《太吾绘卷》红了之后

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  “这游戏明天就暴死。”
  这是国产独立游戏《太吾绘卷》开发期间团队每天都会调侃的一句话。
  就产品属性而言,《太吾绘卷》可以说凑齐了一款冷門游戏的大部分标签:硬核、慢热、武侠文字游戏、单机,首发时还是一个没有开发完成、充满了bug的EA(Early Access)版。
  发售前,制作人茄子已经做好了最坏的打算。他把自己的设计工作室转手,换来了几万元—如果游戏卖得不好,他打算拿这些钱给大家发点生活费,然后继续坚持。
  9月21日,EA版首发。这天早晨,茄子照常打开电脑开始修bug。他有点忐忑不安,对销量也没有多大期待。“我们最开始想的是首周能卖2万份,一年能有5万份就不错了。”他告诉《第一财经周刊》。
  但结果出人意料。首发当天就卖掉3万份—这样的增速在独立游戏界非常罕见—首月一共卖出了80多万份,登顶Steam(一个全球性的整合游戏下载平台)周销售榜,产生了5000多万元的营收。《太吾绘卷》成为一匹大黑马。
  这款游戏的本质就是“模拟人生”。玩家扮演初出茅庐的“太吾氏传人”,在行走江湖的过程中,他可以四处拜访门派,结交好友,兢兢业业学武功,最终成为一名正统的大侠。当然,玩家也大可以不这么狼性,比如选择避世而居,结婚生子,过上“老婆孩子热炕头”的田园生活;或者放飞自我,沉迷于斗蛐蛐;甚至当个唯我独尊的坏人,做尽天下恶事。
  由于游戏本身的设定新鲜而“魔性”,再加上游戏构建复杂,“据说玩40个小时还入不了门”,又很容易让资深玩家欲罢不能,最初粗糙的画面也被原谅了。
  《太吾绘卷》的确赶上了一个好时机。自今年国内游戏版号停发以来,整个手游市场几乎没有产生什么爆款,PC端也平平淡淡。许多玩家原本对腾讯在自家WeGame平台上发行的《怪物猎人:世界》寄予厚望,但这款游戏很快因“未完全符合政策法规要求”而遭遇下架。《太吾绘卷》发布的9月末,正好处于这个空档期。
  媒体报道也起了助推作用。《太吾绘卷》汇集了一些媒体惯常喜欢的戏剧性:比如茄子学中文出身,制作游戏前只学了一个多月的编程,因为是建筑师所以用CAD图画系统做设计;再比如这个团队做了3年多却一点收入也没有,全靠情怀和一个颇有江湖义气的游戏公司普通员工时不时接济……
  不过,假如观察过最近Steam的周销售榜,你又会发现一些偶然性之外的信息。除了登顶的《太吾绘卷》,一款名为《中国式家长》的独立小游戏同样卖出了数十万份,进入周销售榜Top 10,表现不俗。




01/02《太吾绘卷》首月一共卖出了80多万份,登顶STEAM周销售榜。




03/04《阿瑞斯病毒》由成熟团队开发,制作人王星莅已在游戏行业有8年经验。

  在移动平台,同样是小工作室制作的《阿瑞斯病毒》和《汉家江湖》,也分别实现了超过200万和600万的下载量。
  也就是说,尽管整个游戏市场仍表现出二八效应,独立小游戏似乎也越来越有机会发出自己的声音了。热爱和情怀,能支撑它们走得比从前更长远一些。
  独立游戏开发的故事,大体是相似的:一个带着半成型想法的爱好者,东拼西凑起一个三五人的班子,开始自己“车库”式的创业。
  这些发烧友创业的共同难题是:缺人,也缺钱。
  除了这些,茄子的烦恼还在于,自己是文科生,对编程一窍不通,数学也很差劲。但他对游戏的热爱胜过了对代码的恐惧。在开发《太吾绘卷》前,他试着用简单的游戏引擎RPG Maker做了一款名为《末日文书》的游戏,建造了一个《魔戒》式的西方奇幻世界,后来的《太吾绘卷》多多少少还有《末日文书》的影子。
  《末日文书》最终只完成了第一章,但茄子通过它认识了一批同好。《太吾绘卷》音乐和美术的负责人都是《末日文书》的玩家,他们为《太吾绘卷》辞去了自己的本职工作,不拿工资干了几年。
  小团队往往需要靠自己的一点积蓄勉强维持,自然雇不起动辄年薪几十万元的程序员,所以,外行被赶鸭子上架是常有的事。
  原本《太吾绘卷》有个兼职程序员,但考虑到做游戏前途渺茫还影响本职工作,后来便退出了。茄子只能自己学起了“看着和天书一样的”C#语言。学了一个多月后,他硬着头皮敲下了第一行代码。
  从此,他过上了“拿命换游戏”的生活,推掉了单位所有的出差任务,除了把养家糊口的工资挣到手,全副身心都投入到游戏开发中。但真正的考验在正式发售后之后,即游戏的维护和更新。
  看着《太吾绘卷》的销量直线上涨,茄子的第一感觉不是兴奋,而是担心:他们之前只找了100多个人义务测试,现在涌进来了几十万人,小范围测试时没发现的问题接二连三全冒了出来。茄子每天大部分时间都花在了修bug上,至今仍然算不上个熟手,只能用笨办法一点一点填坑。
  《中国式家长》的制作者杨葛一郎的遗憾,也是没有专业的程序员,脑子里的想法没法完全实现。《中国式家长》最初有很多复杂的设计,比如可以自由选择养成男孩还是女孩,但最后都没能装到首发游戏里。   他和发小刘祯浩也是半路出家。两人在游戏公司工作过一段时间,但一个做美术,一个做广告,都和编程不搭边。刘祯浩看了一个多月书,开始边做边学。
  两个团队可能都应该感谢技术工具的进化,它们大大降低了游戏开发制作的门槛。“现在的游戏实现很简单,很多在校大学生都能做。平台很成熟了,游戏软件能可视化和图形化,所以做起来比以前容易很多。”杨葛一郎告诉《第一财经周刊》。
  只是,要真正实现他们脑中宏大复杂的游戏世界,还是需要专业的程序员。但对于捉襟见肘的独立游戏工作室来说,人手招募很多时候靠的是运气,在一个朝不保夕前路坎坷的小公司,维系团队的,也只有热爱、彼此信任和一点缘分。
  “有些心急的玩家会说,你们有资金了,怎么还不快点招人。实际情况完全不是这样,要找到一个可以信赖的新程序员非常难。”茄子说。
  要是程序员自己创业,相对就会轻松一些。《汉家江湖》的制作人CG从小学起就在学编程,在视频技术公司工作时,他就和发小子尹一起开发了一款名为《金庸群侠传X》的flash小游戏发在贴吧,没想到反响还不错。
  后来因为版权问题,这款游戏下架了。但两人做游戏的瘾被彻底勾起,CG跑去游戏公司打了半年工,然后关在家里开始全职开发。两个人都没有收入,最贵重的财产就是托人从香港买回来的一台3000元的Mac Mini。
  和《太吾绘卷》搭团队的方式类似,《汉家江湖》最初的两个员工是《金庸群侠传X》的玩家,4个人全职开发了一年后,游戏上线。现在CG的团队已经扩充到了30多人,他们也没有拿融资,依靠《汉家江湖》的收入自负盈亏。
  除了狂热的票友,也有深思熟虑后自立门户的老手。《阿瑞斯病毒》的制作人王星莅本身就在游戏行业做了8年,从事过项目研发,在单干之前,他已经做出了一款成熟的末日生存类手游《全城封锁》。
  王星莅很早就注册了公司,团队大多是做《全城封锁》时合作的老员工。而且,做《阿瑞斯病毒》前,他已经拿到了90多万元的投资,投资方之一的青瓷数码也是他们后来的发行方。他因此会显得从容很多,当然也承受了更多的外部压力。
  王星莅经历过手游站在所谓风口的那个阶段,他认为对于独立游戏人来说,现在或许是最好的时候。
  四五年前,当手游行业的热度达到沸点,仅成都的天府软件园就有数百家大大小小的手游公司。它们中间不乏挣快钱的跟风者。“闭着眼睛都能把很多游戏的系统抽出来,PVP、打怪升级、合成,都是一个模子刻出来的。”王星莅告诉《第一财经周刊》。
  但今年的两个爆款都是原创度比较高的单机游戏,这是一个很有意思的现象。一直以来,单机在游戏平台中都属于小众。“没人愿意做,不挣钱,没有多大想象空間,变现能力也不是很强。”杨葛一郎说。
  现在,它们的成功说明了游戏市场的长尾效应不可小觑。
  长尾市场的活跃,也是由玩家的转变引发的。由于行业前几年投机盛行,跟风雷同的游戏层出不穷,游戏用户出现审美疲劳,转而开始关注一些长尾小众游戏。当小公司放弃套路化的设计,把重心转回到剧情和玩法创新上,自然就会吸引更多的成熟玩家。


01《汉家江湖》在移动平台实现了600万的下载量。

  《中国式家长》就是很好的案例。这个游戏的玩法就是养成+消除,非常简单。之所以成爆款,除了二次元画面“魔性”,主要是靠现实题材取胜。




02/03《中国式家长》的玩法是养成+消除,之所以成爆款,主要是靠现实题材取胜。

  这并不是杨葛一郎刻意为之,“我们开始没想太多”。最初,他们二人就想打差异化,情节设计也都来源于自己的经历,是一部非常个人化的作品。当然,对于资深游戏玩家来说,这些游戏本身得有出人意料的脑洞才行,比如“老婆怀孕三年,结果生了一只促织”这样的梗,天然就有传播效应。
  除了产品的差异化,小成本游戏能够崭露头角,也和一些新兴的分发渠道有关。
  比如TapTap,如今它对手游开发者来说已经是很重要的平台,有超过6000万注册用户,而且大部分是高水平的游戏玩家。
  和iOS系统的应用由App Store“大一统”不同,国内的安卓应用市场鱼龙混杂,尤其是游戏平台,注水、刷量的现象非常严重。2016年,安卓第三方游戏下载平台TapTap上线。和多数的应用商店不同,TapTap不参与分成,平台的主要收入来源是广告,但广告位也“有且只有一个”。
  TapTap最为人称道的是它的独立编辑团队,首页推荐都经过团队筛选。当然,为了平衡,也有玩家生产内容(UGC)的“安利墙”。一些没有推广费用,但质量不错的游戏因此也能得到比较好的露出位。《汉家江湖》就没有在TapTap上买广告,但是仍然获得了不少推荐资源。
  “它是纯游戏属性的渠道,所以凝聚的是核心玩家。我们能看到这边玩家的忠诚度、评论质量以及充费意愿和金额,都是相对更高一些的。”王星莅说。与此同时,游戏直播平台的兴起也放大了独立游戏的声音。斗鱼等平台上有一些主播会关注独立游戏,并且免费做宣传。《中国式家长》和《太吾绘卷》的火爆,都和大V最初的引流不无关系。
  在《太吾绘卷》发售前,斗鱼知名主播逆风笑就拿到了内测码并直播了这款游戏,他有70多万的关注量。第二天,他又把游戏剪成一个多小时的视频放到了哔哩哔哩(以下简称“B站”)上,被有100多万粉丝的B站主播王老菊推荐之后,这款游戏彻底走出了小圈子,还没发售就引来各路人马围观,后来爆红也就顺理成章了。
  但茄子本人并不知道内测时就已有很多人翘首以盼,他当时连工资都快发不出来,更不用说找资源做宣传。尽管《太吾绘卷》算是一炮打响,对茄子来说,未来仍然前途未卜。
  对他和团队而言,成为爆款之后最难的就是如何保证稳定的出品和现金流并顺利成长为一家正规公司。摆在他们面前的教训并不少:2017年8月,“任意门工作室”宣告解散。这个团队曾经做出有口皆碑的文字游戏《Will:美好世界》,首周卖出了1.5万份。
  而且,当团队规模尚小时,茄子还可以自己胜任制作人,而未来等待他的挑战,除了产品开发和运营,还包括如何成长为一个成熟的公司管理者—所有这些,都是独立游戏制作团队必须要打的怪。
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