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2012年,中国游戏市场实际销售收入602.8亿元①。中国客户端网络游戏用户数达到1.4亿人,同比增长率为12.5%。中国网页游戏用户数达到2.71亿人,同比增长率为33.4%②。海外市场保持快速增长,出口企业持续增加,出口题材日渐多元,中国游戏已经出口到100多个国家和地区,中国网游成为最成功的走出去文化③。而作为国产网络游戏的主要支柱---武侠游戏,是展示中国传统文化的有效平台,是传播中国武术文化新的力量。本文采用文献法、调查法、数理统计法、逻辑分析法等研究方法,就武侠游戏的发展历程进行了梳理;界定了武侠游戏的概念;分析了大众参与武侠游戏的现状,并就武侠游戏的制作提出了合理建议,以便武侠游戏能够更加真实的展现武术文化内涵,更贴近现实武术,让更多人投入到武术运动之中,为传播武术文化作出更大的贡献。得出结论如下:武侠游戏从无到有,从几家公司到现在的450多家公司,从平面动画到2D、3D动画,从单机游戏到网络游戏,表现出了强大的生命力,都离不开武术文化对武侠游戏的影响。研究表明,玩武侠游戏的人群对武术文化知识的了解高于不玩武侠游戏的人群,玩武侠游戏的人群在武术运动的参与兴趣上高于不玩武侠游戏的人群。武侠游戏中展现出了一些武术文化中的精神文化与物质文化,已经成为传播武术文化新的途径。随着玩游戏的人群不断增加,对武术的影响会更大。但游戏中的武术与现实中的武术有很多地方是不相符的,游戏中的打斗动作制作简单、粗糙、武术动作缺乏内涵,游戏制作人员对武术文化挖掘不深,都造成了玩家对现实中武术的错误认知。游戏成瘾的问题阻碍着武侠游戏的健康发展,建议政府加强对网络游戏的监管,对游戏进行等级分类。游戏开发商一要把好游戏设计这一关,二要把好监管这一关,控制玩家玩游戏的时间,才能使游戏成瘾给武侠游戏带来的负面影响降到最低。