【摘 要】
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本文设计和实现了一个交互式电脑游戏中的非玩家角色(non-player character,NPC)。NPC是一种处于动态、实时和复杂虚拟环境中的Agent,所以使这样的Agent产生智能行为是一个较
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本文设计和实现了一个交互式电脑游戏中的非玩家角色(non-player character,NPC)。NPC是一种处于动态、实时和复杂虚拟环境中的Agent,所以使这样的Agent产生智能行为是一个较为困难的任务。这要求Agent能够作出实时决策以对不可预料的变化作出反应。为了满足上述要求,本文从两方面设计和实现NPC。
一、设计一个基于Agent的NPC结构。针对第一人称射击游戏--“虚幻竞技场(UnrealTournament,UT)”设计了HUNTBot作为游戏中的非玩家角色NPC。HUNTBot具有混合式结构,既能对变化的环境迅速做出反应,又能对目标进行实时规划,并具有社会性和学习能力。因此HUNTBot能够适应动态、复杂、实时的游戏环境,使NPC的智能行为更加接近于人类玩家。
二、构造一个规划器为Agent的行为进行anytime规划。动态性和实时性交互式电脑游戏的两个关键特征,anytime规划是一种能够产生满足上述两个特征的行为的规划方法。本文为NPC设计并实现了一个基于HTN规划的anytime规划器,并使用遗传算法调整规划目标的优先级。该规划器可以根据环境变化随时中断规划并给出可用的规划结果,同时具有一定的适应性。我们的实验表明它能够使NPC的行为更智能。
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