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由于虚拟环境的沉浸性、交互性和构想性,虚拟现实技术有广泛的应用价值,虚拟装配是其重要应用之一,本文研究了虚拟装配中的几何建模和数据接口等技术.首先,根据虚拟现实系统的特点和要求,提出了一种虚拟装配中的简单的特征参数化几何建模方法,几何模型在输入输出时只保存其特征参数信息,用于显示的离散三角化网格由系统调用OpenGL Performer时动态生成,对常见的几何形状均给出了相应的OpenGL Performer中几何集的构造方法.该方法:(1)可以方便地控制几何模型的离散误差,较好地满足虚拟现实的LOD要求;(2)传送的数据文件内容缩短,减少系统的处理时间.(3)适用于几何模型在系统运行时需动态变化的情形.其次,提出了一种快速的多边形网格模型法矢方向统一算法,针对多个曲面生成的多边形网格模型,利用顶点、边和多边形的连接关系,深度优先遍历由多边形间相连关系的多边形树结构,使多边形网格模型中内边在两个相邻多边形中的方向相反,然后根据提出的点法矢和面法矢计算公式计算多边形网格模型中统一了的法矢.算法分析表明,该算法快速、计算稳定.利用上述方法给出了两个应用实例,第一个应用到沪东造船厂某船体几何模型的重建上,第二个应用到炮管复合材料仿真项目中的几何建模上.最后在分析IVAE的数据需求及Pro/ENGINEER相关的数据信息的基础上,提出了一种采用Pro/TOOLKIT导出数据的方法,实现了Pro/ENGINEER到IVAE的零件信息、装配信息和约束信息等数据转换的全过程:对于Pro/ENGINEER中的当前装配模型,视装配组件为一种特征,由当前装配模型特征的两次递归遍历来访问模型的装配树结构,每种访问状态下均记录当前装配组件的父节点及其组件路径,第一次递归遍历得到零件数据和装配数据的部分信息,如:零件和装配的组件路径、局部变换矩阵、层次结构等;第二次递归遍历得到约束数据信息,如:约束类型、偏置值、约束的组件几何引用项及装配引用几何项等;在每个约束中,根据三个组件路径即当前装配组件的组件路径、约束几何引用项的组件路径与零件和装配的组件路径,来确定约束的两个引用几何项所属的零件和装配模型,从而将约束几何引用项的数据填入零件信息中.