游戏由游戏程序代码和游戏画面两大部分组成,其中的程序代码可以归类于计算机软件作品,但对于游戏画面是否属于作品、属于何种作品等方面却存在着争议。司法实践中对这类著作权纠纷判法不一的局面引发了学界关于游戏画面定性的激烈讨论。本文以典型司法案例为切入点,整理出当前学界与实务界中对网络游戏画面所存在的争议焦点,并围绕这些争议展开分析。本文除引言、结语外,主要由五部分组成。第一部分是网络游戏画面著作权侵权纠纷典型案例概览。通过典型案例的梳理,发现典型案件中存在的争议焦点有两个,一是游戏画面是否是著作权法保护的作品。二是在游戏画面能够成为著作权法上的作品的情形下,网络游戏画面又归属于哪种类型作品。法院审理在认识上的差异,又引发了学界对游戏画面的权利主体及使用游戏画面是否为合理使用这两方面的争议。第二部分分析网络游戏画面是否属于著作权法上的作品。本文从网络游戏画面的形成过程出发,以我国现行著作权法体现的作品构成要件为基础进行分析,认为网络游戏画面符合作品的构成要件,属于智力表达、存在独创性、具有可固定性,是受著作权法保护的作品。第三部分基于承认网络游戏画面构成作品的前提,进一步讨论其可以归属于著作权法中规定的何种作品类型。对理论界所提供的解决网络游戏画面作品类型归属问题的方案逐一进行分析,认为网络游戏画面在现行著作权法视域下与汇编作品、戏剧作品均不存在可兼容性,将网络游戏画面归属于汇编作品、戏剧作品不合适。根据现行著作权法的规定及修改趋势,将网络游戏画面认定为类似摄制电影的方法创作的作品存在诸多合理之处,由此,得出游戏整体画面可以作为受著作权法保护的以类似摄制电影的方法创作的作品的结论。第四部分分析游戏画面的著作权主体。以游戏画面形成过程中涉及的主体为切入点,结合游戏画面的特点,分析玩家参与游戏画面呈现的行为既不属于原创行为也不属于演绎行为,确定游戏玩家并不能做出在游戏开发设计者预设之外的操作,因而不能对网络游戏画面主张权利。而游戏设计者为游戏画面的呈现投入了大量的创作,理应是游戏画面著作权的原始主体。第五部分探讨使用网络游戏画面的行为是否属于合理使用。本文在对使用网络游戏画面行为是否属于合理使用进行认定时,运用四要素测试法、结合典型案例,认为自媒体人使用网络游戏画面制作类游戏视频攻略的行为和直播者使用网络游戏画面进行直播的行为可以归入合理使用的范畴。