另类思维的产物

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  比起微软和索尼,任天堂更善于打动玩家的内心,它坚持自己的方向,认为游戏应该给人带来轻松愉快的体验和正面的态度,而非追求视觉、血腥、你死我活的激烈对抗,在Wii下成长的年轻人与PS3、Xbox 360下浸淫的年轻人显然会有不同的价值观。
  
  无论是索尼的PS3还是微软Xbox 360游戏机,都是走性能至上的道路,这也是游戏业界最通行的思维。只有在拥有出色性能的前提下,游戏机才可能在大画面电视上渲染出足以让玩家惊叫连连的3D效果,也只有画面富有真实感时,玩家们才可能沉迷于其中,并吸引越来越多的玩家参与。微软和索尼为此进行了一场性能较量,双方都在夸耀自身游戏机的硬件有多么出众,这一点当然毋庸置疑。PS3的Cell处理器加上nVIDIA的GSX图形处理器,Xbox 360的三核心Xenon处理器与ATI统一渲染架构的Xenos图形芯片,无论哪一个平台都有足够的资格宣称一流。如果要在新一代游戏机中评选最受欢迎的机种,大家都会认为要么是Xbox 360,要么就是PS3。但是这种观点并没有获得现实的印证,在三大主机中,最受欢迎的是任天堂Wii游戏平台,仅仅在发布三个月后,Wii就获得Xbox 360一半的销量,而Xbox 360已经上市整整一年。Wii获得玩家们的热烈追捧,甚至被广泛认为是人人都值得拥有的游戏机。那么在这背后,Wii究竟隐藏着什么秘密?
  
  Wii硬件系统:“够用即可”思维的产物
  
  


  Wii的硬件系统继承了上一代GameCube游戏机以小为美的传统,即在满足游戏运行的前提下,硬件部分都被设计得尽量简单。Wii采用代号为“Broadway”的处理器,该处理器照例是由IBM定制开发,但与PS3的Cell、Xbox 360的Xenon处理器不同的是,Broadway并没有采用时髦的超多核或者高频率设计,而是保持性能够用、低成本和超低功耗等特点。迄今为止,IBM仍然对Broadway处理器的设计细节高度保密,但我们知道Broadway并不是IBM全新开发的产品,而是在上一代GameCube的“Gekko(月光)”处理器基础上进行改良,主要改进点在于提升内核的执行效率,而Gecko处理器本身基于IBM PowerPC 750CL(嵌入处理器)开发,性能在二代游戏机中即处于垫底位置,Wii的Broadway处理器大概会遵循这一传统。受限于Gekko相对老旧的架构,Broadway就难在性能指标上有多出色的表现,例如它是一款32位PowerPC架构的产品,一级缓存和二级缓存分别只有64KB和256KB,工作频率仅为729MHz,与内存系统的最大数据传输带宽也只有区区1.9GBps,这样的性能指标让Broadway处理器看起来十分不入流。唯一让Wii玩家略感安慰的是,Broadway是一款双核心产品,简单点说,我们可以将它看作两枚Gekko芯片的集合体。Broadway采用IBM 90纳米SOI工艺进行生产,相对于Gekko的180纳米工艺,Broadway可以说前进了一大步,这也使得Broadway能够保持极低的能耗,Wii主机就可以做到超小的体积而不必顾虑散热问题。不过,Broadway最大的优点还是在它的低成本,由于晶体管总量很少,加上采用成熟的90纳米SOI工艺,使得Broadway处理器的制造成本远低于PS3的Cell和Xbox 360的Xenon,这也是Wii主机能够保持低价位销售的一大原因—任天堂甚至宣称,即便在25000日元(约合人民币1750元)这个低价格上,出售Wii主机还可以获得大约4000日元(每台280元人民币)的盈余,任天堂并不需要通过赔本的方式卖出主机,然后依靠游戏来赚钱,估计这一点会让索尼和微软羡慕不已。
  


  图形系统是游戏机的重中之重,索尼和微软都在自己的游戏机中使用当时最先进的图形科技,而任天堂仍坚持以小为美的哲学,Wii采用代号为“Hollywood”的图形芯片,该款芯片同样是由ATI提供。据悉,Hollywood也是一款采用统一渲染架构的产品,但它的设计要比Xbox 360 Xenos图形芯片简单得多,如Xenos拥有48条统一渲染管线,工作频率达到500MHz,同时它还具有10MB容量的eDRAM嵌入图形内存。而Hollywood的渲染管线仅有区区32条,工作频率也只有243MHz,不过它还内建了3MB容量的eDRAM嵌入内存和24MB专用图形内存,其中3MB的eDRAM用于存放纹理数据,其余图形数据则存放在24MB图形内存中。同样,这些规格让Hollywood看起来毫不起眼,任天堂的原则依然是够用即可和成本最优。我们显然不应指望Hollywood能够提供多么出色的3D效能,相关游戏画面的精美程度也远无法同PS3和Xbox 360比拟。在输出方面,Hollywood仅支持480p游戏分辨率,也就是854×480,那些注重视觉享受的玩家大概会大失所望,因为Wii注定无法让你家里的高清电视派上用场。但任天堂并不是那么考虑的,他们认为拥有数字高清电视机的仅是极少部分人,绝大多数用户都还在使用普通分辨率的平板电视甚至CRT电视,支持1080i分辨率的高清输出固然会受到用户赞许,但图形系统的性能至少要提升数倍才能满足要求,与之相对应,图形系统的成本和功耗都会大幅度上扬,代价过于沉重。为此,任天堂选择了务实和保守的路线而没有追随潮流。
  任天堂为Wii主机配备了64MB容量、4GBps带宽的GDDR3主内存,与图形内存一样,Wii的主内存可以被Broadway处理器和Hollywood图形芯片同时访问,并可支持内存驻留软件。存储方面,任天堂在Wii中固化了512MB容量的Flash闪存,它的功能则用来存储游戏进度以及玩家下载的内容。除此之外,Wii并没有装载硬盘之类的存储设备,而游戏运行则是直接在光盘上进行。
  Wii主机放弃了专用格式光盘,而是选择DVD作为游戏发行介质,它可以支持单层单面12厘米4.7GB和双层8.51GB光盘。做出这个决定任天堂显然有自己的理由,我们知道,GameCube游戏机所采用的是8厘米专用光盘,这种光盘基于松下公司专利技术,容量为1.5GB。这种光盘最大的优点就是与DVD、CD都不兼容,这样就完全不存在盗版游戏的问题,任天堂能够保证自己的收益。尽管GameCube光盘只有1.5GB容量,无法容纳Wii平台的新游戏,但如果将这种专有光盘尺寸扩展到12厘米问题就迎刃而解,当然这大概得花费一定的转换成本,其好处就是可以杜绝盗版问题。任天堂的第二个选择就是选择DVD光盘作为游戏发行介质,其好处显而易见,就是DVD技术成本更低,且被广为接纳,选择DVD光盘作为游戏发行介质,很容易受到玩家的认可。但DVD技术的缺陷就是很容易被盗版,这会导致严重的盗版问题。
  


  任天堂最终选择了DVD技术,但在同时他们保留了对GameCube专有光盘的兼容,以保证玩家可以平滑过渡到Wii平台。这一点大概很让人不解,因为要实现DVD、GameCube光盘全兼容,任天堂就必须专门定制驱动器,使之可同时读取两种截然不同的格式—事实上,这样做的代价甚至比定制12厘米专有光盘还要来得高昂。换句话说,任天堂选择DVD光盘作为Wii平台游戏的发行介质,等同于花费更高的成本让玩家们可以更容易地自由盗版。此种做法在游戏业界有些匪夷所思,因为无论索尼还是微软,它们出售PS3/Xbox 360游戏主机都是赔钱的买卖,必须依靠出售游戏才能够盈利。但这一次,任天堂采取了不同的策略,首先Wii平台的硬件成本很低,出售Wii主机即有利可图而不会赔钱,所以即便游戏被盗版,任天堂也不会蒙受重大损失,反而可以借此打开市场。当年GameCube平台受到关注度极低,在与PS2、Xbox的竞争中处于垫底地位,很大程度上就是因为GameCube采用难以盗版的专有光盘,许多玩家对其兴趣不高,加上GameCube性能不济又无足够多的卖点,使得任天堂一度陷入被边缘化的危险。如果Wii继续采用这种专有光盘,那么任天堂大概很难迅速聚拢玩家的兴趣,不管Wii平台游戏有多么吸引人,都会有大量的玩家不感冒。最终,任天堂做出了明智的选择,Wii游戏采用DVD介质来发行,果然在Wii推出后没多久,Wii主机的版权保护机制便被破解,它也成为三大主机中最早遭遇盗版的机种。随后的事情如任天堂所想,游戏可盗版进一步催发了玩家对Wii的热情,现在Wii成为最受欢迎的机种。我们相信任天堂会与其他软件公司一样在公开场合愤怒地声讨盗版带来多么重大的损失,但不可否认,任天堂事实上是盗版的受益者,在这股灰色力量的推动下,Wii成为最受欢迎的游戏主机,这又会反过来对新玩家的选择取向产生积极影响。
  在系统I/O方面,Wii与PS3、Xbox 360主机没有本质性的差别,Wii主机搭配SD闪存卡插槽、无线游戏手柄、2个USB2.0接口、无线网络、4个GameCube手柄端口、2个GameCube闪存卡插槽、1个AV多种输出接口,可以满足玩家们的正常需要。
  任天堂Wii游戏主机的主要规格:
  ● IBM Broadway处理器,工作频率729MHz。
  ● ATi Hollywood图形芯片, 支持480p游戏分辨率(854×480)。
  ● 64MB GDDR3系统内存,带宽4.2GBps。
  ● 内部存储:512MB闪存;外加2个SD扩展插槽。
  ● 光驱兼容8厘米GameCube光盘、12厘米Wii光盘。
  ● 4个Wii动作感应手柄端口(无线手柄)、4个GameCube游戏手柄端口、2个GameCube存储卡插槽、2个USB2.0接口、支持Wi-Fi 802.11b/g无线网络。
  
  动作感应技术:Wii带来革命性的游戏体验
  
  


  如果光看硬件系统,Wii主机的确平淡无奇,让人失望,它的功能也非常简单,玩家们只能用它来玩Wii平台游戏,而无法用它来看高清电影甚至DVD影碟,唯一令人称道的大概是Wii小如书本一样的体积、超低功耗以及静音运行。必须提到的是,Wii主机的功耗表现极其惊人:在待机状态下,Wii主机的能耗仅有13.5瓦,与之对比,一部搭载Core 2 Extreme X6800处理器、GeForce 7950GT显卡的高端PC的功耗为145瓦,而Xbox 360主机功耗则达到157瓦,索尼PS3甚至高达177瓦。而在游戏全速运行状态下,Wii主机的功耗也仅上升到18瓦,上述配置的PC机则高达209瓦,Xbox 360与PS3分别为186瓦和199瓦。平均来说,Wii的功耗水平只有Xbox 360和PS3的十分之一,无需风扇都可以保证长时间正常运行,而Xbox 360与PS3虽然体积略大些,但内部空间依然十分局促,微软和索尼一度都为散热问题头疼不已,如果处于炎热的夏季且无空调环境,估计会有不少Xbox 360和PS3主机难以承受长时间运行。
  游戏容易获取和主机低功耗都不是Wii吸引用户的最大理由,Wii之所以火爆全球,更大程度来自于它的理念:让所有家庭成员都参与其中,不管是年轻人、老人、家庭主妇还是儿童—Wii的开发代号是“Revolution”,意思便是任天堂将在游戏领域掀起一场理念的革命。为此,Wii平台的游戏没有注重眩目的光影效果和华丽的视觉场景,游戏画面都较为普通,任天堂将重点放在游戏的趣味性和交互性上,让人人可参与其中。这一点与索尼、微软有很大的不同,后两者都认为主要的游戏群体是15-30岁之间的年轻人,游戏以追求激烈动作、对抗性、血腥和一流视觉效果吸引人,有很强的竞技性特点。任天堂公司的游戏大师,被美国《时代》周刊誉为“游戏界斯皮尔伯格”的宫本茂对此持尖锐批评态度,他在3月份举行的“游戏开发者”大会上公开抨击说,目前游戏设计者只是在关注那些发烧友,照顾这些人对于逼真性和血腥的渴求,导致目前的游戏充斥了太多的暴力、血腥和复仇,并令游戏行业的声誉在过去的十年当中严重受损。宫本茂认为,“游戏应该能够给更多的人群带来快乐……游戏玩家的第一反映是情感性的,是积极的,他们需要获得一种满足感和欢愉”、“一些挫折可能引发悬念、竞争甚至失败感,但是最终的结局、最终的情感应该是正面积极的。”事实上,这种思维贯穿Wii平台始终,无论软件还是硬件都是为此项目标服务,这也使得Wii成为新一代游戏主机中的另类,但实践证明,Wii把握了用户的真实需求,并获得来自市场的切实回报。
  任天堂致力于在Wii中创建一种交互性娱乐体验,开发人员经过长期的探索,最终为Wii带来了一款革命性的动作感应手柄。这种手柄的外观与常规游戏手柄完全不同,它更类似于一个遥控器,并通过蓝牙技术与主机相连(最多可同时使用4个),而它的最大特点就是可让玩家直观地控制游戏角色的动作,借此实现与游戏的紧密联结。例如,Wii的赛车游戏不用按键来控制方向盘,借助动作感应手柄,玩家们只要做出相应旋转方向盘的动作即可;如果是拳击对战游戏,那么玩家就好比站在真实的对战环境中,要获取胜利就必须有足够好的技巧与出拳速度。动作感应手柄在很大程度上提高了游戏与人的交互性,借此提高游戏的趣味性。事实上,这也是Wii平台最吸引人的杀手级功能,诸如PS3、Xbox 360这样的平台固然拥有一流的画面效果和强大的功能,但它们控制游戏的方式依然非常传统,玩家们只能通过手柄按键来实现各类操作,难以获得与Wii类似的真实娱乐体验。也是受到Wii的启发,索尼计划在PS3的下一代主机中实现类似的动作感应技术,但这至少比Wii落后了四、五年。
  Wii感应手柄的默认功能包括动作感应和瞄准。感应手柄中拥有X、Y、Z三个方向轴的动作感应器,这样就可以监控三个方向轴的变化,将玩家的动作准确捕捉下来并用来控制游戏角色,这样玩家就与游戏角色融合在一起,将真实体验提升到最高的限度。此外,任天堂还为感应手柄配备了一个光学感应器,该感应器每端有四个红外LED发光器件,用于对手柄的校准。在使用时感应器需平行放置在显示设备上方或前面,同时保持与玩家的方向正对,这样,感应器就可以捕捉到Wii手柄在屏幕的指向和X、Y、Z三个方向上的移动、加速或者倾斜,这一功能可以在射击游戏中大放光彩,玩家们可以直接将Wii的动作手柄当作枪械使用,手柄的移动与准星的移动完全契合。这种操控方式有些类似于PS2的光枪,但传统光枪只能在CRT电视上使用,而Wii动作手柄的瞄准功能可以在任意显示设备上运作自如,不管是CRT电视、平板电视还是投影机。
  


  除了动作感应和瞄准,Wii动作手柄还具有震动功能,当你驾车在崎岖道路上时,手柄会将车辆方向盘的震动真实反馈。另外,Wii动作手柄还内置了麦克风/扬声器和6KB的非易失性存储器,前者用于在动作对抗游戏(如拳击、击剑)中传达相应的声效,营造真实互动体验;后者则用于保存和传输Mii(Wii内置的功能,玩家可以自定义自己的脸谱和形象)的数据,其中的4000字节也可以保存单个游戏的操作等设定—但由于容量太少,每次只能保存一款游戏的设定内容,例如玩家在手柄上设置了《赛尔达传说:黎明公主》的操作设定,那么在使用《银河战士3》时这些设定就会被自动覆盖掉。显然,如果任天堂未来能对此进行改进,Wii的操控会更加简易和智能化。
  Wii动作感应手柄的不足在于只能单手操作,而很多游戏都需要双手进行。为此,任天堂为Wii手柄设计了扩展功能,该手柄的底部拥有一个扩展接口,通过这一接口玩家们可以扩展各种各样的动作感应附件。目前任天堂发布了“双截棍(Nunchuk)”附件,该附件约长113mm,宽38.2mm,厚37.5mm,它的结构相对简单,只有两个按键和一个类比摇杆,同时使用动作感应手柄和双截棍是绝大多数Wii游戏的标准操控方式。
  Wii打破常规的操控方式或许会让那些保守的玩家感到不太习惯,任天堂充分考虑到这一点,为此Wii同时也保留了传统操作方式的支持,这就让Wii平台具有兼容传统游戏操作的特点。至于如何平衡新创意和传统这一问题上,任天堂的开发者曾进行长期探索,最终他们达成了共识,即Wii要在打破常规的同时,又不会对传统游戏理念破坏太多,以保证玩家操控体验的平滑过渡。
  Wii的人性化还体现在游戏兼容性方面。Wii可以向下完美兼容GameCube、NES、SNES、N64等所有任天堂平台的游戏,这一点让任天堂的玩家们赞许不已。因为这些平台的游戏固然画面效果简单,但有相当多的经典之作,任天堂的寓意在于:“通过采用重温往昔精彩游戏的设计,以吸引孩提时代就热衷于任天堂游戏的玩家重返游戏世界。”对任天堂而言,实现旧有游戏的兼容性没有任何困难,因为Wii的硬件架构没有改变,其Broadway处理器只是GameCube处理器的升级版,图形技术也没有根本性变动,因此可以实现游戏的平滑兼容。相比之下,微软与索尼都在新一代主机中转换架构,导致原有游戏兼容困难,所幸这两大平台的游戏都以画面效果见长,大概也没有太多玩家会对老旧的游戏感兴趣。
  
  Wii平台的游戏体验
  
  动作感应手柄让玩家与游戏角色实现紧密互动,这种互动性当然需要获得游戏的支持,从软件设计角度来看,实现这一点并不困难,任天堂首先为Wii动作感应手柄设计了一套操控函数,游戏开发人员则调用这些函数来控制游戏角色。但从游戏操控角度来看,Wii代表着一场革命,它将电视游戏带入一个全新的高可交互性时代,下面,我们来看看Wii平台有哪些经典的游戏作品。
  《Wii Sports》堪称是Wii平台人手必备的重量级游戏,Sports是一款体育游戏,它包括拳击、棒球、网球、高尔夫、保龄球等五款,除了拳击需要同时用到感应手柄和双截棍外,其余四款游戏都只要用到动作感应手柄,而比赛全程都是通过动作感应方式来进行。例如在网球游戏中,发球时玩家高举感应手柄并用力向前挥出,正手拍则由外往内挥动手柄,反手拍的动作则是由内而外,如果要罚旋转球只要在发球时转动手腕—所有的动作与你在网球场完全相同,区别只在于现在你是在家里,对手则是屏幕里的虚拟人物。除了游戏模式外,Sports还提供了练习模式供不熟悉此项运动的玩家上手,玩家可以在该模式下学习如何接球和发球。棒球、高尔夫、保龄球的操控方式也与之类似,玩家们都以最直观的方式进行游戏。借助《Wii Sports》,Wii玩家在家里就可以进行各种各样的体育运动,而从事这些运动在现实世界中往往受到各种条件的限制,例如高尔夫作为一项贵族运动,普通用户根本不可能经常接触,但现在Wii可以带给你真实的体验,让你在繁琐的办公室工作之余,来一场大汗淋漓的运动,这也是《Wii Sports》游戏如此火爆的一大原因。
  


  关于《Wii Sports》的火爆有一个有趣的负面消息,在Wii刚上市时,不少玩家在玩这款游戏时动作过猛,而动作感应手柄又把握得不够紧,以至于酿成手柄飞出击坏电视屏幕的惨剧。任天堂后来使用加粗的腕带,玩家们也汲取了教训,类似的案例就鲜有耳闻了。
  《塞尔达传说:黎明公主》(Legend of Zelda: Twilight Princess)是Wii平台又一款大作,但与《Wii Sports》不同,《塞尔达传说》系列是动作冒险类游戏,它也是任天堂主机中最经典的作品之一。这个系列的开创者于1986年2月21日发布,此后任天堂陆续推出了《塞尔达传说:林克的冒险》(1987年1月14日)、《塞尔达传说:众神的遗产》(1991年11月21日)、《塞尔达传说:梦见岛》(1993年6月6日,GameBoy平台)、《塞尔达传说:时之笛》(1998年11月21日,N64主机)、《塞尔达传说:假面》(2000年4月27日,N64主机)、《塞尔达传说:不思议的时空之章》(2001年2月27日)、《塞尔过传说:风之指挥棒》(2002年12月13日,GameCube)、《塞尔达传说:不思议的帽子》(2004年11月4日,GBA),其中1998年的《时之笛》被誉为史上最伟大的游戏,并荣获了如SECA游戏大奖等许多奖项。《时之笛》营造了一个梦幻般的世界,这个世界比以前的游戏更加真实,同时又实现了创新的操作系统,提供给玩家自由却不至茫然的体验。而作为《塞尔达传说》的最新版本,Wii平台的《黎明公主》也被寄以厚望。《黎明公主》的优点在于拥有引人注目的角色和情节,虚拟世界的营造和迷题设计都相当杰出,游戏画面温和而自然,任天堂在此款游戏中引入HDR高动态范围效果,使得游戏画面的光影效果显得十分真实。另外《黎明公主》在不同场景中采用不同的交响乐曲,给玩家带来不同的游戏气氛和临场感。整体来说,《黎明公主》继承了《塞尔达公主》系列的本色,富有挑战性的迷题,一些新的创意和升级的视觉效果都让人看到该系列的辉煌再现,尽管它也存在怀旧感过于浓重,未充分借助Wii独特操控体验的不足,但《黎明公主》依然被广泛认为是顶尖作品—仅仅在Wii主机发售三个月后,《塞尔达公主》的销售数量已经突破100万套,而主机销量在300万套左右,也就是平均每三个玩家就有一个购买了此款游戏。与之相比,早Wii发布的PS3平台还没有哪一款游戏达到这个水平。
  到目前为止,任天堂一共为Wii平台推出58款游戏,这些作品都体现了任天堂追求游戏趣味性的特点,其中日版游戏包括《怪物四驱:世界巡回赛》、《极品飞车:卡本峡谷》、《超级猴子球:香蕉闪电战》、《瓦里奥制造:平滑移动》、《火焰之纹章晓之女神》等一流作品,美版游戏则包括《四眼天鸡:行动高手》、《别惹蚂蚁》、《使命召唤3》、《世界扑克系列2007》等等;人们期待已久的《超级马里奥:银河》游戏也将在年内发布—总之,Wii平台拥有数量足够多且都非常吸引人的游戏大作,不论是年轻人、上班族、老年人、妇女还是儿童,都可以从Wii中找到自己的乐趣。而父母也完全不必担心孩子会受到游戏的不良影响,因为我们在Wii中找不到暴力血腥的作品,Wii游戏追求趣味性,带给玩家正面的情绪,许多游戏还带有益智色彩。广泛的适应性加上Wii独有的动作感应操控体验,Wii获得广泛追捧也就在情理之中。
  在游戏之外,Wii没有提供影视欣赏功能,不过用户还是可以拿它来浏览网页。Opera公司目前正在开发Wii平台的浏览器,它们甚至打算充分利用Wii的动作感应手柄来带给玩家全新的上网体验。按照双方计划,这款浏览器将于今年夏天推出,但任天堂和Opera公司都没有公布进一步的细节。
  
  总结
  
  Wii的成功意味着任天堂成为新一代游戏平台的胜利者,比起微软和索尼,任天堂更善于打动玩家的内心,它坚持自己的方向,认为游戏应该给人带来轻松愉快的体验和正面的态度,而非追求视觉、血腥、你死我活的激烈对抗,在Wii下成长的年轻人与PS3、Xbox 360下浸淫的年轻人显然会有不同的价值观。作为题外话,我们认为游戏工业应该认识一下自己的社会责任,尤其是国内流行的网络游戏—迄今为止我们没有看到任何一个关于网络游戏的正面消息,都是那些关于沉迷、辍学、不良行为甚至走上犯罪道路,游戏工业也许可以从这些沉迷于游戏的年轻人身上榨取暴利或者获得投资人的青睐,但这些金钱无疑都充满了原罪。毫无疑问,在游戏领域,任天堂把握住时代的脉搏,它的思维体现了正面的思潮,这也是Wii最终获得广泛赞誉的深层次原因。
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安徽省铜陵市长江路小学优秀教师、骨干教师;小学语文中高年级实践者,爱好读书、写作、上网、运动。在写作中,他结出了累累硕果。多篇教学论文获省一等奖,多项省市级课题已结
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