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军事仿真和游戏包含着一系列相同的方法、知识、原则以及理论,许多军事仿真领域的仿真系统采用的服务器都是由网络游戏服务器适配改造而来的。随着仿真和游戏领域技术的不断发展,军事仿真应用的需求标准也越来越高,同样对支撑仿真系统的服务器要求越来越高,也是对开发服务器所采用的技术要求越来越高。现有的网络游戏服务器采用的同步方式当中主流的同步方式为帧同步与状态同步。采用帧同步的同步方式的服务器可以保证仿真过程中,客户端表现的高一致性,但是无法支持大场景的仿真系统。采用状态同步的同步方式的服务器可以支持大场景的仿真系统,但是无法保证客户端表现的高一致性。本文所设计和实现的服务器的应用背景是某战场仿真系统的态势显示子系统,该系统需要即能支持大场景的仿真,又可以保证客户端显示的高一致性。为了解决仿真需求标准与现有主流同步方式性能标准的矛盾,本文设计并实现了网游订阅同步服务器,主要研究内容如下。本文研究了国内外在仿真和游戏领域的发展过程,然后结合本文的应用,重点研究和介绍了与本文相关的仿真领域和游戏领域的国内外研究现状,得到目前在仿真领域应用最广泛的两种体系结构是高层仿真体系结构(HLA)以及试验与训练使能体系结构(TENA)的结论。本文对以上两种体系结构进行了深入的研究和对比,阐述了他们的联系和区别,特别是在应用范围上对以上两种体系结构进行了辨析。结合本文的战场仿真系统态势显示子系统的应用背景,介绍了本文的仿真支撑架构。本文研究了现有的网络游戏和作战仿真领域的关键支撑技术,包括但不限于同步技术、通信技术、态势显示技术、模型数据管理技术、存档技术等技术领域,并对这些技术领域当中几种主流的技术做了对比,之后详细介绍了本文为了结合应用背景对这些技术做了哪些改进或者适配。经过以上的研究之后,本文提出并实现了网游订阅同步服务器,详细介绍了服务器的设计目的、技术架构以及实现方案,网游订阅同步服务器采用了订阅同步的同步方式,订阅同步是一种新的同步方式,综合了传统的帧同步和状态同步两大同步方式的优点,以消耗更多的服务器计算资源和网络带宽资源为代价,同时满足了作战仿真的大场景和高一致性的需求。本文详细介绍了设计和实现网游订阅同步服务器的过程中所涉及的关键技术,以及将这些技术应用到网游订阅同步服务器上所需要做的工作。本文结合了作战仿真系统的态势显示子系统的应用背景和需求,以订阅同步为基础,设计并实现了态势显示子系统的服务端程序。将服务端程序加入到态势显示子系统当中进行仿真测试,测试分为功能测试与性能测试,功能测试部分的结果表明本文设计并实现的网游订阅同步服务器能够完全满足系统的需求,并且功能正确,性能测试部分的结果表明服务器的性能优秀,与某作战仿真系统前一代所使用的态势显示系统服务器相比能够支撑更多的客户端。表明本文设计并实现的网游订阅同步服务器正确有效的解决了上述问题。