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经过数月的内测和公测,从2009年6月初开始空中网研发两年的国内首款3G手机网游《封神online》频频发力。新开服务器、新推道具,甚至还组织记者和玩家进行互动。空中网副总裁吴琳光表示,目前空中网的SP业务仍占其总收入的90%,手机游戏业务仅占10%。但随着3G时代的到来,手机游戏将成为收入增长的主要驱动力,2009年希望占到整体收入的25%~30%。
3G的出炉似乎预示着诸如手机视频,手机游戏,移动电子邮件等迎来了新的机遇。运营商们投入大量人力物力建设3G网络,重金宣传3G,并不惜放下身段和手机,电脑厂商合作推出3G手机,3G上网本,甚至为研发3G手机而向手机厂商提供巨额资金。新事物的诞生会同时孕育或帮助其他新事物,3G平台的完善也会加大手机游戏成功的可能性。
由单机转向网游
说起手机游戏。相信俄罗斯方块和贪食蛇是两款极为经典并被众多手机用户推崇的游戏,甚至有人通宵达旦,只为打破自己的游戏记录,打破现有的最高分。通常,这样的手机游戏都是内置的,而当手机有了彩屏与和弦。手机游戏也丰富起来,音效更加动听。
再往后,随着智能手机的出现,Javo等技术的应用以及手机网络的进步。手机游戏愈加多元化,单机游戏不仅仅只有内置的了,我们可以下载新的游戏,就像在电脑里安装软件一样。手机游戏的画面也不仅仅是二维的。3D效果使游戏的形象演变得更加逼真和富有动感。最重要的是。通过手机互联。用户可以连接其他游戏玩家一起参与游戏。电脑游戏曾经由单机游戏逐渐过渡到拥有包括网络游戏、网页游戏在内的多元时代,同样手机游戏也开始走向了类似的道路。
吴琳光透露,空中网的手机游戏运营将走多元化模式,单机下载游戏,手机网页游戏和手机网络游戏都将会涉足。其中,发展手机网络游戏将是2009年的重点。而其他手机网络游戏企业也不甘落后。纷纷加入战圈,一时间,《封神online》,《灵兽世界》、《飞天OL》,《青龙珏||》陆续开始内测或公测。
据有关机构统计,2008年全球手机游戏市场规模达54亿美元,同比增长22.7%。中国同比增长75.22%。2008年中国手机游戏市场规模达到13.65亿元,手机游戏活跃用户数达698万户,其中手机网络游戏用户占总体手机游戏用户的比例已接近40%。规模达280万户。目前市场上也已出现同时在线规模上万人的手机网络游戏。从中我们可以发现,中国手机游戏的用户数量正处于向上攀升的过程,不过市场规模是一方面,如何盈利是对企业而言更为关键的另一方面。叫好不叫座。毕竟不是长久之计。
盈利的可能性
大体上,手机游戏可分为单机游戏和手机网络游戏。就单机游戏而言,要么免费内置在手机中或供免费下载,要么把某款游戏作为一种有偿的应用软件提供收费下载。至于手机网络游戏,目前为止各家公司的盈利模式都是从传统网络游戏移植过来的,还没有属于手机网络游戏特征的创新模式。手机网络游戏的盈利方式有三种,一是售卖点卡,付费才能玩游戏;二是对虚拟道具收费;三是在游戏中内嵌广告。
在手机网络游戏之前,网络游戏已经走过了一段时间,点卡等收费模式已逐渐被“免费网络游戏”的概念取代或冲击。点卡更多的作用是用来购买道具。所以从本质上讲,不管是入门收费还是在玩的过程中付费,都不是真正意义上的免费网络游戏。
吴琳光表示,空中网的单机游戏按下载收费。一次收费8~15元;手机网络游戏则靠虚拟道具来收费。《封神ONIINE》就是采用这样的收费模式,玩家在进入游戏时选定自己扮演的角色,随着游戏晋级,会需要不同的道具,玩家可以选择购买虚拟道具补充自己的装备以达到更快的晋级目的。玩家可以在游戏内通过菜单发送短信(短信充值方式),利用话费充值卡购买(大额充值方式)以及用点卡购买(点卡充值方式)三种方式购买虚拟道具。
此外,网页游戏的兴起杀出了一片新的天空,网页游戏的优势在于“打开浏览器就可以进行游戏”,上网条件加上浏览器即可随时随地操作,还可以和网络社区结合,提升互动性。3G的推进势必会让手机上网愈加方便,因此手机网页游戏似乎也大有可为,但是却有专家指出,网页游戏投资少回报也少,上手容易但盈利模式单一,很难成为主流产品。
如果说手机网络游戏是未来的发展趋势,那么内嵌广告很有可能将是最关键的一环。在游戏的场景中内嵌广告。把广告卖给企业,向企业收费,才是最容易被用户接受的盈利模式。但如今的问题是手机网络游戏能不能成为网络广告的新载体?显然没人愿意做第一个吃螃蟹的人,既不愿意面对失败,也不愿意在成功后迅速被模仿,为他人作嫁。
机会或可把握
事实上,除了玩起来更顺畅、时间地点更少受到限制和付费更简便以外。在其他体验方面,手机游戏还无法与电脑游戏媲美。由于多数手机的机能限制。画面和操作性比不过电脑。尽管在真正的3G时代,手机性能、上网速度等问题都将得到解决,让玩家享受与电脑游戏同等甚至超越的体验,但目前3G在中国刚刚起步,用户还需要培养,高性能的3G手机还需要进一步研发。3G网络有待建设与完善,手机上网收费仍然过高,很多情况不太明朗,所以至少在一段时间内,某些缺憾不会消失。
但是,有一点可以肯定,未来手机网络游戏的娱乐性和互动性更强,必将超过单机游戏。但是手机网络游戏目前来说受到终端的制约还是比较多,包括手机操作系统、手机终端型号、手机电池等。比如在某一种操作系统上运行的游戏难以在另一种操作系统的手机上运行;不同型号手机规格上还不能像电脑那样统一。这些都为手机游戏的研发带来了很大不便。并在一定程度上增加了手机游戏的研发成本。此外,手机电池电量的问题长期以来未能得到有效解决。吴琳光表示。“花费巨资开发的游戏,其实寿命很短。传统网络游戏是三年,手机网络游戏则为两年,手机网络游戏和人们更换手机的周期大致相同。”
根据易观国际分析,在现有手机游戏商业模式下。产业发展的阻碍因素主要包括产业格局变化、产品同质性高、满足用户需求的优秀产品少以及运营商流量资费问题等。因此。针对因手机游戏产品同质化而导致的用户体验不足现象,相关企业应在力求创新的同时更加重视产品所带来的用户体验,加速精品手机游戏的创新和开发,提升内容品质。挖掘广告潜力。
3G的出炉似乎预示着诸如手机视频,手机游戏,移动电子邮件等迎来了新的机遇。运营商们投入大量人力物力建设3G网络,重金宣传3G,并不惜放下身段和手机,电脑厂商合作推出3G手机,3G上网本,甚至为研发3G手机而向手机厂商提供巨额资金。新事物的诞生会同时孕育或帮助其他新事物,3G平台的完善也会加大手机游戏成功的可能性。
由单机转向网游
说起手机游戏。相信俄罗斯方块和贪食蛇是两款极为经典并被众多手机用户推崇的游戏,甚至有人通宵达旦,只为打破自己的游戏记录,打破现有的最高分。通常,这样的手机游戏都是内置的,而当手机有了彩屏与和弦。手机游戏也丰富起来,音效更加动听。
再往后,随着智能手机的出现,Javo等技术的应用以及手机网络的进步。手机游戏愈加多元化,单机游戏不仅仅只有内置的了,我们可以下载新的游戏,就像在电脑里安装软件一样。手机游戏的画面也不仅仅是二维的。3D效果使游戏的形象演变得更加逼真和富有动感。最重要的是。通过手机互联。用户可以连接其他游戏玩家一起参与游戏。电脑游戏曾经由单机游戏逐渐过渡到拥有包括网络游戏、网页游戏在内的多元时代,同样手机游戏也开始走向了类似的道路。
吴琳光透露,空中网的手机游戏运营将走多元化模式,单机下载游戏,手机网页游戏和手机网络游戏都将会涉足。其中,发展手机网络游戏将是2009年的重点。而其他手机网络游戏企业也不甘落后。纷纷加入战圈,一时间,《封神online》,《灵兽世界》、《飞天OL》,《青龙珏||》陆续开始内测或公测。
据有关机构统计,2008年全球手机游戏市场规模达54亿美元,同比增长22.7%。中国同比增长75.22%。2008年中国手机游戏市场规模达到13.65亿元,手机游戏活跃用户数达698万户,其中手机网络游戏用户占总体手机游戏用户的比例已接近40%。规模达280万户。目前市场上也已出现同时在线规模上万人的手机网络游戏。从中我们可以发现,中国手机游戏的用户数量正处于向上攀升的过程,不过市场规模是一方面,如何盈利是对企业而言更为关键的另一方面。叫好不叫座。毕竟不是长久之计。
盈利的可能性
大体上,手机游戏可分为单机游戏和手机网络游戏。就单机游戏而言,要么免费内置在手机中或供免费下载,要么把某款游戏作为一种有偿的应用软件提供收费下载。至于手机网络游戏,目前为止各家公司的盈利模式都是从传统网络游戏移植过来的,还没有属于手机网络游戏特征的创新模式。手机网络游戏的盈利方式有三种,一是售卖点卡,付费才能玩游戏;二是对虚拟道具收费;三是在游戏中内嵌广告。
在手机网络游戏之前,网络游戏已经走过了一段时间,点卡等收费模式已逐渐被“免费网络游戏”的概念取代或冲击。点卡更多的作用是用来购买道具。所以从本质上讲,不管是入门收费还是在玩的过程中付费,都不是真正意义上的免费网络游戏。
吴琳光表示,空中网的单机游戏按下载收费。一次收费8~15元;手机网络游戏则靠虚拟道具来收费。《封神ONIINE》就是采用这样的收费模式,玩家在进入游戏时选定自己扮演的角色,随着游戏晋级,会需要不同的道具,玩家可以选择购买虚拟道具补充自己的装备以达到更快的晋级目的。玩家可以在游戏内通过菜单发送短信(短信充值方式),利用话费充值卡购买(大额充值方式)以及用点卡购买(点卡充值方式)三种方式购买虚拟道具。
此外,网页游戏的兴起杀出了一片新的天空,网页游戏的优势在于“打开浏览器就可以进行游戏”,上网条件加上浏览器即可随时随地操作,还可以和网络社区结合,提升互动性。3G的推进势必会让手机上网愈加方便,因此手机网页游戏似乎也大有可为,但是却有专家指出,网页游戏投资少回报也少,上手容易但盈利模式单一,很难成为主流产品。
如果说手机网络游戏是未来的发展趋势,那么内嵌广告很有可能将是最关键的一环。在游戏的场景中内嵌广告。把广告卖给企业,向企业收费,才是最容易被用户接受的盈利模式。但如今的问题是手机网络游戏能不能成为网络广告的新载体?显然没人愿意做第一个吃螃蟹的人,既不愿意面对失败,也不愿意在成功后迅速被模仿,为他人作嫁。
机会或可把握
事实上,除了玩起来更顺畅、时间地点更少受到限制和付费更简便以外。在其他体验方面,手机游戏还无法与电脑游戏媲美。由于多数手机的机能限制。画面和操作性比不过电脑。尽管在真正的3G时代,手机性能、上网速度等问题都将得到解决,让玩家享受与电脑游戏同等甚至超越的体验,但目前3G在中国刚刚起步,用户还需要培养,高性能的3G手机还需要进一步研发。3G网络有待建设与完善,手机上网收费仍然过高,很多情况不太明朗,所以至少在一段时间内,某些缺憾不会消失。
但是,有一点可以肯定,未来手机网络游戏的娱乐性和互动性更强,必将超过单机游戏。但是手机网络游戏目前来说受到终端的制约还是比较多,包括手机操作系统、手机终端型号、手机电池等。比如在某一种操作系统上运行的游戏难以在另一种操作系统的手机上运行;不同型号手机规格上还不能像电脑那样统一。这些都为手机游戏的研发带来了很大不便。并在一定程度上增加了手机游戏的研发成本。此外,手机电池电量的问题长期以来未能得到有效解决。吴琳光表示。“花费巨资开发的游戏,其实寿命很短。传统网络游戏是三年,手机网络游戏则为两年,手机网络游戏和人们更换手机的周期大致相同。”
根据易观国际分析,在现有手机游戏商业模式下。产业发展的阻碍因素主要包括产业格局变化、产品同质性高、满足用户需求的优秀产品少以及运营商流量资费问题等。因此。针对因手机游戏产品同质化而导致的用户体验不足现象,相关企业应在力求创新的同时更加重视产品所带来的用户体验,加速精品手机游戏的创新和开发,提升内容品质。挖掘广告潜力。