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商务模拟游戏最初诞生的目的旨在培养参与者某些特定的技能,随着国外诸多的实证研究证明商务模拟游戏与教育教学相结合时能够促进学生的学习效果后,不同种类的商务模拟游戏得到了众多高等教学机构和企业的青睐,被当作商务教导工具越来越广泛地应用于高校互联网教学和商务培训中。与此同时,研究者对商务模拟游戏方式下的学习效果评价和教学机理产生了兴趣,开始探索商务模拟游戏能够促进学习者学习效果的原因。通过对商务模拟游戏的研究进行综述,发现在前人的研究中,一些学者以游戏的激励效果和指导效果为理论基础,在归纳商务模拟游戏特征的同时,认为商务模拟游戏的某些性质能够吸引学习者主动并持续地学习,如虚拟性、挑战性、可控性、规则/目的,从而对学习者的学习起到促进和指导的作用;一些学者利用价值目的链方法对商务模拟游戏具体能够培养和学习者哪些方面的能力进行了探索。而在这些研究中,关于利用商务模拟游戏进行教学和培训的学习效果评价多是采用事后问卷测量使用者的感知有用性和感知价值的形式。因而引出文章研究的问题,能否通过测量参与商务模拟游戏后学习者的认知结构来验证商务模拟游戏对参与者的学习效果?因此,文章对概念图的起源和发展,以及概念图在学科教育等方面的应用进行了概述,为下文以概念图作为表征和评价认知结构的工具提供理论上和实践上的依据。文章第三章在前人研究的基础之上提出基于概念图评价学习效果的方法。以认知结构广度、深度、联系度作为体现学习者学习效果的指标,进一步将广度、深度、联系度指标细化为表征认知结构的概念图对应的测量指标:认知结构广度的测量指标为概念图中叶节点的数量、分支的数量;认知结构深度的为概念图中最大叶节点的深度、叶节点深度的总和;认知结构联系度的为概念图中二元关系的数量。在文章第四章,不同于主流问卷测量感知价值等方式,利用概念图作为表征学习者认知结构的工具,通过设计和实施准实验,分别生成参与商务模拟游戏前后被试的领域知识概念图和参与游戏后不同时段内学习者的概念图,计算不同条件下的学生概念图表征的认知结构广度(叶节点的数量、分支的数量)、深度(最大叶节点的深度、叶节点深度的总和)和联系度(概念图中二元关系的数量)等指标值来体现的认知结构的差异,从而验证并评价利用商务模拟游进行教学培训的学习效果。第五章的实验结果表明:经历商务模拟游戏学生(实验组)的概念图表征的认知结构所体现的学习效果(广度、深度、联系度)明显优于未参与的学生(对比组),在联系度指标上尤其明显;参与商务模拟游戏的学生认知结构广度、深度、联系度在不同时段内无明显差异,即学生能够长时记忆在商务模拟游戏教学方式下完善的认知结构。