中国神话游戏期待辉煌

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  夸父与日逐走,入日。渴欲得饮,饮于河、渭,河、渭不足,北饮大泽。未至,道渴而死。弃其杖,化为邓林。
  又北二百里,曰发鸠之山,其上多柘木。有鸟焉,其状如乌,文首、白喙、赤足,名日精卫,其鸣自叫詨。是炎帝之少女名曰女娃,女娃游于东海,溺而不返,故为精卫。常衔西山之木石,以堙于东海。
  这两段文字节选自《山海经》,记载的是我们熟悉的夸父追日、精卫填海。中国上古的神话传说,可谓是博大精深、内容丰富。丰富多彩的神话传说也给了我们今天的游戏开发商、运营商和玩家更多的选择空间,我们可以在体验游戏欢乐的同时去感受中华民族古老、灿烂的文明。
  
  被西方奇幻吞噬的中国游戏业
  
  从现今的网络游戏来看,中国的传奇、神话、武侠、历史、奇幻和西方魔法世界已经涵盖了整个网络。一定时期的游戏文化反映的是特定时期的流行文化市场,如今奇幻可谓是最流行的了,无论是《龙枪》系列、或者《哈里·波特》系列、《指环王》系列,欧美文化的价值观设定,正从各个方面影响着武侠故事和神话传说构成的中国文化市场。体现在网络游戏上,《奇迹》、《传奇》、《天堂》,无不如此,来势汹汹的以西方文化为背景的网游,让商家和玩家似乎有几分措手不及。然而,外国的月亮却未必比中国的亮,我们中华民族文化博大精深,神话传说也自然丰富多彩,当然也为游戏提供了精彩纷呈的素材。
  东、西方在价值体系上有着很大的区别,从世界观的角度来看,中国的神话传说设定金木水火土五行为天地构成元素,并且据此将世界分为五个部分,中心就是中国本身。在西方的作品中,却没有中心这一概念,构成空间的四大元素:风、火、水、土,也和方向没有太大的关系,他们代表着一种精神。从下面的两个描述中我们就可以发现这一点:
  
  “古老相传,天地混沌亿万年,孕化出造物神‘盘古’。他执利斧劈开天地,独居其中,无生无死,不破不灭,终于难耐永生的孤寂,自解全身,化作神灵万物,日月星辰。”
  “在完成改造艾泽拉斯世界的工作之后,泰坦们动身继续在无尽的虚空中漫游。在离开之前,他们将神力赋予五条守护巨龙,让他们负责保卫艾泽拉斯世界的和平与秩序。”
  作为神话或者奇幻的基础,这两段文字也就经常成为众多游戏中背景故事最原始的基础。
  
  中国神话游戏,一场艰苦博弈
  
  神话反映一个民族最初的生存状态、思想观念和原始信仰。一个民族的神话给这个民族精神留下的烙印是深远而长久的。
  综观游戏世界,中国的神话游戏还是在其中占有一席之地的。然而,虽然神话传说相对于历史或者武侠类的游戏所占的份额相差并不大,但是在游戏的影响力上,此类游戏就要相对逊色很多,没有达到西方奇幻游戏的影响力。究其原因,西方的奇幻故事、游戏背景主要以一条主线发展,围绕这条线,前人栽树,后人浇水,贯穿始终,而中国的神话传说在每个时期都有其特殊之处,因而几乎是所有人都对上古神话传说有所了解,但是都没有深入,所以无论是游戏的开发商、运营商还是玩家,在接触到这类游戏的时候,其实都面对着一个很大的挑战,因为中国的神话传说对于任何一个想去了解她的人来说都是一个神话,以及对美的追求。神话中蕴藏着中华民族的勤劳智慧,中国的上古神话传说是上古的客观现实和生活的反映,也是对美的观念的反映:自然美、艺术美、社会美。具体在行为上主要表现在四个方面值得赞颂的救护人民的美,如后羿射日;值得赞颂的性格美,如精卫填海;值得赞颂的谦虚谨慎的品格美,如女娲补天;值得赞颂的顾全大局的美,如大禹治水三过家门而不入。这其中任何一种美德在游戏中反映出来都是不容易的,所以要开发此类游戏无疑就好像一场赌博。
  进一步从历史文化的角度分析,中国上古的神话传说之所以没有成为游戏市场主流是有其原因的:
  首先,现存的中国神话是零星并且不系统的。仅有的一些古代神话片段散见于《离骚》、《淮南子》和《山海经》等古书中。今天游戏开发商在进行游戏设计的时候,在很大程度上受到了神话内容不够系统的限制,无法将神话自身的瑰丽多彩反映在游戏中。很多玩家怀着期望到游戏中,却发现游戏中提供的背景并不比他们自己知道的多多少,在游戏任务中不能尽情地体会神话游戏带来的乐趣,并且没有什么创新之处。
  另外,中国神话强调人的社会性与集体性。个人的英雄主义要排在集体主义之后,个人的传奇色彩更多的是在一个集体当中体现的,中国神话中“大禹三过家门而不入”的故事就是这种精神的代表。也正是因为这个原因,中国的神话网游没有以西方奇幻为背景的网游火爆,因为西方更加强调个人英雄主义,虽然在网游中也有团队任务,但更多的是在个人达到一定的等级之后,换句话说就是先有个人后有集体。中国神话反映的内在文化也成了中国神话游戏发展的一个瓶颈。
  
  神话游戏将创造游戏的神话?
  
  从游戏发行来看,神话传说类的游戏市场发行效果都不是很好。《完美世界》、《传说online》、《荣耀online》等几款游戏,单从游戏背景来讲可以说情节紧凑,也十分吸引玩家,但这其中没有一款可以影响主流游戏市场。此类游戏的难以把握从中可见一斑,凡是了解中国历史文化的人都知道先秦文化是最丰富也是最复杂的,当时百家争鸣、百花齐放,每一家、每一派的学说对不同的历史现象都有不同的解释,提出自己的观点,后人想了解他们的想法实际上更多靠的是揣测和推理。神话传说亦是如此,如果仔细分析一下以上的几款游戏就会发现,虽然他们共同的特点都是以上古神话传说为主背景,但是在具体的描绘上却相差很多。当然对于游戏开发商来说,对上古文化的把握往往是很难的。在这一点上,上古神话传说游戏相对武侠游戏或者是秦朝之后的历史游戏就弱了很多。
  大家也许都知道一个故事,两个制鞋公司的推销员到一个地区推销鞋子,发现该地区人都不穿鞋,一个人回来就汇报说不要到该地区去了,那儿的人都不穿鞋,而另外一个则说我们发现了很大的市场,那儿的人都没有鞋子穿。对于中国的上古神话传说游戏来说情况也是如此,丰富的文化如果得以很好的开发,将会很恰当地融入游戏之中,不过在开发运营过程中就要看开发商、运营商的功底了,能否得到玩家的青睐,就要由玩家来定夺了。不过说到最后,笔者还是希望有更多受欢迎的神话传说出现,丰富游戏市场,也相信在中国这片富饶的土地上,神话传说与游戏的有机结合会创造另一个神话!
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