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摘 要:游戏化学习是电化教育发展的新趋势。基于构建主义理论、自我决定理论和福流理论,游戏化学习是一种可以有效促进学生参与学习、提升学习效果的学习形式,教育学者和一线教师可以对其持有更乐观的态度。
关键词:建构主义;游戏化学习;电化教育
随着现代电化教育的发展,游戏化学习或者基于游戏的学习逐渐开始流行,如今有越来越多的教学活动融入了游戏元素,以此来提升学生的学习效果。这一理念建立在建构主义学习观的基础之上。学生在成长过程中,对客观世界的认识并不是形成一种纯粹的认知,而是形成一系列解释客观世界的公理、假说和原理。随着学生经验体会的不断增加,相应的认识会持续深入、延展和变革,进而形成新的知识。这也意味着知识在解决具体的问题中产生,学习的本质是基于特定的问题情境而对原有知识进行再加工和再创造的过程。
知识具有传播性和流传性的特点,在实际的教学活动中,基本所有的知识都是以语言和符号为载体。在知识传递中,我们无法忽视语言和符号的作用,但这并不意味着学生在接受和认同以语言、符号为外在形式的知识后,能够对相应的知识有深刻的理解,即常见的“知其然而不知其所以然”。这使得知识成为应试教育的工具,它既不能为学生的个人生活带来理论指导,也不能很好地进行延伸和拓展。究其根本是学生需要实际经验来建构自己的知识体系。与被动地接受信息相比,学生更喜欢对新知识进行解释和体验。如果说婴儿总是喜欢把各种东西塞进嘴里来进行探索,那么学生同样喜欢亲自感受新事物,并在互动中形成认识。基于此,教育者首先不能无视学生已有的经验,也不能忽略学生主动探索的动机。从过程来看,教学不仅是知识的“传道、授业”,而更多的是“解惑”,是对知识的处理、体验和转化。因此,教育学者提出了三种学习形式来帮助学生建构知识。
第一,情境探究式学习。情境探究式学习是通过对有意义的问题情境进行探索,不断地发现问题、解决问题,进而习得与问题相关的知识经验,并最终转化、培养出解决问题的技能和主动学习的能力。第二,支架式教学。支架式教学是指教师在教学活动中扮演“支架”的角色,在师生共同完成教学活动时,教师提供协助和支持,以帮助学生完成无法独立完成的任务。随着活动的展开,学生的解决问题能力逐渐形成,对知识和经验的理解、体会逐步完善,教师便逐渐减少外部协助,最终完全撤出,引导学生独立开展活动,完成对新知识的建构。第三,合作学习。合作学习是一种人际互动对教学活动进行赋能的教学形式。人类在长期进化中发现,较高频次的互动、沟通和密切的合作可以增强解决问题、应对困难的能力,提高生存概率。因此,学生天然地喜欢讨论、交流和合作,并形成“一加一大于二”的群体智慧。这种结合了学生互动、师生互动的形式以教学目标为导向,在人际互动与合作中建构组群,进而使学生学习到新的知识。
随着电化教育技术的发展,教育学者们逐渐发现,学生可以借助情境化、互动更多、沉浸感更强的游戏化学习来实现知识的建构。1980年,麻省理工学院的托马斯·马伦博士在其博士学位论文中对游戏化学习进行了开创性研究。研究结果显示,基于电脑的电子游戏学习可以提升学生学习的内在动机[1]。原因可能是游戏为学生提供了一个更容易、更充满趣味的进行知识建构的互动环境。最近的诸多研究者和教育学者也发现,学生对充满游戏元素的学习活动参与度更强,同时也能带来更高的学习成就感。
游戏化学习是指将游戏的形式、元素应用于学习环境和学习任务的学习过程。在不同的教學领域中,最常用的游戏元素是等级、点数、徽章、管理员和特色头像等。
游戏化学习中还包括战斗、内容解锁、礼物赠送、升级、完成任务、社交关系和荣誉证书等。这些游戏性质的元素可以有效地提高学生的参与动机,引导重复学习,加强交流协作,并唤起与其他同学的竞争愿望,最终帮助学生实现更多的学习目标[2]。
过往的经验告诉我们,健全的理论基础和稳健的方法论有助于教学活动科学、严谨地发展。虽然建构主义为游戏化学习提供了底层的理论基础,但考虑到游戏活动的复杂性,因此更多的相关理论被用于解释游戏化学习的效果和原理,较为常见的有自我决定理论和福流理论。
自我决定理论是游戏化学习中最为常见的心理学理论。美国心理学家德西和瑞安于20世纪80年代提出了自我决定理论[3]。他们认为人有一种普遍的天性,即更愿意凭借自己的主观意愿决定行为。对学生而言,这意味着学习应该是一件自己想做的事情,而不是不得不做的事情。但实际情况是,大部分同学都把学习作为一种不得不完成的任务。这一过程的背后有两个取向:第一,学生感知到自身的意愿是学习的原因,则为个人取向;第二,学生感知到学习是为了奖赏或者迫于压力,则为控制取向。这两种不同的取向影响着学生的学习动机和心理健康。因为当一个人感知到自我决定时,可以满足自主的心理需求,认知和行为活动是快乐的。游戏化学习为学生的个人取向学习提供了有利的条件。在游戏元素和策略的吸引下,学生充满了探索和参与的欲望,这是一种自我决定的内在动机,可以很好地满足学生的能力感、自主感的心理需求。即使在游戏任务中得分不佳,学生也更容易把其看成一种游戏性的失误,而不是对学习活动本身的惩罚或者否定。因此,自我决定理论为游戏化学习提供了丰富的理论基础。
游戏化学习中第二个普遍的理论是福流理论。美国芝加哥大学心理学家米哈伊·西卡森特米哈伊在20世纪70年代中期提出了“福流(Flow)”这个概念[4]。福流是一种大家可能都体验过的感觉或者状态,指一个人在自发参与的活动中完全投入进去,发挥自己的优势和才能,完全沉浸其中,达到“心无旁骛,物我两忘”的状态。这一状态同时包含愉快、感兴趣、升华等积极情绪,伴随高度的幸福感和充实感,参与者甚至完全意识不到时间的流逝和周围环境的变化。我们熟悉的“庖丁解牛”的典故便是福流的真实写照:“手之所触,肩之所倚,足之所履,膝之所踦,砉然响然,奏刀騞然,莫不中音。合于《桑林》之舞,乃中《经首》之会。”游戏是最容易产生福流的活动之一。游戏化的学习可以促进学生进入福流状态,尤其是当任务难度与学生的技能水平匹配时[5]。这意味着游戏化学习所带来的福流状态是一种绝佳的、更有利于知识体验和构建的状态,可以促进学习者的学习参与度和学习成效的提升。 隨着教学改革的不断深化和信息技术的发展,更多的一线教师开始尝试游戏化学习。越来越多的研究证据也表明,游戏化学习是一种行之有效、可以被接纳的学习形式[6]。尽管在诸多教学实践中,游戏化学习仍然面临种种挑战和困难,诸如游戏化设备和师资的不足、传统教学模式革新的压力等,但大多数学者和教育管理者可以对游戏化学习持有更乐观的态度。
参考文献
[1] Malone T W. What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games[J]. Doctoral dissertation,ProQuest Information & Learning,1980.
[2] Ding, L. Applying gamifications to asynchronous online discussions: A mixed methods study[J]. Computers in Human Behavior,2019,91:1-11.
[3]刘靖东,钟伯光,姒刚彦.自我决定理论在中国人人群的应用. 心理科学进展,2013,21(10):1803-1813.
[4]Csikszentmihalyi,M. Flow: the psychology of optimal experience[J]. Design Issues,1991,8(1).
[5]Huang B,Hew K F,Lo C K. Investigating the effects of gamification-enhanced flipped learning on undergraduate students' behavioral and cognitive engagement[J]. Interactive Learning Environments,2019,27(8):1106-1126.
[6]Rachels J R, Rockinson-Szapkiw A J. The effects of a mobile gamification app on elementary students'Spanish achievement and self-efficacy[J]. Computer Assisted Language Learning,2018,31(1-2):72-89.
关键词:建构主义;游戏化学习;电化教育
随着现代电化教育的发展,游戏化学习或者基于游戏的学习逐渐开始流行,如今有越来越多的教学活动融入了游戏元素,以此来提升学生的学习效果。这一理念建立在建构主义学习观的基础之上。学生在成长过程中,对客观世界的认识并不是形成一种纯粹的认知,而是形成一系列解释客观世界的公理、假说和原理。随着学生经验体会的不断增加,相应的认识会持续深入、延展和变革,进而形成新的知识。这也意味着知识在解决具体的问题中产生,学习的本质是基于特定的问题情境而对原有知识进行再加工和再创造的过程。
知识具有传播性和流传性的特点,在实际的教学活动中,基本所有的知识都是以语言和符号为载体。在知识传递中,我们无法忽视语言和符号的作用,但这并不意味着学生在接受和认同以语言、符号为外在形式的知识后,能够对相应的知识有深刻的理解,即常见的“知其然而不知其所以然”。这使得知识成为应试教育的工具,它既不能为学生的个人生活带来理论指导,也不能很好地进行延伸和拓展。究其根本是学生需要实际经验来建构自己的知识体系。与被动地接受信息相比,学生更喜欢对新知识进行解释和体验。如果说婴儿总是喜欢把各种东西塞进嘴里来进行探索,那么学生同样喜欢亲自感受新事物,并在互动中形成认识。基于此,教育者首先不能无视学生已有的经验,也不能忽略学生主动探索的动机。从过程来看,教学不仅是知识的“传道、授业”,而更多的是“解惑”,是对知识的处理、体验和转化。因此,教育学者提出了三种学习形式来帮助学生建构知识。
第一,情境探究式学习。情境探究式学习是通过对有意义的问题情境进行探索,不断地发现问题、解决问题,进而习得与问题相关的知识经验,并最终转化、培养出解决问题的技能和主动学习的能力。第二,支架式教学。支架式教学是指教师在教学活动中扮演“支架”的角色,在师生共同完成教学活动时,教师提供协助和支持,以帮助学生完成无法独立完成的任务。随着活动的展开,学生的解决问题能力逐渐形成,对知识和经验的理解、体会逐步完善,教师便逐渐减少外部协助,最终完全撤出,引导学生独立开展活动,完成对新知识的建构。第三,合作学习。合作学习是一种人际互动对教学活动进行赋能的教学形式。人类在长期进化中发现,较高频次的互动、沟通和密切的合作可以增强解决问题、应对困难的能力,提高生存概率。因此,学生天然地喜欢讨论、交流和合作,并形成“一加一大于二”的群体智慧。这种结合了学生互动、师生互动的形式以教学目标为导向,在人际互动与合作中建构组群,进而使学生学习到新的知识。
随着电化教育技术的发展,教育学者们逐渐发现,学生可以借助情境化、互动更多、沉浸感更强的游戏化学习来实现知识的建构。1980年,麻省理工学院的托马斯·马伦博士在其博士学位论文中对游戏化学习进行了开创性研究。研究结果显示,基于电脑的电子游戏学习可以提升学生学习的内在动机[1]。原因可能是游戏为学生提供了一个更容易、更充满趣味的进行知识建构的互动环境。最近的诸多研究者和教育学者也发现,学生对充满游戏元素的学习活动参与度更强,同时也能带来更高的学习成就感。
游戏化学习是指将游戏的形式、元素应用于学习环境和学习任务的学习过程。在不同的教學领域中,最常用的游戏元素是等级、点数、徽章、管理员和特色头像等。
游戏化学习中还包括战斗、内容解锁、礼物赠送、升级、完成任务、社交关系和荣誉证书等。这些游戏性质的元素可以有效地提高学生的参与动机,引导重复学习,加强交流协作,并唤起与其他同学的竞争愿望,最终帮助学生实现更多的学习目标[2]。
过往的经验告诉我们,健全的理论基础和稳健的方法论有助于教学活动科学、严谨地发展。虽然建构主义为游戏化学习提供了底层的理论基础,但考虑到游戏活动的复杂性,因此更多的相关理论被用于解释游戏化学习的效果和原理,较为常见的有自我决定理论和福流理论。
自我决定理论是游戏化学习中最为常见的心理学理论。美国心理学家德西和瑞安于20世纪80年代提出了自我决定理论[3]。他们认为人有一种普遍的天性,即更愿意凭借自己的主观意愿决定行为。对学生而言,这意味着学习应该是一件自己想做的事情,而不是不得不做的事情。但实际情况是,大部分同学都把学习作为一种不得不完成的任务。这一过程的背后有两个取向:第一,学生感知到自身的意愿是学习的原因,则为个人取向;第二,学生感知到学习是为了奖赏或者迫于压力,则为控制取向。这两种不同的取向影响着学生的学习动机和心理健康。因为当一个人感知到自我决定时,可以满足自主的心理需求,认知和行为活动是快乐的。游戏化学习为学生的个人取向学习提供了有利的条件。在游戏元素和策略的吸引下,学生充满了探索和参与的欲望,这是一种自我决定的内在动机,可以很好地满足学生的能力感、自主感的心理需求。即使在游戏任务中得分不佳,学生也更容易把其看成一种游戏性的失误,而不是对学习活动本身的惩罚或者否定。因此,自我决定理论为游戏化学习提供了丰富的理论基础。
游戏化学习中第二个普遍的理论是福流理论。美国芝加哥大学心理学家米哈伊·西卡森特米哈伊在20世纪70年代中期提出了“福流(Flow)”这个概念[4]。福流是一种大家可能都体验过的感觉或者状态,指一个人在自发参与的活动中完全投入进去,发挥自己的优势和才能,完全沉浸其中,达到“心无旁骛,物我两忘”的状态。这一状态同时包含愉快、感兴趣、升华等积极情绪,伴随高度的幸福感和充实感,参与者甚至完全意识不到时间的流逝和周围环境的变化。我们熟悉的“庖丁解牛”的典故便是福流的真实写照:“手之所触,肩之所倚,足之所履,膝之所踦,砉然响然,奏刀騞然,莫不中音。合于《桑林》之舞,乃中《经首》之会。”游戏是最容易产生福流的活动之一。游戏化的学习可以促进学生进入福流状态,尤其是当任务难度与学生的技能水平匹配时[5]。这意味着游戏化学习所带来的福流状态是一种绝佳的、更有利于知识体验和构建的状态,可以促进学习者的学习参与度和学习成效的提升。 隨着教学改革的不断深化和信息技术的发展,更多的一线教师开始尝试游戏化学习。越来越多的研究证据也表明,游戏化学习是一种行之有效、可以被接纳的学习形式[6]。尽管在诸多教学实践中,游戏化学习仍然面临种种挑战和困难,诸如游戏化设备和师资的不足、传统教学模式革新的压力等,但大多数学者和教育管理者可以对游戏化学习持有更乐观的态度。
参考文献
[1] Malone T W. What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games[J]. Doctoral dissertation,ProQuest Information & Learning,1980.
[2] Ding, L. Applying gamifications to asynchronous online discussions: A mixed methods study[J]. Computers in Human Behavior,2019,91:1-11.
[3]刘靖东,钟伯光,姒刚彦.自我决定理论在中国人人群的应用. 心理科学进展,2013,21(10):1803-1813.
[4]Csikszentmihalyi,M. Flow: the psychology of optimal experience[J]. Design Issues,1991,8(1).
[5]Huang B,Hew K F,Lo C K. Investigating the effects of gamification-enhanced flipped learning on undergraduate students' behavioral and cognitive engagement[J]. Interactive Learning Environments,2019,27(8):1106-1126.
[6]Rachels J R, Rockinson-Szapkiw A J. The effects of a mobile gamification app on elementary students'Spanish achievement and self-efficacy[J]. Computer Assisted Language Learning,2018,31(1-2):72-89.