小学生游戏化学习社区的情感设计研究

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《第23次中国互联网络发展状况统计报告》指出中小学生除了接受学校教育外,通过互联网进行课程辅导是他们对互联网的一项重要应用,目前网络教育在中小学群体的普及率达16.2%。面向小学生的融学习与娱乐为一体的游戏化学习社区作为一种新颖趣味的网络教育方式也逐渐得到学校、家长和学生的认可。纵观目前网络上盛行的小学生游戏化学习社区,一直在努力寻求学习性和游戏性之间的平衡,但却很少关注学习者情感在游戏化学习过程中的发展和培养。本研究通过对情感研究的回顾以及目前学校和家庭情感教育的现状研究,得知情感发展在人一身发展中占据十分重要的位置,是人全面发展必不可少的一部分,但学校和家庭作为情感教育的重要场所在小学生情感发展和培养上却并不尽如人意。鉴于小学阶段是情感塑造和培养的黄金时期,小学生利用游戏化学习社区进行学习和娱乐的人数越来越多,频率也越来越高,因此,加强小学生游戏化学习社区对学习者情感的关注和培养是十分有必要的,这也有望在不同程度上弥补学校和家庭情感教育的不足以及网络教育情感的缺失。本研究以上述事实为依据,提出小学生游戏化学习社区情感设计研究的构想,并主要围绕以下四点开展研究:第一、文献研究。通过对与情感、小学生情感发展特点、游戏设计、情感设计和教学设计有关的大量书籍资料的阅读和整理后,得出情感设计在小学生游戏化学习社区中运用不足的现状,总结出小学生情感发展具有直觉性、丰富性、依附性、不稳定性和快速成型性等特点,并发现卢家楣的情感教学心理学、诺曼的情感设计三层次理论、马斯洛需求层次理论以及皮亚杰的建构主义理论与小学生游戏化学习社区情感设计的密切联系。这是后期研究得以开展的基石。第二、因素分析。通过文献研究,得出与情感关系最紧密的游戏四要素,即情节、场景、角色以及道具和符号,再结合小学生情感发展的特点,对小学生游戏化学习社区这四要素的情感因素进行了详尽剖析,在此基础上,对国内一款较为成功的包含小学生使用对象的游戏化学习社区-“乌龙学院”依次从四要素进行案例分析,总结其情感设计的优劣。第三、策略提出。依据案例情感因素分析的优劣,再结合网络游戏在情感设计的优势,提出小学生游戏化学习社区情节、场景、角色以及道具和符号情感设计的十三大策略,其中情节涉及开头、阻碍、高潮和结尾的情感设计;场景涉及风格、布局和过渡的情感设计;角色涉及背景、造型、性格和动作的情感设计。第四、社区设计。为了进一步验证策略的可运用性,本研究在最后设计了一个用于发展和培养小学生情感的游戏化学习社区-“蘑菇精灵城”,在设计过程中对十三大策略进行了有选择性的运用。“蘑菇精灵城”为学习者营造了一个愉悦的情感熏陶环境,让学习者在学习和运用日常生活必备知识完成任务的过程中,从感知喜怒哀乐等简单情感到能够认识并内化道德感、美感和理智感等高级情感,以期让学习者在掌握与生活必备常识的同时,达到情感熏陶和培养的目的。
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