基于flow理论的教育游戏活动难度的动态设计研究

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随着电脑游戏尤其是网络游戏的发展,越来越多的青少年沉迷其中,甚至导致了网络犯罪等社会问题。人们在担心游戏带来的负面影响的同时,也在思索着游戏吸引学生的原因何在,并且思索着游戏的教育潜质何在。此后,以游戏为手段,以教育为目的的教育游戏在我国应运而生。教育游戏的初衷是很好的,但是他的效果不尽人意,目前的现状是,首先很多教师和家长都接受不了教育游戏,即使接受了,教育游戏的效果也不向预期的那么好。很多教育游戏吸引不了学生或者只能吸引小部分学生,如此,非但体现不了“寓教于乐”的思想,更谈不上教育目标的实现。如何让教育游戏吸引学生玩家并使学生玩家在教育游戏中产生沉浸感是本文研究的重点。之前,本人在导师的指导下做过这方面的研究,写过与本选题相关的文章:《教育网络游戏中NPC与学习者置入感的关系研究——由Games-to-teach项目想到的》、《基于Flow理论的教育游戏沉浸性设计策略研究——教育游戏活动难度动态调控研究》。目前的教育游戏所提供的预先设定的固定难度游戏活动或关卡,难以使所有学生都沉浸。因此,要想使不同水平的学生都能进入游戏并维持一种沉浸的学习状态,途径之一就是让学生尽快找到自己的“挑战-技能”平衡点。本文在对flow理论中“挑战-技能”平衡关系的分析以及对游戏中学生玩家技能的构成要素分析的基础上,提出了适应性地动态调节游戏活动难度,而使所有学生玩家都能找到沉浸区域的教育游戏设计策略,以达到使所有学生在游戏中皆获益之目标。教育游戏活动难度动态调节的目的是让不同水平的学生都能在游戏中产生沉浸感,这一目的可以克服传统课堂教学中教师只是针对班上大多数同学的情况进行讲解的弊端——基础很差的学生会对老师的讲解产生焦虑,优秀的学生则可能感到厌烦。本文在第一章绪论部分介绍了本研究课题提出的背景、研究意义,并从Flow理论,教育游戏软件的设计与开发理论,教育游戏软件的实践探索三个角度分析了该课题目前的国内外研究现状。第二章首先对游戏、教育游戏、教育游戏软件、游戏活动难度的动态化调节的概念进行了界定,并介绍了教育游戏软件设计的理论基础:flow(沉浸)理论、Malone的内在动机理论,情境认知与学习理论和游戏化学习理论。本文的核心内容是第三章和第四章。第三章对沉浸理论以及学生的沉浸感进行了初步研究,在分析沉浸理论的“挑战-技能”平衡关系的基础上总结了提高沉浸感的方法,并对学生的挑战和技能进行了界定。第四章将flow理论融入教育游戏活动的设计与开发当中,具体分析了游戏活动难度的动态化设计的流程并且分析了每一步的设计过程中应注意的问题。游戏活动难度的动态化设计的流程如下:第一,监控学生玩家在游戏中的操作行为。第二,分析监控到的玩家行为信息。第三,根据分析出的数据动态调节游戏活动。第五章,根据上述的理论基础,并在对必要性和可行性以及对学习者和学习目标分析的基础上,笔者设计出了一个可动态调节游戏活动难度的教育游戏案例,将此案例在初中三年级学生中进行实验。最后总结了实验结论,得出教育游戏活动难度采用动态化设计有助于提高不同技能水平学生的沉浸感,同时可以提高学生的学习兴趣,更有利于教学目标的实现。最后提出反思与展望。希望本课题的研究能够给对教育游戏领域感兴趣的学者提供一些启示。
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