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纷争的背后究竟是什么?
一直有人提问,主机玩家和PC玩家到底在争什么?大部分的答案是“争出个优越感”。但在这个表层答案背后,很少有玩家愿意更深入地去探讨,“纷争”是群体意识的推动,也是个人审美的诉求。
可能很多年轻玩家不知道,“纷争”是国内外玩家几十年来数代人一直存在的,20世纪70年代就有“街机党”和“家用机党”一争高下。有部分人认为:纷争的源头是因为玩家缺钱,如果每个平台的游戏都能玩到就不会争来争去了。
这种观点看上去很有道理,但现实中全平台“制霸”的玩家依然有自己的偏好,甚至越是有钱的“发烧友大佬”,所展现的风格会越极端。归根结底,当任何群体形成了一定的人数基础以后,争夺话语权和建立社交威信是不可避免的趋势。
虽然单机游戏这些年来的市场收入不如手游和端游,但长年积累起来的文化生态与艺术成就,使其依然保持着行业的最高话语权。单机游戏至今依然是游戏艺术领域的领跑者,不少端游和手游的优秀设计师们都会从单机游戏中汲取灵感(过度借鉴也有),故而单机游戏玩家在社交网络上占据着更多的舆论优势。最明显的例子莫过于,去年和今年暴雪嘉年华的口碑差距之大,仅是因为“暗黑”这个IP前后分别公布了手游和第四代续作。
而在单机游戏领域内部,“PC党”和“主机党”所争的看上去像是“PC画质比主机好,还有更多MOD和UGC内容,你们主机还卡帧”和“主机没有闪退”这类孰优孰劣。但我们稍微细想就能发现,这类车轱辘话就像大学生辩论会一样,属于谁都占一部分道理的无解题。要想争赢对方,显然只能靠话术、气势和逻辑等辩论技巧,但这又不代表对方就是错的。倒是热衷于时不时带起话题节奏的人,往往带着笼络的目的,吸引有着相似游戏爱好和消费习惯的其他人,久而久之形成抱团比谁声音大,最终占据更多的话语权。
换言之,在这场永远争不出输赢的轮回中,有一部分明白人其实不是为了赢对方,而是为了赢得追随者。
中国玩家与众不同的发展史
任何圈子的现状都离不开历史进程的影响,中国、美国和日本三大游戏市场的发展史各不相同,中国玩家在几十年来很长时间都是被文化输出的一方。20世纪80年代以任天堂为首的日本厂商主宰世界。但进入20世纪90年代,主机争霸和PC黄金时代来临,中国玩家们开始出现分流,大家的童年记忆这时开始有了不同。直到2000年后,游戏机销售禁令助攻网游统一中国游戏市场,有条件玩主机的玩家成了少数派。
这个发展进程也就导致,中国游戏圈和美国、日本游戏圈是相反的:人家是从小先玩家用游戏主机,之后再接触PC;我们中国玩家越是年轻一代越是先接触PC和手机。故而中国主机玩家必然玩过PC游戏,美国和日本PC玩家则几乎都玩过主机游戏。
此外还有一个很特殊的背景,造成中国玩家玩游戏需要硬件平台附带所谓的刚需,才能有机会说服父母给自己买。比如小霸王学习机的“刚需”是学习打字;比如PC可以满足各种各样的工作与日常需求,从学生到老人都用得着;再比如手机的通讯功能,是当今最重要的刚需之一。这些硬件不像游戏主机那样目的明显,向家长或者老婆申请的时候更容易通过。至于它附带的游戏功能,既然买都买了,玩一下只是顺水推舟的事情。
在多年的消费习惯影响下,游戏机这种功能相对单一纯粹的硬件,依然很难打动掌握着家里经济大权的人。更为重要的是,当前玩主机游戏的娱乐消费习惯还没在国内形成主流—这就像十年前的电影市场,那时候大家并没有把去电影院看大片当作一种时尚消费。当年国内电影市场由3D电影《阿凡达》就像它的英文名“Avatar”一样,天神降临般刷新了观众的觀影体验,并形成舆论风潮后,又过了数年时间才形成新一代电影娱乐消费习惯。
国内单机游戏市场,目前还没有看到属于我们的“Avatar”。在这种环境下,PC玩家至少还可以偶尔玩玩端游,主机玩家想找联网一起玩的伙伴都要难得多。故而在社交网络上,中国主机玩家们对自我的坚持也或多或少有着一种骄傲,其他愿意认真交流的玩家也对他们有一定认同。
结束语
游戏习惯一旦从小养成后,即便成年后经济自由了,也很难改变过来。所以在纷争和“鄙视链”的“口水”之余,小编还是呼吁大家不要过于标签化和妖魔化其他阵营的玩家,更不要认为一些近年出现的爆款游戏毫无可取之处。比如《绝地求生:大逃杀》改变不知道多少中国玩家的游戏消费观念,让他们第一次花钱买了正版游戏—而这些玩家在以后,说不定也会逐渐转变成为我们某个同好圈子的一份子。