论文部分内容阅读
随着数字时代的到来,网络视频平台的竞争异常激烈。各家运营商不断寻求可行的方式,吸引用户的注意力,延长平台的使用时间,增加用户粘性。用户粘性正成为网络视频平台的一个重要考虑因素。对于网络的运营商来说,吸引用户的注意力,延长平台的使用时间,可以增加用户对平台的黏性,也意味着平台可以从中增加利润。无论该平台是在吸引广告收入还是用户口碑推荐,吸引用户的能力对在线平台运营的可持续性都有着至关重要的影响。
游戏可以很好的吸引用户注意力,延长游戏的使用时间,增强用户粘性。随着实践者们注意到游戏能对玩家的行为产生积极影响,实践者们开始研究如何将游戏化元素应用于其他非游戏领域,吸引用户的注意力,延长平台的使用时间,增加用户粘性。
本文主要基于游戏化元素、心流体验、用户粘性理论以及SOR模型,运用实证研究的方法,采用SPSS.25.0和AMOS.24.O分析软件,研究游戏化元素对用户粘性的影响。为未来游戏化的相关研究提供一些理论依据;为网络视频平台游戏化提供一些合理建议。
通过文献研究,梳理出研究理论:游戏化、游戏化元素、用户粘性、自我决定理论、心流理论;研究模型:TAM模型、SOR模型(基于示能性理论)。研究主要基于研究理论:游戏化元素(成就类游戏化元素、社交类游戏化元素、沉浸类游戏化元素)、心流体验、用户粘性;研究模型:SOR模型(基于示能性理论)。根据研究理论和研究模型,提出研究假设,探讨游戏化元素、心流体验、用户粘性之间的关系。问卷设计,首先,借鉴和参考以往理论研究者使用和开发的量表,基于网络视频平台,定义游戏化元素(成就类游戏化元素、社交类游戏化元素、沉浸类游戏化元素)、心流体验、用户粘性,确定测量量表;其次,进行预调研,问卷可靠可以进行正式调;再次,进行正式调查,收集问卷数据。实证分析,首先,采用SPSS.25.0分析软件进行描述性统计分析;其次,采用SPSS.25.O分析软件进行信度和效度分析;再次,采用SPSS.25.0分析软件进行相关性和共同方法偏差分析;最后,采用AMOS24.0分析软件进行结构方程模型检验。研究结论,首先,对假设检验结果进行梳理,得出研究结论;其次,根据研究结论,对网络视频平台的游戏化提出了一些合理的研究建议;再次,根据本文的研究,提出一些研究不足;最后,根据研究不足,对未来研究提出了一些研究展望。
游戏可以很好的吸引用户注意力,延长游戏的使用时间,增强用户粘性。随着实践者们注意到游戏能对玩家的行为产生积极影响,实践者们开始研究如何将游戏化元素应用于其他非游戏领域,吸引用户的注意力,延长平台的使用时间,增加用户粘性。
本文主要基于游戏化元素、心流体验、用户粘性理论以及SOR模型,运用实证研究的方法,采用SPSS.25.0和AMOS.24.O分析软件,研究游戏化元素对用户粘性的影响。为未来游戏化的相关研究提供一些理论依据;为网络视频平台游戏化提供一些合理建议。
通过文献研究,梳理出研究理论:游戏化、游戏化元素、用户粘性、自我决定理论、心流理论;研究模型:TAM模型、SOR模型(基于示能性理论)。研究主要基于研究理论:游戏化元素(成就类游戏化元素、社交类游戏化元素、沉浸类游戏化元素)、心流体验、用户粘性;研究模型:SOR模型(基于示能性理论)。根据研究理论和研究模型,提出研究假设,探讨游戏化元素、心流体验、用户粘性之间的关系。问卷设计,首先,借鉴和参考以往理论研究者使用和开发的量表,基于网络视频平台,定义游戏化元素(成就类游戏化元素、社交类游戏化元素、沉浸类游戏化元素)、心流体验、用户粘性,确定测量量表;其次,进行预调研,问卷可靠可以进行正式调;再次,进行正式调查,收集问卷数据。实证分析,首先,采用SPSS.25.0分析软件进行描述性统计分析;其次,采用SPSS.25.O分析软件进行信度和效度分析;再次,采用SPSS.25.0分析软件进行相关性和共同方法偏差分析;最后,采用AMOS24.0分析软件进行结构方程模型检验。研究结论,首先,对假设检验结果进行梳理,得出研究结论;其次,根据研究结论,对网络视频平台的游戏化提出了一些合理的研究建议;再次,根据本文的研究,提出一些研究不足;最后,根据研究不足,对未来研究提出了一些研究展望。