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【摘要】数字游戏化学习是当前教育信息化大趋势下,信息技术推动教学变革的一次大胆尝试,正广泛地应用在语言、数学和自然科学等领域的教育,学习正迈向数字游戏化时代。本文从数字游戏的学习性入手,明确了基于数字化游戏的学习原则和指导性策略,以此提出数字游戏化学习模式的总体设计方案,在教学中,结合不同学段的差异化特征,进而构建了针对低学段的虚实结合授导模式、針对中学段的交互式学习模式和适应高学段的支架式教学模式。
【关键词】小学英语;数字游戏化学习;模式设计
目前,以在线学习、泛在学习、翻转课堂、“微”学习等为代表的新学习范式改变着人们的学习方式和学习理念,学习与游戏的界限日益模糊。数字游戏化学习(Digital Game-based Learning,DGBL)是教育信息化背景下基于数字化学习(digital learning)和游戏化学习(game-based learning)两大基础下变更学习方式的一种创新型学习方式。基于多位学者对于数字游戏化学习各个侧面的剖析,我们借以窥见了数字游戏化学习的全貌。但无论采用何种表述,笔者认为它都具有如下基本要素:以学习理论和游戏理论下的创新融合为指导,以网络媒介、信息分享为学习渠道,以仿真性、游戏性的学习环境为依托,辅以游戏特征与功能将学习内容进行游戏化输入的学习设计,最终实现学习者自觉、愉悦、高效、个性化的学习。
数字化游戏学习的核心概念是数字教育游戏,关于数字游戏的教育潜能和学习价值,目前在多项研究中已得到证实,为深入阐释数字游戏化学习的作用机制,则需深入剖析数字游戏内涵与特征,并对其学习机理进行分析,为数字游戏指导及应用于课堂教学提供理论依据。
一、基于数字化游戏的学习原则和策略
基于对数字游戏化学习特征的理解,笔者试图挖掘数字游戏中的学习性与以及其与传统学习方式相区别的作用机制,以此明晰基于数字化游戏的学习原则和策略,这对于数字化学习效能的提高有着关键意义。
(一)基于数字化游戏的学习原则
学习者为中心的主体性原则:数字化游戏区别于传统教学,在整个教学设计和实施过程中都应始终坚持以学习者为中心的理念,学生处于学习的主体地位,但教师应给予学生适时和恰当的指导,切忌放任自流。在数字化的学习游戏中,有多种类别、不同层次和难度级别的游戏方式和过程,因此,在学习目标的制定,学习内容的选取上,都需以学习者自身特点、兴趣和需要为前提,学习者在自定步调的学习中获取知识,根据自身需求选择学习内容,摒弃无关知识。
自我建构和交互合作原则:在游戏化学习实施中,学习者的主体地位要求其尽可能让学习者获得自发、自主地进行动手操作的机会,并能进行自我反思和评价,进而在实践中对知识进行自我建构。但值得注意的是,这种自主性并不是学习者在游戏的虚拟世界里“单打独斗”,而是通过数字游戏化学习提供的虚拟场景,自觉地与游戏中的人物、情境和任务等的交互,此外,这种交互性还体现在与其他学习者之间的多元互动等。
自我激励以增强学习有效性的原则:自主学习最大的目的就是让学习者自觉采取各种调控措施以使学习效果达到最优化。贴合学生生活实际而设计的游戏项目在其运行程序上具有极强的可操作性。研究表明,当学生被一个发生于真实情境中的问题驱动时,他们将带有极强的目的性,因而在辨别信息与数据的能力上大有提升,与此同时,他们也更善于调用知识库里跨学科、多领域的知识创新性地获取解决方案。
(二)基于数字化游戏的学习策略
自我管理策略:这一策略是由学习者在学习中的主体地位决定的,学习者对自己的学习目标、内容和学习进度进行自我管理,成为积极的、主动的学习者。
信息搜寻策略:当前的数字游戏多为网络游戏,学习者在这种网络环境下中,为实现自己的学习目标而主动地寻找信息支持,这是数字游戏化学习带来的工具及资源辅助。
自我激励策略:学习者在参与游戏时,已默认服从于游戏的奖惩机制。在学习过程中对出现的成功予以奖励,对失败予以惩罚,自觉对自己的学习过程进行强化的行为,这一策略能让学习者对其学习及进展予以评价。
二、数字游戏化教学模式的设计方案
基于上述数字游戏化学习的原则和基本策略,本文在建构主义教学模式的基础上提炼经验,初步建构了一套针对数字游戏化教学模式的设计方案,如图1所示。
(一)学习目标及内容设计
学习目标的设计是决定游戏形式和学习效果的最直接的因素。这就需要在前期的教学分析中,对学科知识特点和学习规律进行深入分析,针对不同的学习内容,设计不同的学习活动,选取不同的游戏类型,将学习内容正确地投射到游戏中去,以实现游戏性与知识性的统一。因此,在学习目标和学习内容设计时,学习者需综合考虑自身的学习兴趣和水平,将学习总目标细化为多个子目标,以最终达成学习目标。
(二)学习情境设计
杜威在书中写到,“与其说是通过专门设计来使课程更具活力和具体,或取消教科书以及过去师生间那种储水池与抽水机般的关系来达成目的,还不如给儿童一个充满了有趣事情的活动环境来达到”。数字游戏化学习正是做了这样一份工作:数字游戏化学习的情境需建构一个虚拟的游戏化学习情境,学习则依托这一数字化平台和空间,一方面在数字化游戏空间通过控制游戏内容选取和游戏环节的互动来实现学习的目的,另一方面,通过平台实现与其他学习者的交互以进行资源共享。
(三)工具与资源设计
在数字化游戏学习中,学习内容和资源主要通过以数字化处理的游戏元素来呈现,例如,游戏情节、任务情境、人物角色等,通过全方位的处理,能激发学习者自主地、创造地、合作地完成需找和处理信息,进而促使学习的发生。在数字化的学习环境中,为帮助学习者更好地进行知识的学习,为学习配备了三大数字化平台:多样化的数字资源平台、多维度的数字交流平台、数字化创意分享平台。数字资源平台主要包括视频、音频、多媒体设备、网络配备、数据库资源等,数字交流平台是便于学习者的交流与分享,通过QQ、微信、微博等建立的一个交流平台。此外,为了更好地分享优秀创意和作品可以试图建立一个分享平台。借助这一平台,实现现实与虚拟的交互,连接起学校和社会各界,进而打造起联动的数字化学习空间。 (四)学习过程设计
在基于数字化游戏的学习情境中,学习者的学习方式较传统的课堂学习也发生了巨大的变化。学习者依托平台及其资源,在不同学习者之间开展合作与交流,并以完成游戏任务的形式搜集信息、灵活地选取策略最终实现自主学习。但值得注意的是,这种学习过程的自主性并非毫无章法,而是将学习内容在一定的学习理论指导下按照相应的学习模式来组织的,在设计中既需关注到数字游戏化学习区别于传统学习方式的特征,又需充分体现自主学习中学习者的主体性。因此,在数字游戏化学习中,最重要的是教学设计的形式和对教学内容的组织,此外,不同的学习者水平、兴趣等各有差异,需要采用更具差异性的学习方式,例如协作学习、探究学习、自主学习等。
(五)学习评价设计
评价是衡量学习者在本次游戏化学习中是否有效学习的重要标尺。在评价方式上,可采取聚焦于学习者自身创造性学习过程和最终学习效果评价相结合的多元化评价方式,简而言之,就是过程性评价与总结性评价结合的方式。学习者根据自身的学习需求,初步建立起评价标准。一方面,在活动过程中,评价标准作为学习的指引,学生明确自己在活动中的角色和应完成的任务,通过学习过程记录表、任务进程表等记录学习过程,将自己的学习过程外显出来以量化的角度直观呈现,有研究表明,这种将学习过程外显化的内在学习对于发生于虚拟学习环境中的创意工作显得极为重要;另一方面,在学习结束后,学生可根据评价标准通过同伴互评、小组自评等多种形式评价活动的效果,并反思游戏学习中的成功经验与不足之处。
三、小学分学段英语数字游戏化学习的设计与应用
按照义务教育阶段《英语课程标准》(2011年版)的要求,基于笔者所在学校的实际情况和各年龄段学生的学习特点,在实施过程中分学段、分课型进行试验,以不断将上述研究方案细化,并确定针对不同学段选取重点课型,提出了个性化的数字游戏化教学模式。
(一)低学段:虚实结合授导模式
根据课程标准要求,低学段学生的学习目标为激发其英语学习兴趣,培养积极的学习态度,建立初学的信心;着重培养学生的英语语感、语音、语调及良好的学习习惯;初步学会用英语简单交流,培养学生的观察、记忆、想象和动手的创造能力。为实现低年段学生“听、唱、玩、演、做”的基本需求,本学段的重点研究课型定位为听说课和会话课,在数字游戏化教学模式设计方案的指导下,在结合大量案例分析的基础上提出了“虚实结合授导模式”,如图2。这是基于低年段学生感知觉易受具体形象事物吸引但其兴趣缺乏持久性,因而在教学中必须依赖实物和直观教学的特点而提出的。
例如,学生在学习Animals一课时,根据英语课标要求,学生需对本课核心词汇进行听、说、 读、认,并能聽懂指令,根据指令做出相应的动作。明确教学目标后,教师设计了游戏化学习的四环节,分别是新课导入、课中学习新知、新知识巩固练习和知识迁移运用环节。在四个环节分别采用了竞技小游戏、情境融合、角色扮演和闯关游戏,在新课导入和新知讲授环节营造真实的生活场景,让学生在虚实结合的情境中体验游戏竞争性、挑战性等特质激发的对学习的内在动机,在游戏中创造学生的最近发展区,对新知识进行迁移运用。
(二)中学段:交互式学习模式
在一、二年级学习兴趣和学习态度的基础上,中学段的重点任务是进一步培养学生良好的语音、语调和书写基础,促使其养成良好的学习习惯;初步具备用英语进行简单日常交流的能力。与此同时,培养学生的观察、记忆、思维和创造能力,为学生进一步学习奠定良好的基础。这一阶段学生逐渐过渡到书写和语言的交际目的,本学段注重词汇和句型教学,因此,本学段以词汇课为重点研究课型,探讨通过数字游戏在课堂上的应用,提出了“交互式学习模式”。如图3。
在教授三年级上册Unit4 My friends一单元时,所涉及到的词汇多是对人物的描述用词,在综合考虑各方面条件之后,笔者采用了《我爱背单词 9》中包含的《星球大战》游戏开展本研究,此游戏共有三种游戏模式:词义回想、拼写练习以及打字练习。这三个游戏环节主要用于学生在习得新知后,通过人机交互和师生交互进行趣味练习和巩固提高,同时强化对单词读音和汉语释义的记忆。
(三)高学段:支架式教学模式
五、六年级处于小学发展高段,在学习词汇、短语和句型的基础上,出现了短文阅读和语篇写作,注重学生对所学语言的理解和掌握程度,主要是发展学生的听说技能,提高读写能力,培养学生的综合运用能力。基于以上目标,本研究针对阅读写作课和综合课提出了以支架辅助、信息整合——深入理解、建构反思——迁移运用、问题解决三阶段为主的“支架式教学模式”。如图4。
在学习到牛津深圳版第十二册Unit4 Art 第三课时,本节课的重点是以读促写,不断渗透阅读技巧,进而以点带面,实现海量阅读。在此基础上,积累写作素材,让学生有话可写、有话能写。在教学中,以wh-question为指引,让学生学会从文章中提取关键信息,完成思维导图,作为教学支架。为增强学习的趣味性,我们运用彩色视觉遗像错觉原理并用游戏的形式请学生注视Sunflower后自由谈论这副画,以此培养学生发散思维并激发学生的学习热情。此外,在评价机制中,利用拼图游戏,此环节巧用游戏引入竞争机制,增强学生的团结合作精神,调动学生的学习积极性。
四、结语
各项研究表明,数字游戏已逐步渗透到各类教育领域,无论是孩童还是成年人都能利用数字游戏进行趣味化而高效的学习。数字游戏化教学方式不仅为学习者和教育者带来前所未有的教育体验,为传统教育带来观念上的革新,更能提供更多的教育机会。本文希望通过对数字游戏化学习领域的最新研究成果进行系统全面的总结与分析,剖析数字游戏化学习的发展脉络和特点,从而对我国教育与数字游戏的融合研究提供有益的借鉴,以期为现阶段游戏化学习的发展寻求新的路径和方法。
参考文献:
[1](美)约翰·杜威.学校与社会·明日之学校[M].赵祥麟,任钟印,吴志宏译.北京:人民教育出版社,2005:268.
[2]MICHALCHIK V, GALLAGHER L. Naturalizing Assessment[J]. Curator: The Museum Journal, 2010, 53(2):209-219.
[3]教育部.英语课程标准(2011年版)[S].北京:北京师范大学出版社,2012:10-11.
【关键词】小学英语;数字游戏化学习;模式设计
目前,以在线学习、泛在学习、翻转课堂、“微”学习等为代表的新学习范式改变着人们的学习方式和学习理念,学习与游戏的界限日益模糊。数字游戏化学习(Digital Game-based Learning,DGBL)是教育信息化背景下基于数字化学习(digital learning)和游戏化学习(game-based learning)两大基础下变更学习方式的一种创新型学习方式。基于多位学者对于数字游戏化学习各个侧面的剖析,我们借以窥见了数字游戏化学习的全貌。但无论采用何种表述,笔者认为它都具有如下基本要素:以学习理论和游戏理论下的创新融合为指导,以网络媒介、信息分享为学习渠道,以仿真性、游戏性的学习环境为依托,辅以游戏特征与功能将学习内容进行游戏化输入的学习设计,最终实现学习者自觉、愉悦、高效、个性化的学习。
数字化游戏学习的核心概念是数字教育游戏,关于数字游戏的教育潜能和学习价值,目前在多项研究中已得到证实,为深入阐释数字游戏化学习的作用机制,则需深入剖析数字游戏内涵与特征,并对其学习机理进行分析,为数字游戏指导及应用于课堂教学提供理论依据。
一、基于数字化游戏的学习原则和策略
基于对数字游戏化学习特征的理解,笔者试图挖掘数字游戏中的学习性与以及其与传统学习方式相区别的作用机制,以此明晰基于数字化游戏的学习原则和策略,这对于数字化学习效能的提高有着关键意义。
(一)基于数字化游戏的学习原则
学习者为中心的主体性原则:数字化游戏区别于传统教学,在整个教学设计和实施过程中都应始终坚持以学习者为中心的理念,学生处于学习的主体地位,但教师应给予学生适时和恰当的指导,切忌放任自流。在数字化的学习游戏中,有多种类别、不同层次和难度级别的游戏方式和过程,因此,在学习目标的制定,学习内容的选取上,都需以学习者自身特点、兴趣和需要为前提,学习者在自定步调的学习中获取知识,根据自身需求选择学习内容,摒弃无关知识。
自我建构和交互合作原则:在游戏化学习实施中,学习者的主体地位要求其尽可能让学习者获得自发、自主地进行动手操作的机会,并能进行自我反思和评价,进而在实践中对知识进行自我建构。但值得注意的是,这种自主性并不是学习者在游戏的虚拟世界里“单打独斗”,而是通过数字游戏化学习提供的虚拟场景,自觉地与游戏中的人物、情境和任务等的交互,此外,这种交互性还体现在与其他学习者之间的多元互动等。
自我激励以增强学习有效性的原则:自主学习最大的目的就是让学习者自觉采取各种调控措施以使学习效果达到最优化。贴合学生生活实际而设计的游戏项目在其运行程序上具有极强的可操作性。研究表明,当学生被一个发生于真实情境中的问题驱动时,他们将带有极强的目的性,因而在辨别信息与数据的能力上大有提升,与此同时,他们也更善于调用知识库里跨学科、多领域的知识创新性地获取解决方案。
(二)基于数字化游戏的学习策略
自我管理策略:这一策略是由学习者在学习中的主体地位决定的,学习者对自己的学习目标、内容和学习进度进行自我管理,成为积极的、主动的学习者。
信息搜寻策略:当前的数字游戏多为网络游戏,学习者在这种网络环境下中,为实现自己的学习目标而主动地寻找信息支持,这是数字游戏化学习带来的工具及资源辅助。
自我激励策略:学习者在参与游戏时,已默认服从于游戏的奖惩机制。在学习过程中对出现的成功予以奖励,对失败予以惩罚,自觉对自己的学习过程进行强化的行为,这一策略能让学习者对其学习及进展予以评价。
二、数字游戏化教学模式的设计方案
基于上述数字游戏化学习的原则和基本策略,本文在建构主义教学模式的基础上提炼经验,初步建构了一套针对数字游戏化教学模式的设计方案,如图1所示。
(一)学习目标及内容设计
学习目标的设计是决定游戏形式和学习效果的最直接的因素。这就需要在前期的教学分析中,对学科知识特点和学习规律进行深入分析,针对不同的学习内容,设计不同的学习活动,选取不同的游戏类型,将学习内容正确地投射到游戏中去,以实现游戏性与知识性的统一。因此,在学习目标和学习内容设计时,学习者需综合考虑自身的学习兴趣和水平,将学习总目标细化为多个子目标,以最终达成学习目标。
(二)学习情境设计
杜威在书中写到,“与其说是通过专门设计来使课程更具活力和具体,或取消教科书以及过去师生间那种储水池与抽水机般的关系来达成目的,还不如给儿童一个充满了有趣事情的活动环境来达到”。数字游戏化学习正是做了这样一份工作:数字游戏化学习的情境需建构一个虚拟的游戏化学习情境,学习则依托这一数字化平台和空间,一方面在数字化游戏空间通过控制游戏内容选取和游戏环节的互动来实现学习的目的,另一方面,通过平台实现与其他学习者的交互以进行资源共享。
(三)工具与资源设计
在数字化游戏学习中,学习内容和资源主要通过以数字化处理的游戏元素来呈现,例如,游戏情节、任务情境、人物角色等,通过全方位的处理,能激发学习者自主地、创造地、合作地完成需找和处理信息,进而促使学习的发生。在数字化的学习环境中,为帮助学习者更好地进行知识的学习,为学习配备了三大数字化平台:多样化的数字资源平台、多维度的数字交流平台、数字化创意分享平台。数字资源平台主要包括视频、音频、多媒体设备、网络配备、数据库资源等,数字交流平台是便于学习者的交流与分享,通过QQ、微信、微博等建立的一个交流平台。此外,为了更好地分享优秀创意和作品可以试图建立一个分享平台。借助这一平台,实现现实与虚拟的交互,连接起学校和社会各界,进而打造起联动的数字化学习空间。 (四)学习过程设计
在基于数字化游戏的学习情境中,学习者的学习方式较传统的课堂学习也发生了巨大的变化。学习者依托平台及其资源,在不同学习者之间开展合作与交流,并以完成游戏任务的形式搜集信息、灵活地选取策略最终实现自主学习。但值得注意的是,这种学习过程的自主性并非毫无章法,而是将学习内容在一定的学习理论指导下按照相应的学习模式来组织的,在设计中既需关注到数字游戏化学习区别于传统学习方式的特征,又需充分体现自主学习中学习者的主体性。因此,在数字游戏化学习中,最重要的是教学设计的形式和对教学内容的组织,此外,不同的学习者水平、兴趣等各有差异,需要采用更具差异性的学习方式,例如协作学习、探究学习、自主学习等。
(五)学习评价设计
评价是衡量学习者在本次游戏化学习中是否有效学习的重要标尺。在评价方式上,可采取聚焦于学习者自身创造性学习过程和最终学习效果评价相结合的多元化评价方式,简而言之,就是过程性评价与总结性评价结合的方式。学习者根据自身的学习需求,初步建立起评价标准。一方面,在活动过程中,评价标准作为学习的指引,学生明确自己在活动中的角色和应完成的任务,通过学习过程记录表、任务进程表等记录学习过程,将自己的学习过程外显出来以量化的角度直观呈现,有研究表明,这种将学习过程外显化的内在学习对于发生于虚拟学习环境中的创意工作显得极为重要;另一方面,在学习结束后,学生可根据评价标准通过同伴互评、小组自评等多种形式评价活动的效果,并反思游戏学习中的成功经验与不足之处。
三、小学分学段英语数字游戏化学习的设计与应用
按照义务教育阶段《英语课程标准》(2011年版)的要求,基于笔者所在学校的实际情况和各年龄段学生的学习特点,在实施过程中分学段、分课型进行试验,以不断将上述研究方案细化,并确定针对不同学段选取重点课型,提出了个性化的数字游戏化教学模式。
(一)低学段:虚实结合授导模式
根据课程标准要求,低学段学生的学习目标为激发其英语学习兴趣,培养积极的学习态度,建立初学的信心;着重培养学生的英语语感、语音、语调及良好的学习习惯;初步学会用英语简单交流,培养学生的观察、记忆、想象和动手的创造能力。为实现低年段学生“听、唱、玩、演、做”的基本需求,本学段的重点研究课型定位为听说课和会话课,在数字游戏化教学模式设计方案的指导下,在结合大量案例分析的基础上提出了“虚实结合授导模式”,如图2。这是基于低年段学生感知觉易受具体形象事物吸引但其兴趣缺乏持久性,因而在教学中必须依赖实物和直观教学的特点而提出的。
例如,学生在学习Animals一课时,根据英语课标要求,学生需对本课核心词汇进行听、说、 读、认,并能聽懂指令,根据指令做出相应的动作。明确教学目标后,教师设计了游戏化学习的四环节,分别是新课导入、课中学习新知、新知识巩固练习和知识迁移运用环节。在四个环节分别采用了竞技小游戏、情境融合、角色扮演和闯关游戏,在新课导入和新知讲授环节营造真实的生活场景,让学生在虚实结合的情境中体验游戏竞争性、挑战性等特质激发的对学习的内在动机,在游戏中创造学生的最近发展区,对新知识进行迁移运用。
(二)中学段:交互式学习模式
在一、二年级学习兴趣和学习态度的基础上,中学段的重点任务是进一步培养学生良好的语音、语调和书写基础,促使其养成良好的学习习惯;初步具备用英语进行简单日常交流的能力。与此同时,培养学生的观察、记忆、思维和创造能力,为学生进一步学习奠定良好的基础。这一阶段学生逐渐过渡到书写和语言的交际目的,本学段注重词汇和句型教学,因此,本学段以词汇课为重点研究课型,探讨通过数字游戏在课堂上的应用,提出了“交互式学习模式”。如图3。
在教授三年级上册Unit4 My friends一单元时,所涉及到的词汇多是对人物的描述用词,在综合考虑各方面条件之后,笔者采用了《我爱背单词 9》中包含的《星球大战》游戏开展本研究,此游戏共有三种游戏模式:词义回想、拼写练习以及打字练习。这三个游戏环节主要用于学生在习得新知后,通过人机交互和师生交互进行趣味练习和巩固提高,同时强化对单词读音和汉语释义的记忆。
(三)高学段:支架式教学模式
五、六年级处于小学发展高段,在学习词汇、短语和句型的基础上,出现了短文阅读和语篇写作,注重学生对所学语言的理解和掌握程度,主要是发展学生的听说技能,提高读写能力,培养学生的综合运用能力。基于以上目标,本研究针对阅读写作课和综合课提出了以支架辅助、信息整合——深入理解、建构反思——迁移运用、问题解决三阶段为主的“支架式教学模式”。如图4。
在学习到牛津深圳版第十二册Unit4 Art 第三课时,本节课的重点是以读促写,不断渗透阅读技巧,进而以点带面,实现海量阅读。在此基础上,积累写作素材,让学生有话可写、有话能写。在教学中,以wh-question为指引,让学生学会从文章中提取关键信息,完成思维导图,作为教学支架。为增强学习的趣味性,我们运用彩色视觉遗像错觉原理并用游戏的形式请学生注视Sunflower后自由谈论这副画,以此培养学生发散思维并激发学生的学习热情。此外,在评价机制中,利用拼图游戏,此环节巧用游戏引入竞争机制,增强学生的团结合作精神,调动学生的学习积极性。
四、结语
各项研究表明,数字游戏已逐步渗透到各类教育领域,无论是孩童还是成年人都能利用数字游戏进行趣味化而高效的学习。数字游戏化教学方式不仅为学习者和教育者带来前所未有的教育体验,为传统教育带来观念上的革新,更能提供更多的教育机会。本文希望通过对数字游戏化学习领域的最新研究成果进行系统全面的总结与分析,剖析数字游戏化学习的发展脉络和特点,从而对我国教育与数字游戏的融合研究提供有益的借鉴,以期为现阶段游戏化学习的发展寻求新的路径和方法。
参考文献:
[1](美)约翰·杜威.学校与社会·明日之学校[M].赵祥麟,任钟印,吴志宏译.北京:人民教育出版社,2005:268.
[2]MICHALCHIK V, GALLAGHER L. Naturalizing Assessment[J]. Curator: The Museum Journal, 2010, 53(2):209-219.
[3]教育部.英语课程标准(2011年版)[S].北京:北京师范大学出版社,2012:10-11.