成熟产业的运营与发展

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  自2008年以来,日本经受金融危机打击,各行各业都显现出一定的疲态,经济发展遭遇瓶颈,失业率大增。但动画产业仍能以一定的速度维持正常运转,成为带动国家经济的增长点之一。
  根据日本动画协会发布的行业数据显示,目前,日本动画企业已与世界112个国家和地区建立了动画作品的播映、销售、手机观看、衍生产品销售等合同。理论上覆盖了58.1亿人口,占全世界总人口的90%以上 (连日本国民在内)。因此,作为世界上动画产业最为发达的国家,日本动画产业无论在本国还是国际上都具有相当的市场规模与文化影响力。在政府着力扶持、精心打造下,动画产业链条日趋衔接完善、运转缜密。正如“cosplay”、“萌”等日语词汇流行于世界可管窥的,日本动画作为波普文化之一种,已经成为日本政府最重要的文化名片,发挥出真正的软实力作用。
  
  一、日本动画产业的总体构成
  
  20世纪50年代,五大电影公司之一的东映公司总裁大川博去美国迪斯尼实地考察后,立意创办本国动画电影公司。1956年,大川博领导下的东映总公司正式买断“日本动画电影股份公司”,成立东映动画公司,一方面接收了原日动公司的资深动画导演,一方面也积极网罗流落于民间的各类动画人才以进行新的探索。从此开启了长达半个世纪多的日本动画产业螺旋上升之门。至60年代,虽然电影整体不振,但由于彩电得以普及,彩色电视节目的播放拉开了序幕,手塚治虫的《铁臂阿童木》等系列电视动画片的播映,日本动画产业正式起步。
  早期阶段,日本动画以电视台播映和电影院上映为主,因此渠道狭窄,所占市场份额较小。1971年8月,引领长篇动画电影事业的东映电影公司总裁大川博逝世,东映动画公司停止了长篇完全动画电影的创作,影院放映处于停滞发展的状况。但此举促发了动画人大批独立,创作动画电视,日本动画产业走上了量产道路,低廉的造价成为欧美各国电视台竞买的对象。1980年代中期,家庭录像机普及后,动画产业逐渐开始进入飞速发展的阶段,由1985年的261亿日元 跃上1000亿日元的台阶;1995年以来,DVD和互联网的普及,使动画产业继续上升,形成了电视台播映、电影院观赏和录像带租赁这三条渠道的销售模式,配套的衍生产品也获得发展;而2000年代,3G手机诞生和普及,带动了动画产业的国内市场份额越过2000亿日元大关,形成了全方位、多元化的销售,成为成熟的动画市场。尽管从2007年开始,产业开始下降甚至略微横盘,但这三次产业创新浪潮已成功将日本动画产业推向顶峰(参见下图)。
  
  二、日本动画产业的环境构成
  
  20世纪40年代,法兰克福学派阿多诺和霍克海默在《启蒙的辩证法》一书中提出了“文化产业”的概念,它集合文化产业与创意产业于一身,涵盖了更为广阔的文化经济活动。在经济全球化的语境下,文化产业成为各个国家都非常重视的领域。近年,“软实力”一词被提出并广泛关注。文化产业作为软实力的核心和基础,是经济发展、科技发展和社会发展的驱动力和牵引力,文化产业成为国家外塑形象、内强经济的核心。
  90年代初泡沫经济破灭后,日本处于“失去的十年”困境。由于内部缺乏丰富的自然资源,因此一直困于内需拉动。“911事件”和金融危机,使稍有复苏的经济陷入困境。而1998年宫崎骏作品《幽灵公主》、押井守《攻壳机动队》的出现,使人们看到了新的经济增长点。因此,日本政府于2002年提出“知识产权战略大纲”,并出台了一系列后续措施,保障包括动画在内的内容产业发展。
  2003年,“酷日本”(COOL JAPAN)一词被炒得火热。日本政府推出了一系列“酷日本”的推广活动,通过输出流行文化产品来“打造日本形象,推销日本梦想”,以吸引海外民众尤其是年轻一代,让他们听到“日本”立刻联想到“酷”这个词。正如日本国际交流基金理事长小仓和夫先生所言,“创造一个‘酷日本’的形象,有助于‘国益’。”动画、娱乐、电视剧、游戏软件等内容产业、情报商品被列为‘酷日本’的牵引力。
  2006年7月,日本政府更提出未来10年内将内容产业市场扩大为500亿美金的经济成长战略目标,将文化产业作为全力拉动日本经济的一大筹码。从2007年开始,亦创办日本国际内容产业节,力图将日本动画以更全面、更低廉优质、更广泛地推向世界。
  在一系列政策保障下,由于长期对于文化的重视政策和在赞助文化产业可减免税收等方面的优惠,企业投资文化产业成为一种社会普遍的现象。据2003年白皮书统计数据,世界动画市场总规模为2万亿日元,日本动画所占的市场份额就高达65%。
  国家政策的推动、行业本身的良性发展,使得日本动画产业已经成为高度劳动密集型产业。一个值得注意的现象是,几十年的自由竞争发展为主、政府引导为辅,已经形成十分集中的“聚居地”,动画制作流程进一步细分化,工种专业化,企业高度协作化。因此,动画产业聚集在大制作公司周边区域,而大制作公司基本都地处东京。截至2009年,全国动画企业一共626家,其中497家集中在东京都(79.4%),尤以东京都练马区(94家)、杉并区(75家)等东京城西地带为甚。以此为基础,政府开始着力引导地域文化和品牌效应。例如,练马区和杉并区除著名的武藏野大学(许多美术家和动画人均系武大出身)等高校外,还设有多所专门的动画人才培养学校。当地区政府结合辖区内这一人文特色,宣传动画文化,专门出台辖区政策,如杉并区区民生活部产业振兴科动画产业组,练马区产业经济部工商观光科等。
  以杉并区为例,集合了众多吉祥寺一带堪称现代日本动画基地,该区积极结合内阁政府和东京都关于文化产业、尤其动画产业的相关政策,制定了较高的文化定位,形成了本区特有的文化氛围。动画产业不单是政府的文化牌,也已经成为杉并区及东京都重要的观光产业资源,带来了不可估量的商机。2010年东京国际动画节入场人数高达13万人。每年观摩完动画节后,到杉并区参观动画资料馆的游客如织。位于辖区内三鹰地区的三鹰吉卜力美术馆更是游客必到之处。
  (见右表)
  
  三、日本动画产业的销售构成
  
  日本动画产业具有丰富的销售内含,层次分明。它具有如下几个特点:
  
  1.一次销售根基牢固,二次销售枝繁叶茂
  如果将电影影院放映、电视台播映这两种观摩消费方式称为一次销售,那么相关音像制品、版权的销售则可称为二次销售。以电影范畴内的数据为例:自从2002年触底反弹以来,日本国产电影已有长足进步,不再单靠动画片维持尊严,实拍电影中不断出现叫好又叫座的作品,国产电影获取了过半的市场占有率。但总的来讲,动画电影的一次销售仍具有不可比肩的主要性:动画片票房基本占据各年度国产影片总票房50%以上的份额,年度票房前十名中一般至少有4部动画片上榜。例如,2008年吉卜力推出时隔四年的作品《悬崖上的金鱼波妞》,拿下155亿日元的票房冠军成绩,占到日本年度票房成绩一半。余下的年度票房十佳中超过10亿日元的作品都为数寥寥。
  即使在一次销售中,影院票房所占份额也很有限。以2008年为例,当年度动画电影票房收入也仅占到当年度动画产品一次销售总额的30%左右,而且是在《波妞》的票房贡献率极为特殊的情况下。
  当然,观摩消费仅仅是日本动画产业的其中一部分。二次销售也十分丰富与兴盛。二次销售由DVD和录像带销售与租赁、手机下载相关、海外版权收入、商品化收入、音乐、出版收入和其它收入组成。由下饼图可以看出,这些二次销售收入是日本动画产业衍生产品的重要组成部分。
  由于日本的音像制品售价较高,版权保护意识和法律较为完善,DVD和录像带销售收入能占动画产业1/3强。近15年来,日本电影票价一般为1500日元(约合120元人民币),DVD售价4000日元(约合300人民币),租赁一天的价格是120日元左右(约合10人民币)。因此,与中国正版、盗版均价格低廉的消费习惯不同,DVD购买者一般为具有成熟消费理念的青年白领,他们通常是没有时间去影院观摩,或者是忠实拥趸,购买以作收藏。
  日本一直存在着录像带租售的业务,不过近年来DVD的普及使得作为原本常态的录像带市场缩小,租赁店关门与租赁消费活动减少。这一缺口由DVD逐渐填平。值得关注的是,今后蓝光的普及将会来带什么样的变化。
  
  2.新兴媒介的冲击力
  近年来,手机上网业务开发速度非常之快,日本国民也十分热衷此项业务。2010年苹果4G手机在涩谷首发时,曾引起不爱凑热闹的日本人彻夜排队。手机下载或在线点播动画成为一种时尚。2G码开发完备,使手机点播快捷、便利。虽然手机点播收入所占市场份额不大,但增长较快。随着下一代手机(3.5代手机)的普及,手机通信速度和硬件能力的提高,针对手机点播的动画产品开发会逐渐增多,其产值令人期待。
  
  3.衍生产品内容丰富,层次多样,规模庞大
  依据日本统计的数据,动画相关产业的销售一般可以高达产值的10倍。动画产业衍生产品的本土市场规模,2008年为1.54万亿日元,为近15年来最低点。虽然这一数值自从1999年以来就呈现递减趋势,但1.5万亿的规模,仍令其它国家动画产业无法望其项背。日本动画产业的衍生产品包括玩具、服饰、游戏、出版物、家庭用品、饰品、文具、个人用品、文具、食品等。毋庸置疑,其中以玩具、服饰、游戏为重。尤其是日本近年来一直持续“少子化”,即生育率越来越低下,儿童数量减少,对于儿童的宠爱尤甚,因此玩具的开发与销售成为今后衍生产品中最值得关注的一个环节。
  
  4.国际市场影响卓著
  在国际上,日本动画产业的市场份额也独占鳌头。根据韩国政府的调查,全世界播映的动画电视中,有60%的作品MADE IN JAPAN。
  有不少声音质疑日本动漫在海外叫好不加座,名声大收益小,且与本土市场相比令人失望。据统计,2006年日本动画在美票房收入仅20亿日元,DVD和录像带售卖仅为350亿日元。的确,日本动画电影在海外市场的票房收入堪忧。即使DVD产品销售也不令人乐观。日本青年学者青木优认为,无论是北美市场、欧洲市场还是从亚洲市场而言,电视动画是海外营销的主要动力。
  但实际上,仅2006年,日本动画衍生产品在美国的市场份额已占到近3000亿日元,衍生产品占整个美国动画衍生产品市场规模的1/15 。尽管各国放映日本动画的情形有所不同,但总体而言,日本动画具有较深的观众基础和广大的市场支持。
  
  四、日本动画产业的问题分析
  
  2006年日本动画产业达到顶峰后,突显颓势,暴露出种种令人堪忧的痕迹:
  一是内忧。由于金融危机的影响,业界整体、即从广告代理公司下至外包公司,制作费不断下滑。电视台获得的广告投入减少,因而控制了动画电视制作量,播映量随之减少。电视台付与的制作费日趋低廉,因而从业者的收入堪忧,这也导致了作品质量下降。举例而言,一部投资为5000万日元的动画电视,经过广告代理公司代理后(缩水至4000万),由电视台发包给全包制作公司的制作费用仅为800万日元,连同其它经费也超不过1300万日元。而在制作公司内部,正式职工或者合同制聘用者为数很少,更多是以业务委托合同来临时雇佣的自由职业者。制片管理和版权管理责任通常由具有大学学历的人来担当,而实际的作画、背景画和拍摄等多雇佣专业学校毕业人才,尤其90后为多。他们的工作时间一般每日12小时,每周50-70小时为常态。而报酬上,一般按件计酬。由新人负责的动画最为廉价,每张100-200日元;熟练工担任的原画一张3000日元,背景画一张2000-3000日元,有些动画师的月收入甚至低至5-10万日元,原画师和合成师稍好,为15万日元左右。这一酬劳仅与在快餐店打200个小时短工的收入相当。培养一个成熟的动画人的时间是3年,动画-动画检查-原画-作画导演,或者是背景师-美术导演等这样的成长路径,但是目前日本业界已经出现新人报酬过于低廉导致作品质量降低,离职率升高等现象。
  二是掣肘。由于制片委员会组成复杂,出资决定了话语权,制片委员会常常影响到实际创作。不少个性斐然的导演难以自由发挥,除非以完全独立制片的方式制作即使像吉卜力那样的家庭手工作坊式动画公司,也会在一定程度上受到制作委员会的干扰。大型制片公司主导的流通环节亦垄断了著作权,实际担任制作的外包公司和动画导演本身资金比较薄弱,反而没有著作权,缺乏归属感。因此不断有学者和官员呼吁,对动画业界团体进行直接支援,颁布著作权标准。
  三是外患。从1990年代末期,以削减经费和制片工程效率化为目的,伴行电脑动画技术革新,日本动画的基础制作转向了以韩国、中国、中国台湾、菲律宾等为主的亚洲各国海外外包。比如,日本动画产业中的动画、彩色等工序都移到了海外。本国的制作层面受到冲击。海外、尤其亚洲盗版泛滥,高昂的正版很难收益。另一方面,韩国和中国等亚洲各国的动画企业水平上升,价格低廉。政府出台了许多政策扶持本国动画产业。一定程度上影响了日本动画品牌的营销。因此,日本动画产业从生产到营销都忧心忡忡。
  
  五、结语
  
  2010年8月,能成为继宫崎骏之后一代动画巨匠的今敏导演去世,使日本动画产业蒙上了一层阴影。就在今敏离世前几日,日本著名木偶动画导演川本喜八郎也仙逝,宣告了传统动画艺术的没落。在《飞屋环游记》、《爱丽丝梦游仙境》等3D动画电影的攻势下,原惠一、细田守等中流砥柱如何传承宫崎骏传统作坊式的精雕细琢,如何进一步开拓海外市场,成为日本动画产业必须考量的问题。
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