电子游戏的时空描述

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从古代的传统游戏到被称为“第九艺术”的电子游戏,游戏经历了从被视为是剩余精力推动的“无用活动”,发展成一种时尚的休闲活动,再到电子游戏进入课堂教学的历程。游戏在人类生活中扮演着重要的角色,是人类的一种生存方式,也是人类文明的体现。20世纪50年代发展起来的电子游戏继承和发扬了传统游戏的内涵,并由于其独特性扩充了游戏的范畴,改变了人们传统的游戏观,并创造了一种新的时空关系和新的主体存在方式。这种变化势必会影响作为大规模群体存在于电子游戏的青少年的成长与发展。本文认为电子游戏的独特之处在于其对时空的扩展。一切的游戏都是在一定的时空中进行的,相对于传统游戏进行的“真实时空”,电子游戏发生在一个“虚拟的时空”,但获得的体验却是真实的、存在的。它通过数字技术构筑了一个虚拟时空,并在这个虚拟时空中将虚拟化的生活世界表达出来。电子游戏实现了从物理时空到虚拟时空的跨越,并且构建了游走于这两个时空之中的心理时空。它促进了“赛博时空”的发展,并与互联网一并引发了一系列有关赛博教育的思考。本论文描述和分析了电子游戏的多维度多形态的叙事时空体系结构,并从教育应用视角探寻其时空效应,对游戏的教育应用做了一些探讨,认为电子游戏的过程可以是一个学习的过程,电子游戏的时空再生,衍生出开放的教育时空。当游戏者一进入游戏,学习便发生了,且这个学习活动都是在游戏时空环境中触发游戏循环机制而产生并发展的。电子游戏可以被视为一个有效的学习环境,由它所构筑的时空是一个可利用的学习环境。最后,论文概括了电子游戏的一般时空效应,并分析和阐述了由于表现手法不同而形成的三种类型的虚拟时空及其教育效应,以期对电子游戏的教育应用提出参考性建议和实践指导。
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