基于体验式学习的高中信息技术学习活动设计研究

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新课改倡导在高中信息技术课程中,为信息时代的“数字土著”带来与时俱进的学习内容、多元的学习活动,激励学生在各种情境中运用计算思维形成解决问题的方案,实践体验信息技术行业实践者的工作模式和思考方式。但如今的高中信息技术课堂仍然受到传统授课方式的影响,学生亲自实践的机会甚少,教师“一言堂”的现象仍然存在,学生学习积极性、主动性和学习投入较低。因此,在高中信息技术学习活动中提高学生的学习积极性、主动性,学习投入很有现实意义和教学价值。首先,本文针对体验式学习、学习活动以及高中信息技术体验式学习活动的相关概念和相关研究进行了定义和归纳分析,介绍本研究的理论基础。并运用问卷调查、访谈等方法对高中信息技术学习活动开展现状展开调查,并从主观和客观两个方面分析高中信息技术课程学习活动中存在学习主动性、积极性、学习投入不高现象的主要成因,得出了在高中信息技术学习活动中存在缺乏有效的学习活动方式、良好的对话环境、活动缺乏联系实际、学习支持不够等问题。其次,根据已有的研究,结合当下高中信息技术学习活动存在的问题,总结高中信息技术体验式学习活动设计原则、高中信息技术体验式学习活动要素设计方法,探讨如何设计基于体验式学习的高中信息技术学习活动的教学流程,其包含具体体验—交流分享—观察反思—总结提升—实践应用五个核心环节的高中信息技术体验式学习活动流程以及活动方式、主题、目标、任务、资源、学生与教师活动、支架、评价在内的九大活动要素设计方法,并结合高中信息技术课程特点就如何实施体验式学习活动的教学流程进行案例设计。再次,设计基于体验式学习的高中信息技术学习活动实践案例,经过三轮行动研究并在每轮行动后对活动的教学流程进行调整和改进,并对高中信息技术体验式学习活动实施效果、解决当前信息技术教学中的问题成效进行了评估和分析。最后,本文的研究结果表明,基于体验式学习的高中信息技术学习活动的教学流程在高中信息技术课程中有着较好的适切性,高中信息技术体验式学习活动可以提高学生的学习投入,实施体验式学习活动能有效提升学习效果,培养学生的信息素养,增强学习体验,改善当前高中信息技术学习中的学习投入、主动性和积极性不高等问题,为教育改革提供了参考。
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