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Q:《炉石传说》目前的运气成份比较大,有没有考虑削弱运气对于游戏的影响,增加游戏的竞技性?
A:我们认为游戏的技巧是非常重要的,所有的III星大师级选手都是游戏技巧最好的选手,尽管游戏有着一些随机成份,但终究还是玩家的游戏技巧决定了他在游戏中的水平。但与此同时我们也会对游戏进行一些改动好让进行天梯模式的玩家来获得更多的奖励,就如同我们在昨天的访谈所提到的那样,在之后玩家在进行天梯模式就能知道所在的位置,来让玩家体验到:技巧是真正能影响你的游戏进程的。这样能让自己构筑卡组的玩家觉得自己的游戏技巧真正地得到了肯定。
Q:在高端对决中单卡的强度决定性太强,像麦田傀儡、冰风雪人以及凯恩·血蹄这样的几乎没有办法被单卡进行去除的强度极高的卡。这使得比赛的观赏性比较低,这是否你们愿意看到的呢?
A:总的来说,如果有一些过于强力的卡,几乎会在任何水平任何卡组中都会出现,那么我们无疑会对其进行改动。但目前来看,不管是我们对游戏的数据分析或是观察,目前还没有如之前所述的过于强力的卡出现。但问题中所提及的这些卡可以被某些基础卡牌——如妖术或变羊来去除——像之前版本的苦痛侍僧,有着2攻4血的体质,这使得几乎所有玩家都会使用,所以我们对其进行了改动,而这也是我们对于这种牌改动的思路。
Q:暴雪方面对于《炉石传说》在中国的表现有什么样的期望?如何平衡付费与非付费玩家之前的平衡性问题?
A:我们非常兴奋能将炉石这款游戏带到中国,对于暴雪而言中国是一个非常非常重要的区域,我们也非常希望中国的玩家能够喜欢这款游戏,我们也在本地化上花了很大的功夫,并且我们认为这是非常成功的,希望这款游戏能在中国有更好的发展。而说到平衡性,关于炉石这款游戏,付费玩家与非付费玩家的平衡性是我们一直在关注的问题,我们并不认为玩家必须付费才能愉快地进行游戏,这也不是我们想要的结果,付费只是增加了玩家的卡牌获取进程,我们并没有限制某些卡牌必须付费才能获得。而事实上,在天梯最高等级的大师组III星玩家中,44%的玩家没有花上一分钱。
Q:非付费玩家的金币获得主要来源于任务,但现在任务只能保留3个,并且有些任务在初期会比较难以完成,是否会进行改变?而玩家所关注的死亡骑士及武僧是否会有具体的推出时间以让玩家进行体验?
A:对于任务只有3个上限,我们正在进行改动好让玩家每天可以取消一个任务来获得一个新任务,而任务对于新手不友好这一点我们得到了一些反馈并且也做出了改进,而任务的难度会根据我们所判定的玩家水平进行分配,新手玩家总是会分配到较为简单的任务,总的来说我们对任务系统的平衡性和整体状况比较满意。但在公测之后我们会听取玩家的反馈来进行进一步的改变。
我们当前并没有增加新职业的计划,我们并不会就此停止,但我们目前的目标就是做好这9个职业的平衡。
Q:什么时候可以玩上ipad、安卓及iphone版的《炉石传说》?
A:PC版我们计划在12月份开启公开测试。而ipad版本的进度非常不错,我们希望能在PC公测后几周或一个月推出。安卓及iphone版则会在2014年下半年推出。
Q:在昨天的访谈会上设计师表态:牧师的精神控制将会被修改,但牧师是否还削弱得不够,你们会如何再进行修改?
A:昨天我们对于精神控制修改的原因是:在炉石中召唤大生物对于玩家来说是非常兴奋的事情,但精神控制某种意义上削弱了这一种兴奋感,所以我们增加了心控的法力。但我们在衡量对卡是否进行削弱时我们会考虑两个因素:这张卡太过强力或者会破坏玩家的游戏体验,精神控制的削弱大部分是因为第二点。
Q:对于手机来说《炉石传说》的操作界面是否会做出改变,如何解决安卓手机分辨率不一的问题?
A:在iphone及安卓版公布之前,在公司内部我们就一直在研究:更小的屏幕是否能够给玩家带来同样的游戏体验。我们面临过几个挑战:包括了卡牌收集界面右侧卡牌无法看清,而我们已经做出的改变则有:游戏会自动调整手牌大小,我们会更改随从发起攻击的操作来减少玩家在小屏幕上误操作的几率。我们仍在探索阶段中,希望能在小屏幕上也能带来暴雪品质的游戏体验,对于这一点我们也非常有信心。
是否能让玩家和好友进行竞技场轮抽牌模式的对决?以及之后会有竞技场模式的线下竞赛?
这是我们在内测期间得到的重要回馈之一,我们可能在之后会实现这一点,但这是我们下一个补丁可能会考虑的问题,我们一直在倾听玩家的声音。
Q:在之后肯定会更多的卡牌加入,每次加入新的牌都会使得平衡性的掌控变得更难,是否会像万智牌一样进行环境的更迭,每次更新后都有一些旧牌被更新淘汰掉?
A:当我们在游戏中引入新卡牌之后,我们会综合考虑新旧卡牌的互动和对游戏的影响,而平衡性则是我们最优先考虑的一部分。但我们会在开发后期才会去考虑这一问题。
如果我们在进行了较大版本的更新后发现有一些较老的卡牌已经无法适应环境完全没有人使用,我们完全有可能将这些卡去除并淘汰掉,但这是一个考虑的可能性而已,我们当前并没有太过详细的想法能与大家分享。
A:我们认为游戏的技巧是非常重要的,所有的III星大师级选手都是游戏技巧最好的选手,尽管游戏有着一些随机成份,但终究还是玩家的游戏技巧决定了他在游戏中的水平。但与此同时我们也会对游戏进行一些改动好让进行天梯模式的玩家来获得更多的奖励,就如同我们在昨天的访谈所提到的那样,在之后玩家在进行天梯模式就能知道所在的位置,来让玩家体验到:技巧是真正能影响你的游戏进程的。这样能让自己构筑卡组的玩家觉得自己的游戏技巧真正地得到了肯定。
Q:在高端对决中单卡的强度决定性太强,像麦田傀儡、冰风雪人以及凯恩·血蹄这样的几乎没有办法被单卡进行去除的强度极高的卡。这使得比赛的观赏性比较低,这是否你们愿意看到的呢?
A:总的来说,如果有一些过于强力的卡,几乎会在任何水平任何卡组中都会出现,那么我们无疑会对其进行改动。但目前来看,不管是我们对游戏的数据分析或是观察,目前还没有如之前所述的过于强力的卡出现。但问题中所提及的这些卡可以被某些基础卡牌——如妖术或变羊来去除——像之前版本的苦痛侍僧,有着2攻4血的体质,这使得几乎所有玩家都会使用,所以我们对其进行了改动,而这也是我们对于这种牌改动的思路。
Q:暴雪方面对于《炉石传说》在中国的表现有什么样的期望?如何平衡付费与非付费玩家之前的平衡性问题?
A:我们非常兴奋能将炉石这款游戏带到中国,对于暴雪而言中国是一个非常非常重要的区域,我们也非常希望中国的玩家能够喜欢这款游戏,我们也在本地化上花了很大的功夫,并且我们认为这是非常成功的,希望这款游戏能在中国有更好的发展。而说到平衡性,关于炉石这款游戏,付费玩家与非付费玩家的平衡性是我们一直在关注的问题,我们并不认为玩家必须付费才能愉快地进行游戏,这也不是我们想要的结果,付费只是增加了玩家的卡牌获取进程,我们并没有限制某些卡牌必须付费才能获得。而事实上,在天梯最高等级的大师组III星玩家中,44%的玩家没有花上一分钱。
Q:非付费玩家的金币获得主要来源于任务,但现在任务只能保留3个,并且有些任务在初期会比较难以完成,是否会进行改变?而玩家所关注的死亡骑士及武僧是否会有具体的推出时间以让玩家进行体验?
A:对于任务只有3个上限,我们正在进行改动好让玩家每天可以取消一个任务来获得一个新任务,而任务对于新手不友好这一点我们得到了一些反馈并且也做出了改进,而任务的难度会根据我们所判定的玩家水平进行分配,新手玩家总是会分配到较为简单的任务,总的来说我们对任务系统的平衡性和整体状况比较满意。但在公测之后我们会听取玩家的反馈来进行进一步的改变。
我们当前并没有增加新职业的计划,我们并不会就此停止,但我们目前的目标就是做好这9个职业的平衡。
Q:什么时候可以玩上ipad、安卓及iphone版的《炉石传说》?
A:PC版我们计划在12月份开启公开测试。而ipad版本的进度非常不错,我们希望能在PC公测后几周或一个月推出。安卓及iphone版则会在2014年下半年推出。
Q:在昨天的访谈会上设计师表态:牧师的精神控制将会被修改,但牧师是否还削弱得不够,你们会如何再进行修改?
A:昨天我们对于精神控制修改的原因是:在炉石中召唤大生物对于玩家来说是非常兴奋的事情,但精神控制某种意义上削弱了这一种兴奋感,所以我们增加了心控的法力。但我们在衡量对卡是否进行削弱时我们会考虑两个因素:这张卡太过强力或者会破坏玩家的游戏体验,精神控制的削弱大部分是因为第二点。
Q:对于手机来说《炉石传说》的操作界面是否会做出改变,如何解决安卓手机分辨率不一的问题?
A:在iphone及安卓版公布之前,在公司内部我们就一直在研究:更小的屏幕是否能够给玩家带来同样的游戏体验。我们面临过几个挑战:包括了卡牌收集界面右侧卡牌无法看清,而我们已经做出的改变则有:游戏会自动调整手牌大小,我们会更改随从发起攻击的操作来减少玩家在小屏幕上误操作的几率。我们仍在探索阶段中,希望能在小屏幕上也能带来暴雪品质的游戏体验,对于这一点我们也非常有信心。
是否能让玩家和好友进行竞技场轮抽牌模式的对决?以及之后会有竞技场模式的线下竞赛?
这是我们在内测期间得到的重要回馈之一,我们可能在之后会实现这一点,但这是我们下一个补丁可能会考虑的问题,我们一直在倾听玩家的声音。
Q:在之后肯定会更多的卡牌加入,每次加入新的牌都会使得平衡性的掌控变得更难,是否会像万智牌一样进行环境的更迭,每次更新后都有一些旧牌被更新淘汰掉?
A:当我们在游戏中引入新卡牌之后,我们会综合考虑新旧卡牌的互动和对游戏的影响,而平衡性则是我们最优先考虑的一部分。但我们会在开发后期才会去考虑这一问题。
如果我们在进行了较大版本的更新后发现有一些较老的卡牌已经无法适应环境完全没有人使用,我们完全有可能将这些卡去除并淘汰掉,但这是一个考虑的可能性而已,我们当前并没有太过详细的想法能与大家分享。