设计与开发:教育技术研究与实践的首要范畴

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  [摘要]对《教育传播与技术研究手册(第三版)》第五部分关于“设计与开发”范畴的主要内容进行概述,共分为四个部分:(1)新时代教学设计者的能力素质,提出了新时代教学设计者面临的一些挑战;(2)设计与开发的具体研究内容与实践,介绍了认知任务分析、在线教学的设计与开发工具、设计语言、以用户为中心的设计与开发、设计过程中作为工具的人工制品,以及设计与开发团队的社会影响等相关方面的内容;(3)评价,回顾了评价的模式和方法,详述了基于技术的绩效评估的设计与验证;(4)整体变革,阐述了当前变革代理的职责,介绍了教育与培训领域为整体变革而进行的系统设计。
  [关键词]教育传播与技术;教学设计者;设计和开发;设计语言;认知任务分析;绩效评估;变革代理
  [中图分类号]G434 [文献标识码]A [文章编号]1672—0008(2010)05—0034—08
  
  设计和开发是教育技术研究与实践五大范畴(设计、开发、利用、管理和评价)中的两个首要范畴。在当前的教育传播与技术的具体实践中,越来越多的人认识到设计与开发是统一的过程,设计者在做方案设计时需要对如何进行后续产品开发做系统的考虑,开发者也要理解设计者的真实意图,以更好地达到既定目标。因此,将两个范畴的研究内容放在一起合情合理。
  《手册》的这部分内容由Dave MerriU教授主编,共包括新时代教学设计者的能力素质(第42章,R0derick C.Sims和n瞻nyA,Koszalk撰写),认知任务分析(第43章,Richard E.Clark,David F.Feldon,Jereen J.G.van Merrienboer,KennethA.Yates和Sean Early撰写),基于技术的绩效评估的设计与验证(第44章,Eva L Baker,Gregory K.W.K.chung和Girlie C.Delacruz撰写),评价的模式和方法(第45章,RonOwston撰写),变革代理(第46章,Brian Beabout和AlisonA,Carr-Chellman撰写),设计语言(第47章,Andfew S.Gibbons,Luca Botturi,Eddy Boot和JonNelson撰写),设计与开发团队的社会影响(第48章,Laura Bhsi,stephen M.Fiore,J0hnHed-berg和Richard F.Schmid撰写),以用户为中心的设计与开发(第49章,Eun-Ok Baek,Kumat Cagltay,Elizabeth BOling和Theodore Frick撰写),在线教学的设计与开发工具(第50章,BryanL Chapman撰写),设计过程中作为工具的人工制品(第5l章,Elizabeth Boling和Kennon M.Smith撰写),以及教育与培训变革的系统设计(第52章,Sunnie Lee Watson和Charies M.Reigeluth撰写)共11章。我们对这些文章进行简单归类,其中1章论述新时代教学设计者的能力素质,6章阐述关于设计与开发的具体研究内容和实践,2章讨论评价问题,还有2章阐述整体变革中变革代理的职责以及教育和培训的系统设计。本文尝试对这11章文章涉及的上述四个方面分别进行阐述。
  
  一、新时代教学设计者的能力素质
  
  教学设计人员应当具备什么样的能力素质,是教育技术学专业发展和教学设计师认证关注的重要问题。1986年,IBSTPI(Intemational Board of Standards for Training,Perfor-mance andInstruction,国际培训、绩效与教学标准委员会)首次制定了教学设计能力标准。2000年又对标准进行了修改,形成了四个大的方面的技能:(1)专业基础;(2)规划与分析;(3)设计与开发;(4)实施与管理。
  距离2000年时间又过了10年,哪些变化会进一步对教学设计人员的能力素质提出挑战?教学设计人员需要在哪些方面进行能力扩展呢?
  1.教学设计方面的变化所带来的挑战
  首先,相比较以前,作者认为教学设计与开发团队已经有了很大的变化。教学设计领域已经或将要出现大量的专家角色。如:分析师——专门从事绩效分析与培训需求评估:评估师——专门从事各种评价和评估,特别是评估的推广和影响方面的评估;e-learning专家——专门从事多媒体和电子学习产品(特别是网络学习产品)的开发;和项目经理——专门负责管理一个或多个项目的内外部设计人员。同时,越来越多的研究建议应当把教师和学生作为完整设计过程的必要部分。其次,人们通过研究和实践不断认识到教学设计系统的复杂性。以前,教学设计的系统方法往往把问题简单化和静态化,随着教学设计实践的不断开展,人们认识到,教学设计实践不是静态的,教学设计的系统也不是简单的。教学设计的系统和过程的整体行为远比构成它的部分复杂,因此,作者指出,涌现理论(emereflce theory)则可以用于设计网络远程教育。“在涌现理论最纯的应用中,传统意义上的教师或者‘领跑者’(pacemaker)并不存在。在涌现的角色中工作人员需要有与传统角色完全不同的态度,并成为集体的一员,而不是有控制权的人。”
  设计团队的变化,致使教学设计者面临如何更好地理解所担任的角色及所需要技能的挑战。教学设计者在进行需求评估时,教学设计人员的关键能力,意味着输入来自于很多利益相关者,明确分析什么以及谁参与需求分析过程是一项重要能力。另外,由于教学设计系统的复杂性,对于教学设计者来说,第二重要的能力是能够“更新和提高……与教学设计及相关领域有关的知识、技能及态度”,于是跨学科方法的重要性日益凸显,例如,涌现理论的重要性,跨学科方法的价值,等等。
  2.技术的持续变化及其带来的挑战
  网络技术的发展为教育传输带来了根本性转变的可能性。正在发展的社会性技术(如博客)使学习者能够进行非正式的合作与交流,且硬件技术也在不断推出便携设备以支持随时随地学习的原则。
  从技术的发展视角考察教学设计的任务与实践时,一个重要的问题逐渐显现,即设计者和使用者(教师、学生、培训人员、参训人员)的活动的区别逐渐模糊。尽管在已有的模式中通常假设教学策略、学习活动和学习资源是独立于传输环境而进行设计与开发的,但在目前的环境中,却容许所有课程参与人员一起承担这些活动。因此,有必要质疑谁是设计者,其角色是什么,以及在设计与开发情境下什么能力是必需的。同样重要的是,要考虑教学设计者如何获得这些技能,及其与当前社会和学习者的需求一致的程度。
  在专业基础能力系列中,教学设计者的第一项基本能力就是“利用视觉、口头及书面语言等形式进行有效交流”的能力。当交互的对象有可能是处在不同时区、不同地点且只能 依赖合作性网络工具进行交流的人时,书面交流则成为主要的交互方式。这要求设计者的交流技能必须包含实时和非实时交互,当呈现教学信息时,他们应当有能力与虚拟环境有关的关键因素整合起来。在更多的情况下,教学设计者必须借助播客、维基以及移动电话等来接受和反馈信息。这时,传统的模式将被那些以新兴数字技术为支撑的模式所取代。
  3.学习群体和学习方式的变化带来的挑战
  新生代学习者是数字原著民,他们正在参与处理学习内容并且以非常不同的方式获取这些内容。当今世界的复杂性要求学习者从多种角度去更好地理解学习内容,并运用各种工具,从多渠道获取信息以丰富个人的教学和学习经历。因此,教学设计者必须面对来自新技术和学习者的双重挑战。
  在这一背景下,教学设计人员的能力也扩展至识别与描述目标人群的特点以及分析环境的特点。这一问题涉及到,真正区分目标人群的难易程度有多大?我们能够假设参训人员在多大程度上是同质的?同样,人们现在的学习环境也很难预料,例如,他们是在工作场所还是在家里,或是在路上进行学习呢?尽管这些可能不应该是教学设计者确定的问题,但是教学设计者应能够帮助每一个参与学习的人,根据他们自己及情境的需求来选择合适的学习环境。
  4.社会经济条件和环境的变化带来的挑战
  最后,很重要的一点,即:为了适应不断变化的社会经济条件和环境,我们应更好地理解如何有效地利用或调整已有的设计和开发模型。例如,最近人们又开始对教育游戏和培训游戏产生了兴趣,研究者也在研究博客和播客如何增强学习经验。很多特定因素(如社会资本和可获得性等)对教学过程也会产生影响,满足来自多文化背景的学习者的设计也是非常需要的。目前的教学设计模型能够满足这些需求吗?教学设计者是否具备相应的能力来辨别这些问题?已有的能力是否有效,或它们是否需要重新确定?
  设计者在多大程度上能够预测传输环境,并有效地满足这些多样化的需求?设计者不仅仅需要预测学习者将要和应该如何反应,他们有责任创造环境使学习者能够进行选择。基于以上讨论,与教学环境的实施和管理相关的系列能力就具有了新的意义和重要性,例如,人们强调增进设计项目中的合作、伙伴关系以及所有参与者之间的人际关系的能力。
  总之,我们已经提到不断出现的新变化要求我们对教学设计能力做出重新评价。学习理论、技术和社会的不断发展,使得教学设计者对整个教育过程的控制也在逐渐减少。基于当前的技术和社会变化,我们会看到,教学资料的设计者将不再开发那种预先规定好的完整的课程,而是只提出一个概念框架,让大量参与者和活动在动态的、变化的学习环境中进行交互。这对教学设计者的能力素质是一个很大的挑战。
  
  二、设计与开发的具体研究内容与实践
  
  《手册》中有7章阐述设计与开发的具体研究内容与实践,下面我们分别进行简要介绍。
  1.认知任务分析
  认知任务分析(Cogmfive Task Analysis,CTA)诞生于20世纪70年代的心理学与教育的认知革命中,是对教学设计技术的重大贡献之一。认知任务分析的重要性基于下列有力证据,即专家并不能充分地意识到自己所做决定和任务所做心智分析的70%,因此即便他们想要支持培训、评价和工作辅助,他们也不能充分地解释他们的决定和心智过程。认知任务分析运用各种访谈和观察策略,来描述专家用来执行复杂任务的外显知识和内隐知识,并将捕捉到的知识迁移到培训或专家系统的开发中。当基于认知任务分析的实作(per-formance)描述被用于培训和工作辅助时,对设计者和学习者具有极大的潜在效益。
  认知任务分析通常在教学、工作、工作辅助或测试的设计前进行(或作为设计的不可分割的一部分)。随后,这些描述被用于开发专家系统、工作或任务能力的认证测试,以及为了获得新的、复杂的知识以实现绩效目标而开展的培训。在做认知任务分析时,目前常用的技术类型有观察和访谈、进程追踪、概念性技术以及认知任务建模,这些任务分析方法基本上遵循五个步骤:(1)搜集基础知识;(2)识别知识表征;(3)应用焦点知识抽取方法;(4)分析并验证所获数据;(5)根据预期应用对结果进行编排。
  为了实现任务分析方法在教学中的最优化应用,需要把任务分析方法与培训设计模型进行充分整合,以促进学习目标、实现目标所需的知识(陈述性知识和程序性知识)以及适用于所需知识的教学方法之间的一致。目前,主要有三个系统采用了这一方法:整合型任务分析模型(1be Integrated TaskAnalysis Model,ITAM)、指导性经验学习(Guided ExperientialLearning,GEL)以及四要素教学设计(the Four-component In—struetional Design,4C/ID)系统。其中,4C/ID模型得到了最广泛的开发,它把“学习任务、支持性信息、即时信息、部分任务练习”作为教学设计的基本要素,主要运用认知任务分析来完成四项任务:(1)将复杂技能分解为技能层级;(2)对任务集当中的培训项目进行排序;(3)分析复杂技能的非重复性方面,以识别认知策略和心智模型;(4)分析复杂技能的重复性方面,以识别规则或程序以及产生有效表现的前提性知识。
  据预测,下一代认知任务分析研究的议题主要有:(1)对专家自我专长的觉知和捕捉无意识知识的策略的关注;(2)对自动化的、无意识知识的大量研究,需要更广泛地整合到教学设计或教育心理学家的实践中;(3)成本有效性与成本一效益研究。人们在正规学校情境下很少把学习时间的减少看作一种效益,但在商业和政府场景下,时间却是一种有价值的商品。发现哪些条件下能够节省时间,哪些条件下不能节省时间,这将是认知任务分析持续发展中的一个有价值的附属产物。
  2.设计语言
  在复杂的技术世界里,设计不再被看作是一种个人活动,需要团队完成。每个设计师可使用不同的设计语言,但若想使一个由多人组成的团队高效工作,并和各方利益相关者交流协商,就必须甚至在基础层面上都使用公共的设计语言和标注系统。因此,设计语言对设计工作具有重要的实用价值和理论意义,人们应当越来越重视设计语言作为共享设计过程的工具的重要性。
  这同样适用于教学设计领域。不同的设计领域有不同的问题和问题情境,教学设计面临的是教学实际问题,因此,也会产生教学设计的设计语言。教学设计的设计语言,能够使我们以一种全新的方式来审视教学设计、教学理论、教学设计理论以及日常实践,由此可加深我们对这些问题的理解。
  在许多设计领域中,关注设计语言及其应用已经使得生产力和创造性大幅提升。设计语言并非是一种新发明,相反,它们是对每一个设计领域中设计者做事情的一种新的描述方式。在教学设计领域,研究教学设计语言,可以帮助激发严谨的设计实践;规划设计领域的新发展;为不断变化的设计 领域提供历史背景;将一个设计领域的实践与理论联系起来。除此之外,它还能够:(1)改进教学设计各个阶段的支持工具,从最初的理念到完成设计之后的文档;(2)进一步明确设计决策与结构、特色以及设计品质之间的关系;(3)改进技术以促进教学设计团队的组建并使其迅速向高产出活动迈进;(4)改进培训新教学设计师的方式方法;(5)给新设计者一个更开阔的视野,考虑设计团队中许多专业成员所使用的设计语言的范围对教学设计之本质及其新过程的全新理解,这些新过程根据设计问题调整设计过程。
  目前,对于设计语言研究的一些方向及其潜在的应用主要有:(1)鉴别、整理和研究现存的设计语言;(2)从现存语言中抽取一些原则,并学习有意识地应用它们;(3)通过联系理论获得良好的语言基础;(4)考察引起新设计语言的那些语言生成原则;(5)生成良好界定的语言和语法;(6)创造突出设计者语言而非计算机语言的工具;(7)用设计语言重新界定设计过程;(8)探索本体与设计语言之间的关系;(9)探究可计算教学设计语言及其在适应性教学经验中的作用;(10)探索设计中语言应用的社会维度;(11)探索设计语言应用给设计团队带来的积极经济收益;(12)探索在其他设计社群中从设计语言应用中汲取的教训;(13)探索设计语言在新设计教育中的应用;(14)探索设计语言在保护新技术和促进它们在利益相关者中应用的作用。
  3.设计过程中作为工具的人工制品
  在很多设计领域都有这样一个突出的特点,就是在设计过程中广泛地使用或关注人工制品工具。这些人工制品可以分为两大类:过程制品(process artifacts)和产物制品(productartifacts)。过程制品包括多种类型的草图(sketches)(如概念图,决策图,透视图,等等)及文档,这些文档通常是在真实设计过程中的某一阶段产生的文字报告。产物制品是已完成的设计作品的集合,包括教学材料、最终文档、用户文档、演示材料以及在评价或体验设计产物后留下的片段性记忆。它们的收集和传播是以先例(precedent)形式进行的。这些被收集和传播的先例既包括制品本身,也包括研究、评价或完善这些制品时所留下的东西,如记忆(memories)或图式(schema)等。
  在教学设计领域,一些值得注意的收集和传播先例的努力确实存在,如1905年建立的圣路易斯教育博物馆(the SlLouis Educational Museum,最终成为圣路易斯公立学校的音视频系,附属于其他系)是最早做出这种努力的。1946年,Indiana University的Ole Larson开始通过购买大英百科全书的资料或其他渠道来建立教学电影图书馆,等等。尚未发现在教学设计领域有大量的相关先例材料或者是以学科范围的努力来传播这样的先例。
  在将人工制品当作设计工具这方面,当前的研究可以关注以下几个方面:(1)进一步研究如何将草图绘制和先例的使用有效地结合于教学设计活动之中;(2)决定在运用先例作为教学设计的表征中构建严密性和应用性的要素;(3)探究在该领域中制作与使用先例的投入所面临的阻碍与促进因素;(4)为将“设计者式的认知方式”(designerly waysof knowing)结合于教学系统设计教育而制作教法指南,等等。
  4.设计与开发团队的社会影响
  设计与开发团队在我们的社会中占据着重要地位。他们采用的是一种创造性解决问题的方式,其范围之广涵盖了教育软件的开发。设计者和开发者的工作发生在两个层面上,即具体设计(Design in the Small,DIS)和整体设计(Design inthe Large,DIL),前者指向某一具体革新,后者旨在改善现存状况。作为系统中的利益相关者,设计者和开发者要有系统观。对于教育而言,这要求我们在项目初期和后来都要考虑教育的需求与情境、评价团队工作为本领域中做出的贡献的价值。设计与开发工作不仅是对社会中的更大问题的回应,他们通过其设计开发的系统在实践中的实施或运用,对社会也会产生一定影响。
  所以,构建一个能够对社会产生积极影响的建设性的设计与开发团队非常重要。文章中给出了设计与开发团队要进行有效合作来提高绩效,以及需要考虑的内容,非常有指导意义,限于篇幅,这里不再赘述(希望读者参阅原著或即将出版的翻译版本)。
  当前设计与开发团队应在教育的系统变革方面做出一些努力,包括:(1)根据已有的研究成果来组织团队;(2)了解并应用关于教学和学习的研究成果;(3)就教育中技术的持续性评价进行研究;(4)关注设计与开发工作的社会影响。这样,设计与开发团队就成为共同的创造者,为教育的系统变革而投入更多的努力,通过自身变革对这一领域的研究做出贡献。
  5.以用户为中心的设计与开发
  教学技术面临的一个重要的挑战是如何使设计和开发出的产品,既能高效地支持用户的学习和表现,又能让用户满意。当前有两种类型的设计和开发的方式:一种是以产品为导向的设计方法,它主要关注产品的研发。另一种是以过程为导向的设计方法,它要求设计者基于人们学习、工作和交流(如使用)的情境来看待整个设计过程,在开发过程中,产品的用法将随着不断变化的需求而变化。以用户为中心的设计和开发(User-centered Design and Development,UCDD)是以过程为导向的设计方法,其理念就是要将用户置于从计划、设计、实现,到测试整个过程的中心。
  UCDD可以被看作是一种社会技术学取向的子循环。其观点是将人们活动的社会和认知的分析融入设计,并有意识地加以利用。因此,UCDD的设计取向强调用户需求并将这些需求贯穿在整个过程中。UCDD的主要组成要素有:用户参与、情境分析和迭代设计。其中,用户参与在UCDD过程中至关重要,用户一定要积极地参与整个设计过程,而不是简单地让用户在设计的开始和产品测试阶段做咨询。用户参与的程度可以分为与设计者的直接交互、长期参与设计过程、整个系统设计中的广泛参与和在设计决策中保持重要的控制程度这四个层次。情境分析是指UCDD要在情境中考虑用户的工作需求,设计者必须将人、环境、工作实践和技术等方面的因素考虑到设计中,以开发出一个丰富的学习和信息环境。为了应对设计中不断发现的问题和取得的进展,必须进行反复测试,这种迭代设计的过程是在一种在行动中反思的方法。
  UCDD有多种实施的步骤和方法,如参与式设计(Partic-ipatory Design,PD),快速原型法(Rapid Prototyping,RP),用户友好的设计(User-friendly Design),多元化预排设计(Plural-istie Walkthmugh),基于情境的设计(Conmxtul Design),合作探究(cooperative Inquiry),情境化设计(situated Design),用 户设计方式(the User-designer Appmach),ID2教学事件处理框架(ID2 Transaction Shells),循环和反思的设计与开发模式(Recursive and Reflective Design and Development,R2D2),解放式设计(Emancipatory Design)和用户设计(User Design)等。
  快速原型是软件设计中常用的一种方法,在教学设计领域内,快速原型法被看作设计和开发阶段的一种形成性评价的可选方法,具有突破教学系统设计传统模式局限的潜力,通过这个模型能从用户那里尽早尽快地获得基于用户需求的反馈意见,适合用于以下情况:(1)案例涉及很复杂的因素,因而很难进行预测和预言;(2)项目已经用传统设计方式进行过,但没能取得满意的效果;(3)新情境中,没有提供可借鉴的经验。当然,使用快速原型法,需要一系列快速的迭代测试和重新修改的循环,这些测试和修改伴随着用户们直接参与到产品形成的过程中,直到产生被大家所接受的版本为止。
  目前,即使UCDD的目标是让用户处于设计过程的中心,但在许多情况下对“为谁设计”与“与谁一起设计”两种取向的取舍,成为了一种哲学和实践的考虑。在“为谁设计”的取向中,设计者在设计过程中担任领导作用;而在“与谁一起设计”的取向中,强调用户在过程中的所有权。设计者在尝试实施UCDD的时候,将会遇到很多具有挑战性的问题,如上所述的设计过程中用户参与的有效融入设计的问题,获取和保持足够的资源(时间、资金、工具和场地)以支持设计的开展的问题,等等。
  6.在线教学的设计与开发工具
  现在的教学设计者可以选择丰富的创作和在线学习开发工具。随着学习技术的发展,人们期望技术可以提供一定的教学设计指导,并使新手开发者可以制作出合理的在线学习内容。因此,从设计和开发的视角探究那些教学设计者和新手开发者最常用于制作在线学习内容的工具、不同开发工具所提供的教学设计支持类型,以及这些工具是如何(或者不能)影响满足教学需求的能力,就显得非常重要。文章中主要介绍了一些目前广泛用于分析工具的分类系统。
  (1)标准化写作工具。写作工具最早就是设计用来帮助非编程人员方便地集成各种媒体对象,预先构建脚本编码以创建辅助教学的学习应用。写作工具发展的第二个阶段是模板引入阶段,这样的设计基于两个基本目的:一是促进课程内容快速开发,二是为新手开发者提供相应的教学设计指南。模板的另一个重要角色是为不同类型的教学干预活动提供好的设计与想法的实例。这些标准化写作工具主要有Flash、Dreamweaver、Authorware等。
  (2)前端设计和自动教学设计(Automated Instructional Design,AID)工具。从另一个方向解决设计和开发任务的是一组特殊的应用软件,它们在教学开发的前端提供指导。这些应用软件在功能和目标上也各不相同。有些是为生成高水平的教学设计文本而设计,有些则纵贯整个开发过程:从开发的前端设计到生产阶段。作为一种设计和开发工具,这种软件提供了更多的教学设计向导,这些向导的目标服务对象是新手设计者和领域专家以及其他负责教学开发的人。这些代表性的工具类型有AIM II、The Designer’s Edge(Allen Com-munieatlnn)等。
  (3)仿真和游戏工具。仿真和游戏开发工具的独特之处在于,它的教学设计指导在交互界面上往往不是很明显,相反,这些指导来自于高智能、高灵活性的仿真或游戏,而这些仿真或游戏是为了达到特定的学习效果而设计的。这些工具带来的教学方面的主要益处是:学习者可以获得深度的交互和丰富的反馈。仿真工具有软件仿真工具、软技能仿真工具和硬技能,技术仿真工具三类。
  (4)团队开发或者发布工具以及组件写作工具。自2000年起,一种新型的教学开发工具逐渐发展起来,作为商业上可行的开发在线学习选择,它已经开始受到关注。许多当前广泛使用的传统写作工具都是桌面应用,也就是说它们一般一次只能由一个教学开发人员创建交互。但是,这种新型的工具是基于组件方案(groupware projeets)的,在一个发布模型的基础上开发在线学习。它有多个互相协作的内容制作者,每个人负责开发比较大型的课或者课程中的一部分学习内容和交互练习。如与学习内容管理系统(Learning contentmanagement syatems,LEMS)相关的Evolution、TotsllCMS等软件。
  尽管在一些类型的开发工具中已经以各种形式内嵌了教学设计指导,但是仍然需要大量的创新和研究,以创建能够消除或最大限度地降低对教学设计专门知识需求的整体系统,从而让未经培训的设计者在没有帮助的情况下也可以创建在线学习课件。
  
  三、评 价
  
  《手册》中在“设计与开发”专题中提供了两章有关评价的文章,一篇是基于技术的绩效评估的设计与验证,另外一篇是评价的模式和方法。如果说前者是评价的设计,与“设计与开发”相关,那么后者应当是属于纯“评价”的范畴。但是,因为,《手册》没有设单独的评价主题,因此,将“评价的模式和方法”和另一章与评价相关的文章——“基于技术绩效评估的设计与验证”放到一起进行介绍。
  1.评价的模式和方法
  (1)一般项目评价的模式和方法。作者阐述了三种一般项目的评价模式和方法,即决策评价法、自然主义评价法、Kirkpatriek的四等级评价法。所谓决策评价法,就是评价者把重点放在如何帮助教育决策者上,如Stufflebeam提出的背景(context)、输入(input)、过程(process)和产品(pinduct)(CIPP)模型,还有Patton的以利用为中心的评价——即评价的目的是为让决策者利用评价结果的信息服务,等等。
  自然主义的或定性的评价方法,是指让评价者自由选择收集、分析和解释数据的方法。Stake的应答性评价就是这样的一个模式。Stake主张评价者要对所有评价听取人的信息需求做出反应,且在汇报项目的成功和失败之处时,要体现出不同的价值观取向。
  Kirkpatrick既不强调与决策者进行协商,也不喜欢自然主义方法。他提出评价者必须关照的四个层级:反应、学习、行为和结果。“反应”指的是项目参与者对项目的满意情况;“学习”指的是,作为参加项目的结果,参与者参加项目之后改变态度、增长知识或提高技能的程度;“行为”指的是参与者在学完课程后行为改变的程度;“结果”指关注作为学完课程的成果——组织机构发生的持久的变化,如生产力的提高、管理的改善或质量的提高。
  (2)技术评价的方法。作者的一个基本观点是,一般项目评价的方法同样可以用于基于技术的项目评价。文章简单介绍了目前已经形成的一些用于评估基于技术的学习框架,如 SECTION模式,要求以技术对目标学生的适用性、它的易用性和可靠性、费用、教和学的因素、由技术支持的交互性、组织机构问题、技术创新以及课程安装和更新的速度等为标准,对两个或多个在线教学传递模式进行比较;分布式评价方法,即对技术进行大规模地纵向评价。他们强调要向所有的利益相关者阐明评价的目标,要使用包括从问卷和非正式课堂测验,到标准化测试等在内的多种多样的定性和定量测量方法,要设计一个时间足够长的研究,使得研究者可以随时间的变化来评估学生的变化,要收集当地层面的数据,并把它们输入到一个系统的知识库中;还要提供针对不同听众的反馈,等等;背景(Context)、交互(Interaction)、态度(Atti-rude)和结果(Outcome)(CIAO)框架——“背景”维度主要关注技术如何适应课程,以及技术在哪里和如何被使用;“交互”指的是学生如何与技术及其他人相互作用;而“结果”指作为使用技术的结果,学生发生了什么样的改变(“态度”,作者在文中没有给出说明);广泛应用于高等教育课程评价“七原则”评价方法和美国心理学会有关学习者和学习过程的14项原则清单(见http://www.apa.org/ed/lcp2/lcpl4.htm)等。
  尽管基于技术的项目评价方法有很多,但是,当评价者面对基于技术的项目时,遇到的最大挑战就是设计一个研究方案,且该方案能为他们提供改进设计所需的反馈信息,或能提供证明方案有效的信息。如何设计基于技术的项目评价研究方案?首先,评价者要找出评价听取人对评价的期望,以及他们想获得与项目有关的何种信息。第二,在掌握了期望和信息需求之后,设计研究方案。如果利益相关者想证明基于技术的项目是有效的,那么就可能需要进行实验设计;如果利益相关者想获取如何改进项目的信息,那么非实验设计或定性方法可能会合适。第三,制定好研究的基本设计方案后,确定评价数据的来源。在定性评价中,多种数据源的应用是一种标准的做法。在实验研究中,其他定性和定量的数据来源也可用来帮助我们解释和说明从相关测验中观察到的差异。最后是评价结果的发布。
  2.基于技术的绩效评估的设计与验证
  “绩效测量”是指对学习、技能、习性以及成就等领域以一定约束条件或标准化形式进行系统抽样,目的是为了得到能用于推断一种干预能否发展相应的能力或特长的结果。对学生的推断可能包括根据分数对应答者进行排序,预测在不同背景下学生的未来表现,或分析学习结果与教学之间的关系等。
  自从计算机技术出现以来,对教学或学习干预措施的结果测量已经发生了改变。基于技术的结果测量的效度衡量包括六个方面:(1)应阐明测量中的认知需求范围、复杂程度和取得成功的子任务等;(2)场景或话题等案例所反映的主要内容,应该能够详细说明和描述感兴趣的领域,而不应是随意的某部分内容。应当详述并利用对内容抽样的系统化程序;(3)应当证明成绩的稳定性(在一定时间范围)和一致性,或者确保结果的可靠性;(4)应当确定绩效标准或者建立绩效分类体系,一般是根据参加测试者专业知识的不同及其已有水平推断而出(例如,专家——新手对比);(5)应当提供参加测评者遇到与教学情形相似但是不同的情况下,具有迁移和概括能力的证据;(6)获得常规的证据证明练习会得到公平的结果,也就是说,测量结果应当与不予测量的因素无关。
  当明确了基于技术的结果测量效度标准以后,在进行基于技术的绩效评估设计时,可以从以下几个方面进行:
  (1)认知需求:在设计绩效评估时,应当在设计的初期阶段就明确评估需要测量哪些方面。
  (2)领域表征(domain representation):领域表征是对知识、内容、能力、兴趣、态度以及其想要评估的其他结构等给予精确的描述。领域表征的一个重要功能是帮助评估开发人员从领域中抽样,以便所设计的任务能够代表领域中比较重要的知识和技能。任务也必须能够体现新手和专家绩效的不同。
  (3)任务描述:任务描述(task representation)是学生参与的评估活动的重要组成部分,它对如何观察和收集学生绩效表现进行详细说明,是对学生能力做出推断的基础。任务描述包括产生绩效的主要领域(例如,知识、技能、行为、态度及其它属性等),刺激材料(如,学生将要进行交互的提示和材料等),测试形式(如,基于纸质还是基于计算机),测评和学生反馈的形式(如,选择性反馈、建设性反馈、点击流等),测试细节(如,背景、时间限制)以及与测量密切相关的计分方法等。
  (4)设计模板和对象(design templares and objects):人们试图寻找能够同时提高评估数量和质量的有效而又具成本——效益的方法,这推动了任务设计自动化的发展。评估设计与传递系统(the Assessment Design and Delivery System,ADDS)的建立就是为教师提供创建评估的工具。通过ADDS,教师能够利用评估对象(例如,新的或预设的提示、信息资源等)来建立自己的评估。
  评估中基于计算机的评分方法主要有三种:基于专家的评分方法、基于数据驱动技术的方法和领域——建模方法。基于专家的评分方法有两类,一类是将专家的绩效表现作为一个参照物或者基准来与学生的绩效进行比较;第二类是根据不同的任务变量模拟专家对学生绩效评分的方法。基于数据驱动的技术将学生的绩效数据进行统计分析或机器学习(如,人工神经网络)分析。
  尽管计算机支持的数据收集的复杂性不断增加,但是参加培训人员学习过程的形成性信息也非常重要,未来的评估结果必然将综合考虑过程信息来建立学习者档案(而不仅仅是分数或分类),这些档案中将包括一些域独立的组成部分,可以从学习者的反馈(而不是能力倾向测定)中对学习者其它的系列任务成就做出预测。另外,更多的关于本体方法的自动操作和证明的研究,也将不断充实绩效测量及其效度的知识。
  
  四、整体变革
  
  在教育技术领域。我们一直希望我们提供的技术,无论是新的还是经过改进的,会让我们的课堂和组织产生革命性的变革,但实际上情况却很少这样。相反,我们见到的是一轮又一轮的渐进而又微小的变革,对学校制度或组织很少有实质性的技术影响,这些情况应引起教育技术领域对理解和促进变革的重要性的高度重视。
  1.变革代理的职责
  变革代理的职责体现在其促进变革的行动,这种行动重点是在对社区、组织和相关人员的辅助上,辅助过程是以许多变革理论方法为基础的,如个人/组织的变革理论、发展变革理论、扩散理论等。
  个人/组织的变革理论也许是一套与变革代理职责有关的最复杂的理论,无疑也是关系最密切的理论。Lewin把变革看成一个解冻——变革——再冻结不断循环的过程。1971年Burke和Schmidt提出了一个较少循环的变革理论,他们认 为,团队是研究组织变革一个较适当的分析层次。在该组织变革理论中,插曲式变革(episodic change)和持续性变革(continuous change)是有区别的。插曲式变革的观点认为,小的、渐进的那种长时间的变革会被短期的、不连续的、激进的短期变革打断。在持续性变革中。组织的行动以团队个体成员寻求满足其社会和职业需要的行为为基础,因而组织的行动方式是难以预料的。Weick和Quinn认为,在持续性变革中“组织各个部分不断做出微小的调整,这些调整积聚起来引起实质性变革”。
  发展变革理论采纳传统变革理论的观点,但它超越了对个体部分的重视,从一个更广阔的视野上理解整个组织系统中变革是如何产生的。系统变革理论提出了“涟漪效应”(ripple effects),在远离产生变革的起始点会出现混乱,就像将一块石头抛入池溏发生的情形;另一个将变革视为一个发展过程的理论是“基于关注的采纳模型”(Concerns-BasedAdoption Model,CBAM),在这个模型中Hall和Herd将潜在采纳者对特定创新的态度划分为七个关注阶段,这些阶段从不了解创新到关注创新如何适合现有组织,到调整创新以超越最初意图。
  扩散理论关注一项创新所遵循的非常难以预料的路径,从概念到实施或被抵制的各个分叉的终点。Rogers提出了影响采纳率的五个创新特征:相对优势——创新优于现有方法的程度。潜在采纳者越是认为创新比现有方法优越,扩散就越快。兼容性——创新与采纳它的工作环境和谐的程度。如果创新不被环境接受,就不会广泛的扩散。复杂性——采纳者更有可能采纳他们能理解的创新,他们不愿意花费过多的精力学习。可试验性——在大规模的采纳前,创新可试验的程度。用户更有可能先进行试验,如果创新不会让他们付出什么,他们就会采纳。可观察性——如果那些尚在犹豫的人能看到早期采纳者的收益,则创新更有可能迅速扩散。
  基于这些变革理论,对K-12学校变革代理的职责进行-了实证研究,结果表明,变革代理的职责有以下几个核心思想:(1)变革代理必须连接组织和组织所处的环境;(2)K-12变革完全依赖于教师改变;(3)变革代理是愿景的建立者,而不是技术人员;(4)建立服务于培养个人和集体能力的专业社区;(5)成功的变革需要地方领导和外部的支持;(6)在所有变革中。要考虑各种各样的个体特征的影响。同时,对非K-12学校背景如政府部门、企业、卫生保健组织等环境下的变革代理职责进行的研究表明,他们要求变革代理要具备突出的沟通技能和与松散耦合的管理者和雇员相互作用的能力。
  2.教育与培训变革的系统设计
  在工业时代,把学习者筛分成管理者和劳动者是很重要的,以教师为中心的标准化教育范式足以很好地满足这一要求。然而,在进入信息时代以后,大部分工作要求学习者掌握诸如信息沟通、问题解决、批判性思维和团队合作等技能,而且对雇员也在工作积极性、自我管理和与他人合作等方面提出了更高的要求。因此,现在的教育和培训体系必须以个性化和以学生为中心,只有进行整体变革以创造一个全新范式的教育体系,才能满足信息时代的要求。
  整体变革运用系统思想与理论,力求从一个范式(在这种范式下,学习时间保持不变,而个人能够达到的成就却有差别)转变为另一种新的范式,而这种新的范式是专为满足信息时代的学生和社会的,其允许学生根据各自的需要,花更多的时间在其所需技能上并达到熟练程度。对不同的人来说,整体变革在教育中具有不同的含义。Squier和Reigeluth确定出四种不同的含义:州际变革、学区性变革、校际变革和生态性变革。生态性整体变革是基于一种对系统与系统、系统与其整体环境之间的相互关系和相互依赖的理解,其含义是通过运用社会系统固有的那种有机的、相互依存性来更好地体现系统概念和系统思维。在进行教育与培训的系统设计时,需要遵循相关的原则,如系统思维、设计理论、理想化设计,广泛的利益相关者的参与,思维方式与文化,参与式领导,共同愿景,学习型组织,奇异吸引子以及杠杆作用。
  同时,系统设计也有很多具体的模型,我们这里对它们进行简单介绍。
  GSTE(Guidance System forTransforming Education,GSTE)是由Jenlink等人最先提出的,是为促进整体变革的一个过程模型,旨在为K-12学区范围内的整体变革努力提供过程性的指导方针。GSTE的核心价值观是:关爱儿童;共同进步;协作;共同语言;社区;语境;会谈;文化;民主;思维方式的演变;促进者;理想愿景;全纳;义务均担;过程导向;准备就绪;尊重;责任;空间;利益相关者获权;系统思想;时间;整体性。
  Duffy的“迈向卓越”(Step-Up-to-Excellence,SUTE)模式是一个过程方法论,旨在帮助地区领导者在整个地区内发起和维持改革。这种方法结合了学校系统转变的有效工具,包括前期准备阶段、重新设计整个学校系统、进行策略性的调整、评估整个系统的绩效、循环到下一个前期准备阶段几个步骤,通过循环进行、螺旋上升的步骤逐步趋向卓越。
  Schlechty中心的学校改革领导力指导方针(Guidelinesfor Leadership in School Reform)利用全面和系统的办法,参与到学区转化过程中。同时还为学区改革活动和与Schlechty中心合作的学校改革活动提供了理论与基本框架。理论包括变革理论和参与理论。基础框架有两个,一是10个学区标准的框架,有助于提高领导人评估和建设系统的能力,使整个地区的目的一致,并从以下方面专注于核心目的:(1)提高对变革必要性的共同认识;(2)制定共同的信念和愿景;(3)以学生为中心,为他们提供高质量的服务;(4)开发参与式领导机制;(5)开发结果导向的决策机制;(6)开发可持续发展机制;(7)提供持续的支持;(8)培育创新精神和灵活性;(9)采用技术;(10)培育合作精神。二是让学生学该学的东西(Working 0nthe Work),要求每个人都为学生提供具有挑战性和参与性的工作,使学生学习到学校、家长和社会希望他们学习的东西。
  Hammer和Champy的业务流程再设计/再造(BusinessProcess Hedesign/Reengineering,BPR)是一个管理方法,考察公司或企业各方面以及他们之间的相互作用,以提高现有工作流程的运作效率。这是一个系统性的、基本的方法,它重新设计公司的核心工作流程,修改或者删去没有价值的活动。他们确定了四个与系统再构建有关的重要主题:(1)基本原则——可以允许弄清楚活动的法定原则和假设,一旦这些原则和假设得到确认,就必须用于一个全新系统的重新设计中;(2)根本性的——组织变革不能零敲碎打,必须进行整体变革;(3)显著性的——变革应使系统绩效有大的飞跃,再造不是边缘的变化;(4)过程性的——变革必须是面向过程,不能把重点放在个别任务上。
  Ackoff的理想化系统设计(Idealized Systems Design)方法为机构变革和企业重组提供了设计策略和实施计划。理想化系统设计的过程包括以下阶段:确定混乱现状(感觉并意识到现实情况),制定最终目的(将去哪里),设计具体方法(怎样到达),规划资源(需要提供哪些资源才能到达),实施与控制(边做边学)。
  
  五、小 结
  
  教学设计是“设计”的子范畴,是一般设计的特例,因此,关注设计领域的研究过程、方法和成果,并合理迁移到教学设计与开发领域,可能给教学设计与开发的未来发展带来新的生机;新时代,学习理论和观点不断发生变化,教学设计的理论与观点也因而发生着改变,技术日新月异,并为教学提供更多的可能性,社会经济和环境发生着变化,等等。这一方面,呼吁教育的整体变革,呼吁对教育或培训系统重新进行系统设计,与此同时,也对教学设计与开发人员的能力素质提出了前所未有的挑战!
  


  


  
  本文责编:陈 嫒
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