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在注意领域,已经有诸多研究证实动作视频游戏玩家相比于非玩家有更强的注意控制,但是这一现象背后的心理机制仍不完善,且前人研究中有相互冲突的结果。在此类研究中前人常使用的一个范式是侧翼干扰范式。但该范式在以侧翼干扰效应代表注意控制能力时有两个相反的可能解释,这带来了一些潜在的逻辑风险。本研究的主要研究目的有3点:一是检验该范式的两种呈现方式是否会造成被试行为结果的差异;二是探讨知觉负载理论能否解释动作视频游戏玩家中的注意控制优势;三是在前人基础上,进一步扩张知觉负载的上限,以进一步探究知觉负载理论在该现象中的适用范围。为了探究上述问题,设计了以下三个实验。
实验1考察被试在侧翼干扰范式中两种呈现方式下的表现差异。实验1以动作视频游戏经验较少的大学生为被试,采用呈现形式:(圆圈vs.圆点)×2(兼容性:兼容vs.不兼容)×2(侧翼刺激出现位置:内侧vs.外侧)×4(知觉负载:0vs.1vs.3vs.5)的被试内四因素设计。结果显示相较于呈现方式为提示圆圈,呈现方式为填充圆点时,被试判断时更加谨慎,且能够展现出更多的侧翼干扰效应。因此该呈现方式更适合用于接下来的专家-新手研究。
实验2考察动作视频游戏玩家和非玩家在侧翼干扰范式的各个条件下的差异,以论证两者间注意控制的差异及其机制。实验2以大学生动作视频游戏玩家和非玩家作为被试,选取填充圆点作为显示方式测量被试在侧翼干扰范式中的表现。结果显示,玩家反应时快于非玩家,且正确率高于非玩家,这说明玩家在知觉负载下的注意控制优于非玩家;但两者在侧翼干扰效应上没有显著的差异,这表明在当前知觉负载下该范式不能探讨玩家注意控制优势的机制。
实验3以大学生动作视频游戏玩家和非玩家作为被试,将最高的知觉负载扩展到7个额外干扰刺激,并相应地扩大刺激规格至实验2的1.2倍。结果与实验2相似。实验3的结果说明玩家在更高的知觉负载下依然能够保持注意控制优势。
本研究得出以下结论:
(1)动作视频游戏玩家在整体上的注意控制能力强于非玩家。
(2)侧翼干扰效应无法作为衡量玩家-非玩家注意控制机制的指标。
(3)玩家的注意控制优势可能存在于注意过程的更底层,是一种基本的,普遍的效应。
实验1考察被试在侧翼干扰范式中两种呈现方式下的表现差异。实验1以动作视频游戏经验较少的大学生为被试,采用呈现形式:(圆圈vs.圆点)×2(兼容性:兼容vs.不兼容)×2(侧翼刺激出现位置:内侧vs.外侧)×4(知觉负载:0vs.1vs.3vs.5)的被试内四因素设计。结果显示相较于呈现方式为提示圆圈,呈现方式为填充圆点时,被试判断时更加谨慎,且能够展现出更多的侧翼干扰效应。因此该呈现方式更适合用于接下来的专家-新手研究。
实验2考察动作视频游戏玩家和非玩家在侧翼干扰范式的各个条件下的差异,以论证两者间注意控制的差异及其机制。实验2以大学生动作视频游戏玩家和非玩家作为被试,选取填充圆点作为显示方式测量被试在侧翼干扰范式中的表现。结果显示,玩家反应时快于非玩家,且正确率高于非玩家,这说明玩家在知觉负载下的注意控制优于非玩家;但两者在侧翼干扰效应上没有显著的差异,这表明在当前知觉负载下该范式不能探讨玩家注意控制优势的机制。
实验3以大学生动作视频游戏玩家和非玩家作为被试,将最高的知觉负载扩展到7个额外干扰刺激,并相应地扩大刺激规格至实验2的1.2倍。结果与实验2相似。实验3的结果说明玩家在更高的知觉负载下依然能够保持注意控制优势。
本研究得出以下结论:
(1)动作视频游戏玩家在整体上的注意控制能力强于非玩家。
(2)侧翼干扰效应无法作为衡量玩家-非玩家注意控制机制的指标。
(3)玩家的注意控制优势可能存在于注意过程的更底层,是一种基本的,普遍的效应。