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随着国内网游市场逐渐发展成熟,大众网游市场开始出现市场饱和竞争加剧迹象,我国一些网游公司从2008年开始把目光转向国内儿童网游细分市场。短短几年时间,淘米、百田、腾讯等游戏公司,相继推出了包括《摩尔庄园》《奥比岛》《赛尔号》《洛克王国》在内的几十款儿童社区养成类网络游戏产品。儿童网游的商业模式不同于成人网游,网游公司在发展网游主业的同时,也非常重视与出版、影视、演艺、服装、文具、玩具等行业的企业开展授权合作,以儿童网游品牌资源为基础开发出一系列的衍生产品,实现主业与衍生产业的联动发展,构建起横跨多个行业的儿童娱乐品牌。其中,网游衍生童书就是出版单位取得网游公司授权后,基于网游品牌开发出的图书新品种。在出版网游衍生童书的过程中,出版单位取得了可观的短期经济收益,但从长远发展来看,国内现有网游衍生童书出版商业模式存在核心资源、关键业务和收入来源三个方面的制约因素。本文运用商业模式相关理论,采用文献研究、案例研究、比较研究、跨学科研究等多种研究方法,对我国儿童网游及衍生童书市场进行了深入研究,分析了现有出版商业模式的体系构成及存在的问题,并对我国网游衍生童书出版商业模式运行的业务环节优化,及未来的商业模式创新提出了具体建议。论文首先在绪论中分析了课题的研究背景和研究意义,界定了“儿童网游”、“商业模式”的概念,对商业模式相关理论和研究文献进行了综述,并介绍了论文的研究思路、研究框架、研究方法及创新之处。在第二章中,论文概述了网络游戏市场的发展历程及我国儿童网络游戏市场的发展概况,梳理了国内主要的儿童网游公司及其代表网游产品,对我国儿童网游市场发展的特点进行了归纳,并介绍了我国儿童网游衍生童书市场概况,梳理了当前国内和网游衍生童书出版相关的出版单位及童书品牌,最后还对《摩尔庄园》衍生童书出版案例进行了分析。第三章对我国网游衍生童书出版商业模式体系构成进行了解析,并指出了现有网游衍生童书出版商业模式运转中存在的三大制约因素。第四章结合第三章对现有商业模式不足的分析,对我国网游衍生童书出版商业模式运行提出了优化对策。第五章则先申明了我国网游衍生童书出版商业模式创新的出发点,阐述了商业模式创新的总体思路,然后再结合国内外相关出版案例提出了我国网游衍生童书出版商业模式创新的具体方案。最后,结论部分对论文做了全面回顾,提炼了全文的主要观点,并指出了研究中尚存在的不足之处。