游戏化教学在初中信息技术教学中的应用

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  摘要:在当今大环境对全面发展的新型人才迫切需要推动下,初中教学中也同样设有相关电子信息技术方面的计算机课程来促进学生了解并掌握比较基础的知识。但在实际的信息技术教学过程中,事实上,教师和学生都没有给予足够的重视和强调,整个教学过程结束后,并没有真正地产生效果,因而在此背景就形成了游戏化教学方式的理念来激起学生学习信息技术的兴趣和潜能。
  關键词:游戏化教学;初中信息技术;创新应用
  中图分类号:G4 文献标识码:A 文章编号:(2020)-47-247
  传统的教学方式的枯燥与繁杂往往致使整个课堂的氛围低迷,学生的学习热情和积极性远远不够,私下开小差、玩游戏、交谈等现象在信息技术教学课堂中并不少见。而游戏在每一个人的生活中几乎都在不同程度上产生一定的影响和陪伴意义,由此可见将初中信息技术游戏化的教学变革与实践可以有助于对当前教学状况进行改变和调整。下面将着重从两个部分对游戏化信息技术教学的重要性意义和实践应用来进行简单分析与探讨。
  1 游戏化的教学模式在信息技术课堂中应用的重要意义
  在初中信息化技术教学的传统模式相应弊端已经逐步凸显并开始被人们重视起来,学生由于压抑的课堂气氛和枯燥的教学内容使得普遍积极性和主观能动性较低,教师对课堂成效的要求也相对不够严格。改善变革这一现象不仅仅需要从学生的角度出发进行严格要求,也同样离不开教师教学方式方法的革新优化。在众多的新兴教学方式和理念中,游戏化教学是其中一项较为适合于信息化技术教学的方法,由于学习信息化技术的过程本就与其他数、语、外等主要学科的内容性质有所不同,一味地采用传统方式讲授将反而会起到相反的作用致使无法充分发挥其本来的优势之处。
  而将教学过程游戏化则大大改变了这一现象,从学生的角度来看,它增加其学习的热情和主动性,促使学生抛弃掉多年来传统模式教学所引起形成的思维惯性,主动寻求信息技术知识的盲点并能积极通过实践来加深整个知识体系的理解和记忆,从意识上就根本改变了信息技术教学所带来的成效,进一步为学生学习信息技术提供良好的平台环境和契机。从教师的角度来看,游戏化的教学模式可以促进教师对新型教学模式理念的思考与不断完善,积累相应的经验教训,在实践教学过程中应用的游戏化教学模式也大大降低教师的工作压力,避免因学生的吸收消化重、难点的效果不佳而影响整体教学的计划进度等不必要的问题。
  总体上来看可以说明游戏化教学对学生掌握了解基础知识和构建知识体系有着至关重要的进步性意义和推动作用。
  2 浅析初中信息化技术教学游戏化的实践
  很多青少年甚至是成年人群都不乏喜爱玩游戏的人,但我们知道任何事情都会有两面性的存在和相互制约,将游戏引进教学之中则是教育界中的一大进步性举措,师生之间不再是疏离地讲与听之间的关系,而是形成良好的互动和更加活跃的氛围来达成教学相长的目的。
  2.1 以增强学生对信息技术的学习兴趣为出发点
  教师基于信息技术知识内容的特殊性质应尽可能摆脱传统旧的思维模式,将游戏融入到教学中并预先做好教学进度计划、内容纲要和整个过程中可能会遇到的情况和阻碍等。
  接下来应对游戏内容的设计加以考量,可以根据学生对知识点掌握的不同程度来设置不同难度等级的关卡,利用闯关的形式来增进学生的积极性和成就感。与此同时还应适度听取学生们的想法和建议,以免再度形成“教”与“学”的脱节状况。
  除此之外,教师也可以通过设置小组或战队来形成相互竞争的一个学习机制,进而促进学生之间的协作分工、取长补短,保证每一个人都能有充分的参与感和紧张感,在收获知识的同时也得到了放松与快乐。
  在对于教师的引导作用上可以充分利用信息技术的优势进行教学,譬如在上课前放映自制的带有背景音乐的动画图像并号召学生同老师一齐制作类似的动画、小程序或单机小游戏等,从而有力地推动学生兴趣的产生。另一方面教师在对于整个信息技术知识体系中的重、难点应强调突出,由点串线,由线构架,使知识点不再松散混乱,而是形成有机的整体相互联系、制约。最后教师还应注意拓宽教学的基础内容涉及面,不仅仅只是键盘、鼠标的使用,更应包罗对不同软件的简单操作等。
  2.2 有机地结合游戏与科学
  游戏化的信息技术教学诚然极大地激发了学生学习的积极性和探索性,但教师也应时刻注意到是否有学生极度对游戏痴迷的现象发生,甚至是当教师讲解风格幽默时也无法吸引全部学生的注意力,所以教师在这个过程中必须尽可能地关注到每一名学生的学习表现和状态,适当通过提问、组内讨论等形式来作出调整。
  具体案例譬如:在下午或是体育课结束后的信息技术课堂上会很明显地感受到学生们的精力普遍不足、较为疲惫,开小差、状态低迷等现象频频出现,传统的教学模式对此无法有效快速地解决,只能凭借教师寻找、穿插一个新奇有趣的小故事来给学生们的精力“充充电”,但在游戏化教学中,教师所能寻求的方法则进一步宽泛,他可以鼓励学生在遇到所学知识点的时候尝试去制作或安装小游戏并试玩,促使学生主动调起更多精力和专注度去思考知识点的应用。
  另外对于沉迷游戏无法自拔的学生来说,教师可以通过总电脑的控制来制约学生玩游戏的次数和时间等,确保游戏与教学之间的一个度。
  同样这一点可以讲解《整体美化》这一个课时的教学为具体案例:安排几名学生利用游戏化的信息技术将图片进行美化、排版并做成精炼简洁的海报加以展示,从中改变教学的方式大大减缓学生对信息技术的学习所产生的逆反心理,激发起学习中的探索欲望。
  2.3 从教学效果的维度来进一步应用实践
  学生的主观能动性考虑完之后就需要对教师信息技术教学中的表率、引领作用意义,一个教师素养和内涵底蕴的高低决定了学生受到教学的作用是否是正面的,因此教师需尽可能地提升个人专业知识和文化素养,每隔一段时间外出学习、接受培训。
  此外,教师在实践教学中需适度将比较难以理解的具体内容以通俗简单为主要特点展示给每一名学生,引发学生进一步地讨论与探索,及时理清繁杂的理论知识和实践操作,以防造成学习问题的堆积形成恶性循环。
  3 结束语
  总的来讲,在新时期科学技术高速发展的大潮中,教育改革也不例外,作为当今人人必备的基础性技能,信息技术的学习需在初中阶段尽量打好“地基”。游戏化教学在其中的运用实践有效解决了传统模式的突出弊端,让课堂变得更加活跃,良性循环,为学生提供学习信息技术相关知识的平台和机会。
  参考文献
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