【摘 要】
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在这个网络为主导的时代里,网络游戏成为人们接触最多的娱乐方式。随着网络游戏使用群体的年龄逐年走低,小学生网络游戏依赖逐渐成为家长、学校和社会重点关注的问题。当前很多家长担心网络游戏会让小学生无心学习沉迷游戏,究竟网络游戏使用和学业情况是如何互相影响,争论不休。网络游戏中的化身认同会在负性情绪与网络游戏依赖之间起中介作用。而学业倦怠就是一种学业负性情绪,化身认同是否会在学业倦怠与网络游戏依赖之间起到
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在这个网络为主导的时代里,网络游戏成为人们接触最多的娱乐方式。随着网络游戏使用群体的年龄逐年走低,小学生网络游戏依赖逐渐成为家长、学校和社会重点关注的问题。当前很多家长担心网络游戏会让小学生无心学习沉迷游戏,究竟网络游戏使用和学业情况是如何互相影响,争论不休。网络游戏中的化身认同会在负性情绪与网络游戏依赖之间起中介作用。而学业倦怠就是一种学业负性情绪,化身认同是否会在学业倦怠与网络游戏依赖之间起到中介作用尚不明确。因此,本研究在查阅前人研究的基础上,采用横向研究与纵向研究交叉滞后设计相结合的方法,深入探讨小学生学业倦怠、化身认同与网络游戏依赖的关系及其作用机制。研究一采用《青少年学业倦怠问卷》和《自评式网络游戏障碍量表》,选取河北省石家庄市某小学293名4、5年级小学生为研究对象,对其进行10周的纵向追踪研究,使用SPSS.20.0和AMOS.21.0对数据进行收录并统计分析,采用交叉滞后设计考查学业倦怠和网络游戏依赖之间的相互预测作用。研究二在研究一的基础上,选取河北省石家庄市、保定市791名4~6年级小学生为研究对象,以学业倦怠为自变量、化身认同为中介变量、网络游戏依赖为因变量,通过构建中介模型来探讨变量间的作用机制,主要结果如下:(1)学业倦怠可以显著正向预测网络游戏依赖。(2)学业倦怠和网络游戏依赖在10周内具有一定的稳定性。(3)小学生的学业倦怠、化身认同和网络游戏依赖在性别和年级上差异显著。年级差异主要表现为:四年级和五年级的学业倦怠得分显著高于六年级;五年级的化身认同得分显著高于六年级显著高于四年级;四年级和五年级的网络游戏依赖得分显著高于六年级。性别差异表现为:在化身认同和网络游戏依赖得分性别差异显著,而学业倦怠性别差异不显著。(4)小学生学业倦怠与网络游戏依赖显著正相关;学业倦怠与化身认同显著正相关;化身认同与网络游戏依赖显著正相关。(5)化身认同在学业倦怠和网络游戏依赖之间起到部分中介作用。本研究结果表明,学业倦怠和网络游戏依赖在小学生群体中存在因果关系,而且小学生也会通过化身认同来缓解学业或学校人际关系所带来的压力并进一步影响对网络游戏的使用。本研究探查了学业倦怠和网络游戏依赖之间的关系并且拓展了化身认同在学业消极情绪领域的研究。这提示家长和学校首先应根据学生的具体情况布置适量作业,其次要培养学生的社交能力以及增加他们的社交途径,从根源上缓解学业以及人际社交所带来的压力并减少对网络游戏的向往,第三注意引导学生积极探索自身的兴趣爱好,培养学生在现实生活中对自己的认可和认同,减少对虚拟化身的认同。
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