面向游戏的网络引擎的设计与开发

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网络游戏是近年来得到广泛关注并且发展极为迅速的一个产业,如今我国的网络游戏业已经进入了发展的高峰期,随之而来的是大量的网络游戏的投入制作。但是,我国网络游戏制作的现状还不尽如人意,其中一点就体现在游戏引擎的制作上。网络游戏的核心在游戏引擎,没有自己的引擎,我们的网络游戏就会永远受制于人,无法发展。随着网络游戏产业的迅速发展,国家相关单位对于网络游戏的自主知识产权逐渐重视起来,并且已经将网络游戏引擎的研究列入863课题。网络游戏依托于现有的互联网技术,因此网络游戏引擎必须具有极强的网络处理能力。网络游戏中的数据传输必然会由于网络传输和带宽限制带来延迟,由于网络的不稳定性带来数据包的丢失和乱序,因此网络游戏引擎必须考虑网络延迟处理,网络带宽控制和可靠性保证。除此之外,网络引擎还必须防备玩家作弊,保证数据的安全传输和游戏的公平性。论文首先对面向网络游戏的网络引擎需要解决的主要问题进行了分析,然后依据这些需求采用分层思想提出了网络引擎的基本架构和设计方案。论文提出的网络引擎的架构分为三层:用户接口层、中间层和底层接口。用户接口层向外提供开发接口,供网络游戏开发人员使用;底层接口处理跨平台性,封装套接字操作;中间层由消息层和可靠层构成,处理网络消息。接着论文具体描述了网络引擎的设计和实现,主要包括用户接口,网络数据包的封装、压缩、加密以及网络消息传输过程中的可靠性保证、次序性保证和优先级保证等功能的实现,并采用UML图对其中的关键算法和思想进行了描述。为保证开发包的可扩展性和可维护性,在设计和实现这些功能的同时还使用了设计模式。最后,论文对我们开发的网络引擎提供的一些主要功能进行了测试,对引擎提供的功能正确性进行了验证。
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