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【摘要】电脑游戏随着科技的快速发展已势不可挡。对电脑游戏进行分析,从中借鉴可取之处,挖取游戏所承载的教育价值,精心选择适合学生发展的电脑游戏并将其服务于课堂教学活动,使电脑游戏与课堂教学相得益章。
【关键词】电脑游戏;课程整合;切入点;存在问题
电脑游戏是指在电子计算机上运行的游戏软件。这种软件是一种具有娱乐功能的电脑软件。从心理学的角度看,个人的兴趣往往与肯定的情绪体验相联系,学习者学习的主要动机来源于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。而电脑游戏刚好有这种引人兴趣的魅力。黄小玉、王相东就提出了3种结合模式:将教育教学的内容自然而然的融入游戏、联机对战式的批量知识竞答、游戏和教育网站相结合[1];尚俊芳、李浩文、李芳乐提出以教育软件+主流游戏的内在动机的“轻游戏”来实现游戏与教育的完美结合[2],这在一定程度上推动了电脑游戏与课程的整合。
一、电脑游戏与课程结合的现状及可行性
把游戏的趣味性引入教学越来越受到各界人士的重视,在2003年秋季举行的国际Game Online会议上有数位教育专家建议,将商用性的娱乐游戏整合到学校课程中可能有助于燃起学生的学习热情,从而提高学生的上学兴致(Egenfeldt-Nielsen,2003);[3]另有一些学者认为,对于正在形成的缺乏内在驱动力的一代人或者那些过度依赖机器的学习者来说,游戏有望成为理想的学习形式(Prensky,2000)。[4]我国于2006年下半年成立了专业委员会教育游戏协作组,2007年成功举办了首届全国教育游戏研究基地工作会议,我国一些IT企业也正携带资本进入教育游戏这块新领地。国内市场涌现了一批较具知名度的教育游戏,如:波波可可系列、GOGO学英语系列、奥卓尔游戏化学习系列、儿童综合能力培养系列等等。
二、从心理学角度看电脑游戏与课程整合的可行性
1.能满足心理的需要
维果茨基说:通过游戏,儿童能想象的实现在审视生活中不能实现的愿望。游戏者从解决难题和升级过关中可以获得一种虚拟的进步感和成就感,得到在现实社会中得不到的自我肯定及社会肯定,从而获得极大的心理满足。
2.强烈的交互性
在游戏里不同玩家选择自己的角色并通过这个角色的活动与他人互动。玩家可以改变故事的进展,他是主动、积极的,甚至是可以控制自己游戏命运的人。
3.能满足自我实现的需要
在马斯洛看来,每个人都有自我实现需要的,只有天生需要创造性的人,他们的创造驱力似乎比任何一种反向决定因素都重要。他们的创造性的出现不是作为由于基本需要的满足释放出的自我实现,而是作为不顾基本需要满足的匮乏的自我实现。[5]由此可见有些人在游戏空间里不顾基本需要的满足就可以追求自我实现的价值。
4.使教学过程多元化
电脑游戏介引入课程,其意义在于以新鲜的视角、更加多元的手段和生动的形式增进了游戏者——学习者对生活、对经验、对文化等的了解和体悟,这种了解和体悟完全建立在自愿和兴趣的基础上,并引起发自内心的探究活动,然而这正是传统课程最重大的欠缺之一。
三、电脑游戏与课程的整合
正是由于电脑游戏的这些魔力,使得许多青年人对其情有独钟,无法自拔,人们形象的把电脑游戏称为“网络毒瘾“,而电脑游戏与课程的整合将在一定程度转变人们的这些观念。电脑游戏与课程的整合,不是简单相加,而是将电脑游戏融入教学过程中,把提高学生的学习兴趣与电脑游戏结合起来。而具体怎么结合,需要统筹全局的教师根据教学策略、教学对象、教学目标、能力目标等对课程有一个全面的安排,下面将简单介绍几个切入点。
1.与课程内容的整合
教学的过程一般分为导入阶段、展开阶段、总结阶段以及巩固阶段,根据教学目标的不同将电脑游戏融入到教学的特定阶段,将取得很好的教学效果。
2.与教学目标能力的整合
布鲁纳(1974年)提出,游戏由于其低风险情景,儿童心理压力小,因而解决问题时,更易于进行发散思维,表现出很大的灵活性。[6]通过游戏可以训练游戏者的团体竞争能力、协作能力、实际操作能力和思维能力。游戏者在默契的配合过程中培养了合作意识和团队精神,尤其对儿童及青少年的良好个性发展。
四、教育游戏的开发与应用过程存在的问题
然而电脑游戏与课程的结合还处在萌芽阶段,教育游戏的开发与应用过程还存在很多问题:
1.把游戏看成是教学手段而不是一种学习工具
应该明白电脑游戏应该为教学目的服务,游戏只是一种手段、一种载体。在教学的过程中整节的灌输游戏,单纯地以产品化的电脑游戏进行寓教于乐,很容易使学习者沉迷于娱乐本身而玩物丧志而忘记本身其作为学习目的的危险。
2.游戏的设计与课程内容脱节
在设计游戏的时候一定要考虑它与教学内容的相关性,以及在教学过程中它否能够完成预期的教学目标
3.电脑游戏的体验性动机如果过于强烈,将导致游戏者沉迷于游戏,偏离教学目标
把电脑游戏融入课程,在一定程度上提高了学生的学习兴趣,增强了学生的实际操作能力,丰富了传统的教学形式,从而优化教学。然而现阶段电脑游戏与课程的结合还处于初级阶段,电脑游戏与课程结合还存在很大的开发空间。相信教育界与游戏界的大力协作,电脑游戏一定会发挥它的潜在价值,很好的为教育服务。
参考文献
[1]黄小玉,王相东.从市场角度谈教育教学与网络游戏的结合[J].中小学信息技术教育,2005(I).
[2]尚俊杰,李芳乐,李浩文.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究,2005(I).
[3][4]张莉娟,钟志贤.学科教育中的数字化游戏[A].程建钢,韩锡斌.信息技术教育应用研究与实践[C].北京:清华大学出版社,2006,268.
[5]马斯洛(美).动机与人格[M].华夏出版社,1987,60.
[6]曹中平.兒童游戏的认知能力分析[J].学前教育研究,2000,3.
【关键词】电脑游戏;课程整合;切入点;存在问题
电脑游戏是指在电子计算机上运行的游戏软件。这种软件是一种具有娱乐功能的电脑软件。从心理学的角度看,个人的兴趣往往与肯定的情绪体验相联系,学习者学习的主要动机来源于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。而电脑游戏刚好有这种引人兴趣的魅力。黄小玉、王相东就提出了3种结合模式:将教育教学的内容自然而然的融入游戏、联机对战式的批量知识竞答、游戏和教育网站相结合[1];尚俊芳、李浩文、李芳乐提出以教育软件+主流游戏的内在动机的“轻游戏”来实现游戏与教育的完美结合[2],这在一定程度上推动了电脑游戏与课程的整合。
一、电脑游戏与课程结合的现状及可行性
把游戏的趣味性引入教学越来越受到各界人士的重视,在2003年秋季举行的国际Game Online会议上有数位教育专家建议,将商用性的娱乐游戏整合到学校课程中可能有助于燃起学生的学习热情,从而提高学生的上学兴致(Egenfeldt-Nielsen,2003);[3]另有一些学者认为,对于正在形成的缺乏内在驱动力的一代人或者那些过度依赖机器的学习者来说,游戏有望成为理想的学习形式(Prensky,2000)。[4]我国于2006年下半年成立了专业委员会教育游戏协作组,2007年成功举办了首届全国教育游戏研究基地工作会议,我国一些IT企业也正携带资本进入教育游戏这块新领地。国内市场涌现了一批较具知名度的教育游戏,如:波波可可系列、GOGO学英语系列、奥卓尔游戏化学习系列、儿童综合能力培养系列等等。
二、从心理学角度看电脑游戏与课程整合的可行性
1.能满足心理的需要
维果茨基说:通过游戏,儿童能想象的实现在审视生活中不能实现的愿望。游戏者从解决难题和升级过关中可以获得一种虚拟的进步感和成就感,得到在现实社会中得不到的自我肯定及社会肯定,从而获得极大的心理满足。
2.强烈的交互性
在游戏里不同玩家选择自己的角色并通过这个角色的活动与他人互动。玩家可以改变故事的进展,他是主动、积极的,甚至是可以控制自己游戏命运的人。
3.能满足自我实现的需要
在马斯洛看来,每个人都有自我实现需要的,只有天生需要创造性的人,他们的创造驱力似乎比任何一种反向决定因素都重要。他们的创造性的出现不是作为由于基本需要的满足释放出的自我实现,而是作为不顾基本需要满足的匮乏的自我实现。[5]由此可见有些人在游戏空间里不顾基本需要的满足就可以追求自我实现的价值。
4.使教学过程多元化
电脑游戏介引入课程,其意义在于以新鲜的视角、更加多元的手段和生动的形式增进了游戏者——学习者对生活、对经验、对文化等的了解和体悟,这种了解和体悟完全建立在自愿和兴趣的基础上,并引起发自内心的探究活动,然而这正是传统课程最重大的欠缺之一。
三、电脑游戏与课程的整合
正是由于电脑游戏的这些魔力,使得许多青年人对其情有独钟,无法自拔,人们形象的把电脑游戏称为“网络毒瘾“,而电脑游戏与课程的整合将在一定程度转变人们的这些观念。电脑游戏与课程的整合,不是简单相加,而是将电脑游戏融入教学过程中,把提高学生的学习兴趣与电脑游戏结合起来。而具体怎么结合,需要统筹全局的教师根据教学策略、教学对象、教学目标、能力目标等对课程有一个全面的安排,下面将简单介绍几个切入点。
1.与课程内容的整合
教学的过程一般分为导入阶段、展开阶段、总结阶段以及巩固阶段,根据教学目标的不同将电脑游戏融入到教学的特定阶段,将取得很好的教学效果。
2.与教学目标能力的整合
布鲁纳(1974年)提出,游戏由于其低风险情景,儿童心理压力小,因而解决问题时,更易于进行发散思维,表现出很大的灵活性。[6]通过游戏可以训练游戏者的团体竞争能力、协作能力、实际操作能力和思维能力。游戏者在默契的配合过程中培养了合作意识和团队精神,尤其对儿童及青少年的良好个性发展。
四、教育游戏的开发与应用过程存在的问题
然而电脑游戏与课程的结合还处在萌芽阶段,教育游戏的开发与应用过程还存在很多问题:
1.把游戏看成是教学手段而不是一种学习工具
应该明白电脑游戏应该为教学目的服务,游戏只是一种手段、一种载体。在教学的过程中整节的灌输游戏,单纯地以产品化的电脑游戏进行寓教于乐,很容易使学习者沉迷于娱乐本身而玩物丧志而忘记本身其作为学习目的的危险。
2.游戏的设计与课程内容脱节
在设计游戏的时候一定要考虑它与教学内容的相关性,以及在教学过程中它否能够完成预期的教学目标
3.电脑游戏的体验性动机如果过于强烈,将导致游戏者沉迷于游戏,偏离教学目标
把电脑游戏融入课程,在一定程度上提高了学生的学习兴趣,增强了学生的实际操作能力,丰富了传统的教学形式,从而优化教学。然而现阶段电脑游戏与课程的结合还处于初级阶段,电脑游戏与课程结合还存在很大的开发空间。相信教育界与游戏界的大力协作,电脑游戏一定会发挥它的潜在价值,很好的为教育服务。
参考文献
[1]黄小玉,王相东.从市场角度谈教育教学与网络游戏的结合[J].中小学信息技术教育,2005(I).
[2]尚俊杰,李芳乐,李浩文.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究,2005(I).
[3][4]张莉娟,钟志贤.学科教育中的数字化游戏[A].程建钢,韩锡斌.信息技术教育应用研究与实践[C].北京:清华大学出版社,2006,268.
[5]马斯洛(美).动机与人格[M].华夏出版社,1987,60.
[6]曹中平.兒童游戏的认知能力分析[J].学前教育研究,2000,3.