论文部分内容阅读
我国目前进入到了一个消费盛行的时代,大众娱乐消费已经从传统的书籍、DVD、主题公园、游乐场等内容拓展到了网络领域。随着社会经济的发展和技术的进步,虚拟文化消费成为人类消费社会发展的必然趋势,人们在保证正常的生理和安全需要的同时,拥有了更多可以支配的时间和可以自由支配的剩余资金,单纯的生理需求已经无法满足人类对更高生活的追求,关注内心、关注精神、关注感受已经成为现代消费社会消费者从事消费活动的指导性标准。本文将虚拟文化消费作为研究对象,以广义虚拟经济论、鲍德里亚的符号消费理论和马斯洛的需求层次理论为基础,从虚拟文化消费的以下几个问题进行研究:虚拟文化消费的客体、虚拟文化消费的主体以及虚拟文化消费的方式。同时,在我国,虚拟文化消费还处于萌芽状态,在给人们带来新的消费体验的同时,其自身也存在着很多问题,例如网络游戏导致部分青少年成瘾,虚拟空间中消费者的虚拟资产没有得到有效的保护,传统的虚拟文化消费中艺术品价格过度炒作,给部分投机分子以可乘之机,破坏了正常的市场秩序等等,本文通过系统的分析,得出了自己的解决方案。