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桌面游戏作为最近几年在我国新兴的创意产业,在其快速发展的同时,同质化的趋势也越来越明显,必将成为阻碍产业发展的瓶颈。桌面游戏的构成要素复杂,包含有知识产权保护的许多要素,而作为权力救济的最后一道屏障,知识产权对于此种“新型”客体却没有具体的、可操作的案例或者理论。针对文化创意产业在我国社会文化经济生活中的重要性,就桌面游戏的知识产权保护问题进行研究,无疑具有重要的现实意义。本文研究的目的,是希望通过对桌面游戏知识产权保护的深入分析,提出解决文化创意产业知识产权保护的思路和方法,实现该产业的社会和经济目的。本文除引言外,共分为四部分。第一部分是对桌面游戏的概括介绍。主要是对生活视界中桌面游戏的概念、桌面游戏与网络游戏的区别以及桌面游戏的产业发展情况进行分析,为文章的展开奠定基础。第二部分是对桌面游戏的知识产权要素进行细分。首先通过对于《三国杀》诉《三国斩》案的回顾与分析引出桌面游戏知识产权保护的现状与理论争议。其次,分析桌面游戏之中可以受到知识产权保护的要素,重点在于理论和实务中有争议部分的分析,为下部分的展开限定范围。第三部分是在第二部分限定的范围内,分别讨论桌面游戏的版权法保护路径和竞争法保护路径。版权法保护路径部分,首先,从独创性理论和思想/表达二分法出发,在理论上界定桌面游戏是否能够成为版权法的保护客体。其次,提出侵权认定标准,针对桌面游戏的特点,建议引入整体概念和感觉原则。竞争法保护路径部分,首先分析了我国反不正当竞争法对于桌面游戏可能提供的保护以及在适用时的不确定性,尤其是在“知名商品”的认定上要结合产业特点灵活掌握。其次,介绍德国反不正当竞争法关于“模仿”的规定,建议我国引入禁止“盲从模仿”的原则。第四部分是对于桌面游戏知识产权保护程度的思考。不提供或者只是在很小的程度上提供知识产权保护,不利于桌面游戏这种文化创意产业的发展。但是,过强的知识产权保护同样不利于产业的发展,甚至与知识产权的立法初衷相违背。因而,从限制版权扩张和“模仿”在竞争法中的困境两点出发,分析了知识产权保护的难点以及解决的方法,以期为桌面游戏的保护提供一个理论探讨的契机。