矩阵管理在网游研发企业的应用研究

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网络游戏研发企业的核心资源有别于常规产业,其主要的生产工具并不是各种机器设备,而是研发人员。一款网络游戏的研发,其人员成本占总成本的60%以上。有效的组织管理好研发人员,对于网游研发企业提高生成效率,节约生产成本,有着至关重要的作用。本文在归纳了网游企业研发人员结构的特性基础上,综述了网游研发企业组织结构现状。目前网游研发企业通常采用直线职能制的组织管理模式,虽然这种组织结构能够组织协调三大研发部门间的关系,但伴随着企业规模的扩大,众多项目需同时进行,其多项目协调能力的缺陷,已经显露无余。根据本人在该行业工作经验了解到,一些网游在组织模式上,已经开始寻求突破,并有少数研发企业逐步将矩阵管理理念融入其使用的组织模式中。本文主要是基于对矩阵管理现有相关文献的调查研究,深入探索矩阵模型的特点,寻找其在类似行业应用的经验。通过问卷,调查现在网游研发企业的管理状况,总结其存在的问题,收集从业者所期望的组织结构。本次共对110名来自不同网游研发企业的人员进行访谈和问卷调查,通过实证研究探讨矩阵管理在网游研发企业的可行性。调查对象包括:网龙公司成员、腾讯公司成员、金山公司成员及数个中小型研发企业的成员,同时也包括了本论文研究对象——W公司的成员。在上述理论分析和实证研究基础上提出适合网游研发企业的矩阵管理模型,并且以W公司A项目为研究平台进行案例研究,分析矩阵管理模式在该公司的实际运用效果及存在的主要问题。最后提出本研究的主要结论和研究展望。
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