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电子竞技近年来发展迅速,却疑似受到一定程度的社会偏见。文章基于社会学习理论,通过问卷调查来检验对电子竞技行业及从业群体的社会偏见是否存在,并探究影响偏见水平的群体特征和社会因素。文章从认同度和接纳度两个方面衡量偏见水平,并基于不同群体进行比较研究。结果表明,这种偏见不仅广泛存在于个体层面,而且以不同形态分布于各类群体;家庭代际传承、对周围人态度的感知以及媒体信息输入均会显著影响人们的偏见程度。