《三国杀》游戏文本的互文性分析

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随着物质生活的不断发展,当代人假以消遣娱乐的途径越来越丰富。其中游戏特别是网络游戏,正在占据人们的更多的注意力份额。游戏的创作、设计与发展往往不是源于横空出世的灵感,而是会依托于某个或某些IP,从已问世多年的经典文本中寻求可借鉴、改编甚至颠覆的因素,用人们耳熟能详的故事背景带动游戏的发展。卡牌类游戏《三国杀》便是其中一例。它脱胎于经典历史名著《三国演义》和史料典籍《三国志》,并在吸收源文本因素的基础上不断创新出其作为游戏所独有的元素,逐渐发展壮大,成为一款绵亘十年并深受新老玩家喜爱的经典游戏。该游戏的成功,与其对传统文化IP良性利用的过程,是非常有趣并值得研究的现象,也可对类似游戏起到一定的借鉴作用。但经过十年的发展,游戏《三国杀》亦显出疲态,部分文本的重新构建难被受众认同。同时,作为交互性文本的《三国杀》游戏由于具有影响力大、传播范围广、受众良多等特点,其文本本身也对受众产生了深刻影响,成为了其他文本形态拟作与解构的对象,衍生出一批基于游戏《三国杀》再创作的艺术形式。但在这一过程中,仍存在“不叫好也不叫座”的问题,值得反思。本文采用互文性理论框架,辅以具体的互文性策略,对游戏《三国杀》进行文本分析。重点考察《三国杀》中不同的游戏文本、构成要素、受众交互对话等在文化语境下的意义流动,对《三国杀》相互关联文本之间的指涉的过程进行审视。本文第一章绪论部分主要从三个维度分析了前人在游戏研究、游戏互文性研究及《三国杀》相关研究领域已做出的成果。第二章介绍了游戏的分类,重点阐述以游戏《三国杀》为代表的卡牌类游戏为何与互文性理论相契合,以及对游戏《三国杀》的规则与设计方面要进行哪些挖掘。第三章到第五章是本文的重点分析部分,从典故与原型、合并与粘贴、戏拟与仿作三种主要的互文手法切入,将游戏与源文本形成互文关系的元素一一对应,实现在互文性视域下对游戏《三国杀》深入而条理的个案研究。第六章将概括总结在游戏创作的过程中,使用互文性理论能够如何更为恰当地结合游戏与传统文化之间的关系,同时对本文的不足以及对未来的展望做出讨论。
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