MMORPG网络游戏的用户参与意向影响因素研究

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网络游戏作为一种新型的娱乐方式,在全球范围内取得了快速发展。1998年网络游戏正式进入中国,到2009年我国的网络游戏用户数已达6931万人,市场规模达258亿元。目前我国网络游戏产业已进入以自主研发为主的阶段。尽管我国网络游戏产业发展非常迅速,但总体而言其发展周期尚短,且国内运营商缺乏对网络游戏玩家较为深入的了解,使得大量自主研发产品因其不适当的游戏设计,在刚上线甚至内测阶段便夭折了,这引发了我国网络游戏运营商对用户需求和行为研究的高度重视和急切需求。因此本文以网络游戏中的用户行为作为研究对象。此外,MMORPG是最受用户喜爱的一类网络游戏,且据统计,2009年MMORPG网络游戏的收入已占据国内市场规模总体的79%,是市场的绝对主导。为使研究更具针对性,本文以MMORPG网络游戏为研究对象,研究影响玩家接受它的主要因素,为我国的自主研发网络游戏运营商们提供参考。首先,本文通过分析和总结国内外网络游戏的研究现状,得出国内网络游戏用户行为相关文献大部分是基于社会学角度的研究,且多数研究也不够深入和规范。网络游戏是信息技术飞速发展的产物,其本质是一种信息系统,故本文定位于从信息系统的研究角度,对MMORPG网络游戏用户参与意向影响因素进行研究。本文选取了信息系统用户行为研究领域著名的TAM模型,结合广泛应用于游戏心理学研究的畅爽理论,以MMORPG的游戏质量作为TAM模型的外部变量,从而构建了MMORPG网络游戏用户参与意向研究模型,并提出了11个假设。其次,本文参考国内外大量文献,同时结合MMORPG的特点和游戏情境,编制量表并对有MMORPG参与经验的玩家进行问卷调查;采用SPSS15.0对287份有效问卷进行了数据分析和假设检验。经过实证研究,模型被证明有效,且有10个假设经验证成立。最后,本文对假设检验结果进行了解释,并为我国网络游戏运营商提出了有针对性的建议。本文从信息系统研究视角对MMORPG网络游戏进行了研究,有助于网络游戏运营商更全面的了解玩家对网络游戏的参与意向,对促进我国本土网络游戏的快速发展具有重要的参考意义。
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