网络游戏公会系统设计与实现

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公会系统作为网络游戏的一个基本组成部分,是游戏世界中的一个群体组织,它能够有效地增加用户之间的交互机会和时间,增强用户之间的联系和粘合度,提高整体的游戏性。由于公会系统庞大的在线人数和海量的实时数据,导致服务器压力陡然增大。本文完成了《屠魔》公会系统的服务器端和客户端的设计和开发,特别针对服务器端负载均衡问题进行了深入研究,提出了一种基于集群的网络游戏服务器设计结构,并以此确定了《屠魔》服务器的组织结构:游戏服务器(Game Server)负责一般游戏业务的处理,采用分线模式;登录服务器(Login Server)负责用户的登陆验证;日志服务器(Log Server)负责游戏中各种日志的记录;数据库服务器(DB Server)负责玩家数据的备份、缓冲,减少数据库压力,保证相对实时的存储;世界服务器(World Server)负责各游戏服务器(Game Server)之间消息的转发,维护全服共享数据,如在线玩家和公会等。通过这种组织方式,可以有效地减少服务器间的耦合度,并实现服务器的负载均衡,使可容纳在线人数大大提升,从而发挥公会系统的作用,提高游戏亲和力。论文最终实现的公会系统不但满足了策划需求,实现了公会系统的所有业务功能,并在以下三个方面进行了创新:(1)解决服务器负载均衡问题,(2)利用LRU算法解决数据缓存问题,(3)采用渲染树来管理界面系统从而提高渲染效率。论文研究成果已经应用于千橡互动集团的首款客户端网络游戏《屠魔》上完全满足了游戏公开测试期间的服务器压力需求,获得了游戏事业部领导的认可。
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