浅谈信息技术教学策略

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  信息技术教的基本原则之一是直观性,许多有关信息技术的基本知识与操作技能,仅凭老师的口述,学生难以形成准确的概念,因此,在信息技术教学中,教师应精心选择使用多媒体数据,丰富学生的感性认识,并在此基础上得出正确的结论,使教学取得最佳效果。
  信息技术 教学模式 协作学习
  【中图分类号】G424.1文献标识码:B文章编号:1673-8005(2013)02-0294-02
  信息技术是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,尤其在小学部,提高学生对信息社会的适应能力等都具有重要的意义。在信息技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,根据新的课程标准,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生的潜能,提高学生的素质,尤其是利用计算机解决实际问题的能力。
  1.精心处理教材,分层次教学
  首先要将教材研究透彻,了解学生,这样就可以根据学生的情况进行教学。要注意精讲多练,精选内容,对容易的知识点的讲解可粗略一些,让学生探究学习。对难度较大的内容要想办法化难为易,可利用多媒体教学软件,教师边讲解边演示,学生边听讲边操作,实行手把手教学。其次,要让学生多动手,学生对动手操作非常感兴趣,要给他们更多的时间练习。再次,本学期主要讲授了画图使用,学生学习和掌握的程度不一样,所以布置操作任务时不要“一刀切”,对基础好的学生,除完成基本操作任务外,还可布置较高层次的额外任务,让他们完成,这样既能节省老师的教学时间,又能给学生更多的练习机会,使他们获得更多的知识技能。
  2创新教学模式
  信息技术课程在教学环境和教学手段上都具有其他课程所不同的特点,因此其教学模式也应与众不同。为什么网络游戏能让人废寝忘食?一个很重要的因素就是它的设计应用了“目标驱动”的原理,并且目标设计得有层次,有梯度,能够不断地刺激参与者的好奇心和征服欲望。在信息技術课程教学中,我们也可以借鉴这一游戏规则,激发学生不断学习的动力。这就要求信息技术课教师摒弃传统的教学模式,根据认知理论的要求,充分发挥学生的主体作用,构建在老师指导下的以“学生为中心”的全新的教学模式。这种教学模式的核心在于,如何充分发挥学生在学习过程中的主动性、积极性和创造性,使学生在学习过程中真正成为信息加工的主体和知识意义的建构者,而不是外部刺激的被动接收器和知识灌输的对象;老师则应成为课堂教学的组织者、指导者,学生建构意义的帮助者、促进者,而不是知识的灌输者和课堂的主宰。在这种教学模式下,教材所提供的知识不再是教师灌输的内容,而是学生主动建构意义的对象;教学媒体不再是充当灌输的工具,而是创设情境,进行协作学习、讨论交流的认知工具和情感激励的工具。这种全新的教学模式主要有任务驱动式、主题式、研究学习式、探索式、分组协作式等多种形式,其中任务驱动式是正在蓬勃兴起的一种新型的教学模式。
  3学生相互协作学习
  协作学习是通过小组或团队的形式组织学生进行学习的一种方法。协作学习的基本模式:竞争、辩论、合作、问题解决、伙伴、设计、角色扮演。开展协作学习要求辅导教师具有新型的教育思想和教育观念,在教学过程中以“学”为“主”,并积极为学生营造协作学习环境。
  一位哲人说过:倘若你有一个苹果,我也有一个苹果,我和你的苹果交换,你和我仍然只是各有一个苹果。但是,倘若你有一个种思想,我也有一种思想,我们彼此交流这些思想,那么我们每个人将有两种思想。基于此,我们不难理解协作学习的价值。信息技术课本身是技术课,信息技术是一个大的概念,而细化分析,我们不难发现它乃是由一项项设置、一步步操作组成的,很适于学生在协作学习中掌握。比如,我在教“画图”软件时,只是教给学生简单的工具,然后把学生按学习能力分组,要求每个小组共同完成一幅有一定意义的图画。各组同学在协作学习过程中,共同学会了软件的其他功能,并且在学习中不断发现了新的功能,促进了自学能力和创造能力的培养。
  4利用多媒体演示讲解的教学设计,发挥教师的主导作用
  信息技术教的基本原则之一是直观性,许多有关信息技术的基本知识与操作技能,仅凭老师的口述,学生难以形成准确的概念,因此,在信息技术教学中,教师应精心选择使用多媒体数据,丰富学生的感性认识,并在此基础上得出正确的结论,使教学取得最佳效果。创造民主、轻松的教学氛围,激发学生的学习兴趣,调动他们学习的积极性。
  如我在认识键盘的这一教学实践中,主要采用游戏入门,自觉学习的方法导入课。
  既然学生爱玩游戏,就让学生通过玩游戏激发想学的愿望。把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,让学生在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。每年一届威盛中国心计算机表演赛就有一项:智力游戏比赛。平时每一堂课都加入这个内容,学生爱学也爱玩。
  例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始就直接讲解手指的摆放要求和指法要点,那么学生不但学得很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,又促使学生自觉学习了计算机知识。当然这是相对于低年级的学生而言的。
  对于高年级的学生来说,要学习的基础知识比较多,学生对相对枯燥的基础知识却普遍感到乏味,学生虽对计算机的兴趣值颇高,但对教师的讲授却不感兴趣,虽然老师费尽口舌、筋疲力尽,但学生对基础知识的掌握仍似是而非,只知其一,不知其二。我用每年的计算机表演赛项目中的:一分钟打字,来说服他们,使他们有目标地学。
  5开辟第二课堂
  开辟第二课堂是一种辅助教学方法。开辟第二课堂必须根据学生的年龄特点,结合小学信息技术学科教学,将其他学科与信息技术学科进行整合,从而推动小学信息技术教育教学的开展,充分发挥学生在学习和应用现代信息技术方面的主动性、积极性和创造性,进一步促进学生信息技术知识和操作能力的掌握,并且加强学科之间的联系,培养学生对知识的整合创造能力。比如:绘图创作、文字设计、电脑文档管理等。开辟第二课堂不仅锻炼了小学生分析问题、解决问题的能力,所学内容得到了强化,而且加强了老师对学生知识掌握情况的把握,从而促使教师更好地调整教学进度和教学方法。
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