符号互动新场域:拟剧论视野下微信用户行为方式研究

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在互联网社会,受众进行社会呈现的场域发生了重大变化,原来面对面的直接交流被虚拟的间接交往所取代.如何从后台出发,培养受众健康的微信前台行为方式,是当今微信研究的重要课题.本文基于中国社会转型的大背景,利用戈夫曼的拟剧理论框架,研究了微信用户的行为方式.研究结果显示,规范微信用户的前台线上行为是一个系统工程,既需要用户坚守社会规则,明确个人投射的情景定义与角色规定,又需要尊重其他用户,以建构和谐、理性、文明的移动互联网络生态.
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近几年,“游戏化”作为一种思维和策略被广泛应用,天猫双11中的游戏化活动便是其中典型.2020年“天猫双11超级星秀猫”活动对天猫购物狂欢节的宣传和气氛渲染助力良多.本文运用八角行为分析法,对该活动中激励用户参与的四个主要核心驱动力进行分析,发现该活动在驱动用户参与时存在过度使用左脑驱动和“黑帽游戏化”的情况,这会降低用户对于日后活动参与的积极性.游戏化设计需要创新,加大对右脑驱动和“白帽游戏化”的挖掘.
《四个春天》是一部纪实性的影片,导演陆庆屹用朴素简单的镜头记录下了父母四年的晚年生活.从接受美学理论考察《四个春天》的情感表达可以发现,该片之所以能够打动人心,是因为其纪实风格的影像呈现满足了观众的心理期待.影片中流露的情感能够使观众产生认同和共鸣,同时冷静克制的情感处理给了观众审美想象的空间,影片也因此拥有了丰富的情感内涵.
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近几年,在短视频平台上“剧本”成为一个热词.随着2019年卖货直播开始盛行,这类以表演、炒作各类矛盾冲突为内核的形式逐渐兴起.矩阵式的团队模式与受众逐渐饭圈化等现象为这种“剧本”式直播中的“演绎”式互动提供了土壤.直播间的观众不仅仅是商品的购买者,也在“造梗”与“恶搞”的狂欢中成为剧本炒作的“共演者”,为这种“狂欢”式、沉浸式的体验买单.
短视频的普及赋予了个体自主创作的能力,但其简单易操作的使用特性也使得任何年龄段的人都能轻易进入内容生产的领域.儿童作为短视频领域稀缺的资源,正被资本置于商业语境与生产逻辑之下,孩子们在凝视中被异化为只会表演的工具人.在媒介环境的影响下,网红儿童的行为和外貌都呈现出了成人化倾向,这与儿童自身的成长环境和外部商业力量是息息相关的.只有政府筑牢法律防线,平台学会履责并提高儿童用户的准入门槛,家庭和学校加固教育的壁垒,才能为儿童营造健康的成长环境.
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《丁真的世界》呈现的田野生活,是现代人内心的“世外桃源”,反映了人们面临现代性焦虑、陷入精神危机的状况.《丁真的世界》正是媒体经过加工和美化的拟态环境,是一个有选择的仿真的世界.但是,人们的现代性焦虑想要通过对田野的想象与寄托来治愈是“治标不治本”的,消费狂欢的背后只是人们在暂时地逃离现实,逃离现代社会的压力和焦虑.对此,我们应该重新审视消费能否解决实际的问题.
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作为当下备受关注的手机游戏,“王者荣耀”的主要收入来源之一就是对不同的游戏英雄的皮肤售卖.游戏皮肤是游戏开发商推出的符号性商品,在玩家的互动过程中,使其产生了更多的意义,如玩家形象的修饰、玩家消费自由的表达、社会层次的划分以及游戏实力的彰显等.在追寻符号意义的过程中,游戏玩家应该警惕这种消费意识形态的“异化”,避免陷入消费意识形态的陷阱.