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目的:渴求是导致成瘾行为的要素之一,线索诱发渴求是其中一种重要形式。目前线索诱发渴求范式已经被广泛应用到物质成瘾、病理性赌博、食物成瘾等研究中。然而,线索诱发网络游戏渴求及其潜在的神经生物学机制尚不清楚。本研究的目的是通过呈现游戏图片线索,同时利用核磁共振扫描系统记录被试的大脑活动情况,从而寻找青年网络成瘾者产生渴求时相关脑区的激活情况,进一步探讨网络游戏成瘾的神经基础,为网络成瘾的临床治疗及预防提供理论依据。方法:通过网络招募游戏玩家作为被试。根据报名材料,邀请志愿者来实验室填写自制的网络使用调查表,以及陈淑惠等编制的《中文网络成瘾量表》。选取CIAS分数超过63分的10名被试为网络成瘾组;另选取与网瘾组被试年龄、性别、教育年限相匹配、CIAS分数低于50分的10人为对照组。所有被试均为男性、右利手、母语为中文、无物质滥用史、无精神疾病史及头部外伤、无核磁共振扫描禁忌症。两组被试分别观看网络游戏图片和中性图片,同时采用3.0 Tesla核磁共振扫描系统获取被试观看游戏图片和中性图片时的大脑激活信号。实验图片由E-prime1.1软件呈现,共为分6轮,每轮呈现一组中性图片和一组游戏图片,每组图片8幅,此8幅图片均不重复,每幅图片的呈现时间为2.5秒,之后是0.5秒的黑屏,8幅图片呈现时间共24秒,6轮共需时间为288秒。实验正式开始之前,屏幕上将呈现12秒黑屏以及8秒的实验指导语。使用SPM5软件对获得图像数据进行分析,经过转化图像格式、空间预处理、设计矩阵、参数估计等处理过程,得到每一位被试在两种图片刺激下的对比激活图。采用one-sample t-test统计检验计算出两组被试的平均激活信号。用two-sample t-test统计检验对两组被试进行组间比较,确定组间差异。被试ROI区域的大脑活动改变值(% signal change)与其自我评定的渴求感得分和回忆游戏经历得分之间的关系采用Spearman相关进行分析。结果:(1)网络游戏成瘾青年观看游戏图片比观看中性图片时激活增多的脑区包括:双侧背外侧前额叶、双侧颞叶、小脑、右侧顶下小叶、右侧楔叶、左侧海马、海马旁回、左侧尾状核;(2)对照组被试观看游戏图片时与观看中性图片时相比,全脑未见明显激活;(3)网络成瘾组与对照组大脑激活情况相比,在双侧背外侧前额叶、前部扣带回、顶下小叶、颞下回、小脑、右侧岛叶及右侧角回激活显著增多;(4)ROI分析:双侧背外侧前额叶、扣带回、右侧顶下小叶的激活与被试自我报告的渴求分数及回忆起游戏经历的评分呈正相关。结论:(1)游戏相关线索诱发网络游戏成瘾青年产生了渴求。(2)视觉线索诱发网络游戏渴求的神经解剖结构可能主要位于前额叶、扣带回及顶下小叶。网络游戏渴求的产生可能涉及到多个脑区的活动,主要包括认知加工脑区,情感加工区域也参与其中。(3)视觉线索诱发网络游戏渴求的神经环路与物质成瘾渴求的相类似,与之不同的是,背侧视觉加工环路在网络游戏渴求产生过程中的作用可能更为重要。