幼儿游戏开展对孩子成长影响的探讨

来源 :亚太教育 | 被引量 : 0次 | 上传用户:oupser123
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  摘 要:游戏是幼儿热衷的活动,同时,游戏也是幼儿自发、自主地与空间、材料、玩伴相互作用的情景性活动。每一个幼儿都能在游戏环境的设置中获得适合自己的发展,当我们真正把游戏交还给幼儿的时候,会产生出意想不到的效果。
  关键词:游戏;收获;成长
  学期初,彩虹班的孩子们通过讨论提出了本学期的游戏主题:“侏罗纪世界”。在主题活动的推进中,结合孩子们提出的想法,用投票的形式选出了“丛林大冒险”、“3D影院”、“纪念品商店”、“侏罗纪摄影”等游戏主题。我们的“侏罗纪公园”就这样诞生了。
  一、游戏“诞生记”
  (一)我是空间设计师
  空间的规划,孩子们考虑的因素还是很多的,比如光线、场地问题等。最终每个游戏点在他们的讨论中都找到了合适的地点。特别是丛林大冒险的孩子们,最初他们将“丛林大冒险”这个游戏主题选在了室内,发现场地太小,且容易受到其他区域的干扰,有的孩子就说:“我们以前玩过的真人CS都是在户外,从来没有看到过室内的。”经讨论后,孩子们将“丛林大冒险”设置在了教室外的走廊上。
  孩子们根据真人CS的经验来进行场地的布置:有的找来纸箱作为掩体、有的将金色沙曼作为岩浆、有的将鸡蛋盒作为地刺,将红色的跳绳搭在走廊栏杆上作为红外线、将牛奶盒变成纵身一跃等。孩子们巧妙的利用了三维立体空间,将空旷的走廊打造成了一个神秘的探险基地。
  (二)主题标识
  除了场地的布置,孩子们还找来建构区的积木、积插玩具等搭成了一个大门,就这样,我们的“丛林大冒险”就开张了。
  (三)我是规则设计师
  游戏初期,孩子们发现“小客人们在‘森林’里乱跑!”“时间太长,前面的客人不出来,后面的客人总是要等很久。”“还有的客人在游戏时总是把场地里的建筑物碰倒,工作人员也非常忙碌,没总是没有办法达到最好的效果……”问题提出以后,工作人员聚到一起,一起商量着怎样才能解决这些问题。帅帅提出给客人制定游戏规则,于是,在激烈的讨论中,孩子们将“丛林大冒险”的游戏规则确定了下来,包括游戏人数、游戏时间、奖励与处罚等。
  规则确定好以后,我们发现好像真的起了作用,孩子们在游戏时又新增了一个规则介绍员,在每组游戏开始前,向客人介绍。但时间长了以后,孩子们就发现这样非常麻烦,于是大家又再一次的讨论起来,新的问题出现了,怎样才能快速的让小客人清楚游戏规则呢?后来大家决定制作一个规则牌,并将规则牌放在“大冒险”入口,再配以工作人员的简单介绍。
  (四)我是关卡设计师
  游戏就这样顺利的开展下去了,几个星期后,新的问题又出现了,生意越来越冷清,孩子们就在分析,为什么会出现这样的情况呢?于是他们就去采访小客人,小客人们就提出游戏规则不刺激,而且必须要凑齐五个人才能玩,每次都要等很久,一点也不好玩了……这时,Amy突然说“对了!我之前在电视上看过一种节目,叫‘智勇大冲关’,要不我们也把‘大冒险’变成冲关模式怎么样?小朋友们肯定很喜欢。”孩子们一下就欢呼雀跃起来,大家七嘴八舌的说道:“我们可以把我们现有的障碍变成关卡。”说完,大家就开始动起手来。他们先把笨重的木头梅花桩换成了易拉罐做的简易梅花桩;原来的红外线变成了翻越无人谷,原因是红外线太容易将客人绊倒;又将太容易钻过的纸箱变成了像迷宫一样的疯狂隧道。通过孩子们的努力最终九大关卡出炉了:第一关:时光隧道;第二关:电击梅花桩;第三关:火热跳杆;第四关:拍球射手;第五关:快速飞镖;第六关:疯狂隧道;第七关:火星爬行;第八关:翻阅无人谷;第九关:王者拼图。
  这样调整以后,我和班上的老师都认为效果已经非常好了,小朋友们也特别喜欢。在几次游戏后就发现,虽然游戏材料很丰富,但是布置场地的时间又变得很长了,有时才开张没多久,就听到游戏结束的音乐了。孩子们又再一次的投入到讨论当中,大家商量着怎样才能更快的布置场地呢?有的孩子提出可以邀请小客人帮忙,布置好以后给小客人付工资;有的小朋友提出在拿小盒子的时候可以利用有轮子的收纳箱,这样也就可以搬很多;还有的小朋友提出要进行分工合作,当自己负责的区域忙完的时候,就可以去帮助其他的工作人员进行搭建……除了怎样加快布置速度,有的工作人员还说:“我们不是一个游戏吗,小客人把最后一关拼完拼图后我们还可以提供奖品哦!”似乎在这样的过程中,我们的游戏情节也在环境的改变中无声地推进着。在游戏中还有非常多的问题,我相信善于观察的孩子们会想出更多的方法去解决。
  在游戏设置中,我们总能看到孩子们认真勾画图纸,或进行激烈的讨论,他们不断地调整游戏空间,设置游戏关卡,从峭壁行走到电击梅花桩;从穿越封锁线到翻越无人谷;从纵身一跃到火热跳杆……在这个过程中,孩子们讨论、尝试、调整,他们时而考虑关卡难易程度的设定、时而考虑增加游戏的趣味性、时而考虑怎样才能更受欢迎。最后,我们将孩子们每次讨论的过程及解决方法呈现在了墙面上,让孩子们学会总结经验,为下一步的问题做好准备。
  二、孩子在收获,我们也在成长
  透过这样的游戏,我们常常会感动于孩子们的创造力,他们自发的进行场地的规划、规则的制定、关卡的讨论,有时会发生争执,但经过协商,大家又重新站在一起。在就九大关卡的设置中,我们真正体会到了孩子才是游戏的主人。因为在这个游戏中,有很多的创意、很多的点都是我们成人想不到的。
  通过游戏的开展我们也在思考,老师的角色究竟是什么,应该如何去看待儿童的游戏。在之前的游戏中,我们可能比较习惯于帮助幼儿创设好环境,再教孩子“怎么玩”游戏,但后来我发现这样一成不变的游戏环境真的适合孩子吗?孩子喜欢吗?进一步来讲这样的设计也没有办法继续推动游戏情节的发展。通过这一次“丛林大冒险”的尝试,我们就发现,当我们真正把主动权交给孩子的时候,他们可以衍生出让我们意想不到的创意。
  幼儿的游戏不是一蹴而就的,游戏环境不是一成不变的,在近期的游戏中,我们发现孩子的游戏兴趣好像不像以前那么高了,我们也在思考,是不是我们的游戏情节、游戏材料是否太单一?我们可以给予什么样的帮助?在这个过程中,我们也会继续观察孩子的游戏行为,我们也会根据幼儿的游戏现状来进行一些调整与改变。
  (作者单位:四川省成都市金苹果城南阳光幼稚园)
其他文献
为有效地评估模拟训练系统的效能,比较分析了几种现有的评估方法,归纳总结出各种方法的特点;选用云模型对所建立的模拟训练系统的指标体系进行了评估.最后通过实例验证了该方法的
为了提高军用装备技术等级评定的准确性,将BP神经网络模型引入到军用装备技术等级评定中.并以某型雷达装备技术等级评判为例,依据该雷达的历史测试数据和评判结果来对神经网络进
近半个世纪以来,分子遗传学和细胞遗传学的重大进展,不仅改变了人们对遗传因素重要性的看法,也使医务人员对精神分裂症患者预后评估有了一些更科学的手段和依据,并有研究发现,阳性家族史患者血液中谷氨酰转钛酶水平较高。为了解遗传因素及谷氨酰转钛酶水平在精神分裂症患者的预后中所起的作用,我们对三者进行了相关性研究,报道如下:  1、 对象与方法  随机抽取2002年7月-2004年7月期间的住院患者,符合CC
(广东省第二人民医院,广东 广州,510000)  【摘要】 注射以及输液是在护理工作过程当中最常见的护理操作,但是在这大量的日常工作当中,锐器损伤所引发的血液感染有很大的危险性,而且这种危险性正在变得更加严重。护士是发生针刺伤以及感染经过血液传播疾病的群体,一些疾病经过一次锐器损伤就可以传播,但是当前对这些疾病没有很好的治疗方式,感染之后将对其今后生活影响很大,还可能在不知不觉当中传染给是亲人,
粘连性肠梗阻是普外科常见急腹症之一,是肠粘连或腹腔內粘连昕致的肠梗阻,治疗方法分非手术治疗和手术治疗两大类。本文现将我院2009年1月至2009年10月收治的50例粘连性肠梗阻病人的诊治过程,遇到的若干问题来进行回顾性分析。
线下基础上拱是隧道内无砟轨道线路常见病害之一,基础变形过大会破坏无砟轨道结构整体性,危害列车安全平稳运行。为快速适应隧道内轨下基础形变,结合弹性支承块式无砟轨道与
针对雷达基地级修理能力评估特点,建立了雷达基地级修理能力评估指标体系;应用模糊层次分析法,引入满意指数,给出了雷达基地级修理能力综合评估方法,最后通过实例验证,表明了该方法
【摘要】目的 总结急性腹痛的临床特点, 以提高对急性腹痛的诊治水平。方法 收集我院急诊科2007年1月~ 2009年12月期间急性腹痛210例患者的资料, 并对其诊治统计分析。 结果 内科疾病最多 ,占总人数 69% (145 /210) ,其中以溃疡最多,占该科51%(74/145)。外科以急性阑尾炎最多 ,其次为胆道疾病 ,分别占该科 19.6% ( 10 /51)和13.7% (7 /51)
随着教育水平和科学技术的不断发展,利用各种网络资源进行的线上教学手段越来越多地出现在各个学科的教学中。但是这些新型的教学方法是否同样适用于体育实践课程的教学,线上
新生儿皮下脂肪少,皮肤细嫩,血管腔小,分支多等特点,而使静脉穿刺成功率较年长儿困难。又由于新生儿病情变化快,病死率高,这就要求我们护理工作人员要有熟练的操作技术和高度的责任