论文部分内容阅读
既然叫赤脚狂奔大型真人主题密室体验中心,在主题和体验这两点上的重视性就不可小觑。据设计总监包闻一介绍,赤脚狂奔真正想做到的,是让玩家体验到一场真的电影,或许《2012》这样的灾难大片暂时在技术上还无法做到,但其他的惊悚片、爱情片或者生活片等一些在能力范围之内的,会让玩家觉得自己正在扮演这部电影的主角,走完整个剧情。
例如被不少玩家奉为经典的梦境主题。目前大多数的密室里,玩家面前如果有一面假墙,只要稍微研究一下,就会发现墙原来可以拉动,然后出现一个铁笼或者楼梯,这是非常常见的解谜过程。但在赤脚狂奔,这一切是融入剧情的。故事告诉玩家,女主角身患重病,正在医院接受非常痛苦的化疗,并且她的精神不稳定,因为对她而言,这里并不是普通人眼里洁白宽敞的病房,而是一个很恐怖的监狱,四周都是铁窗、破草席,整天饱受煎熬,她希望追求解脱,能从牢笼里逃出去,或者干脆死了算了。这时候就会有一些线索,提示玩家这些情节,然后他们还会在病房里看到消失的脚印,以及奇怪的痕迹,他们会思索墙是不是有问题,然后把墙推开,一分钟前还是洁白的病房,唯一奇怪的是为什么没有给病人睡的病床,然后一拉,出现一个牢笼,里面铺盖卷在地上,这就是非常强的冲击力。
关于求婚这件事,最早还是一位资深玩家自己想出来的。因为在画魂主题的密室里,玩家通关到最后一间小房间时发现,这里灯光效果营造得非常浪漫,于是想到了在这里完成人生大事。“男主角事先和与我们联系,我们会特地多准备一道要打开珠宝箱的谜题,题目不会太难,而且男生提前知道答案,如果女生实在猜不出,可以悄悄地给予提示。”包闻一告诉我们,这间特殊的房间已经成就了两对新人,据说在我们采访后的第三天,第三对新人也在这里求婚成功了呢!
推荐我玩什么?
致命陷阱之死亡游戏
已经杀死了好多无辜游客的博士继续着他疯狂的实验,不置他的仇人于死地决不罢休,为了制造更加完美的陷阱,这次又将有不知情的路人们误闯入博士策划的死亡游戏中,CONTINUE? YES OR NO。
名字听起来有些玄乎,实际上却是恐怖指数只有一颗星的针对新手的密室。只要玩家注意观察和思考,互相配合默契,便能通力协作,从重重束缚中挣脱。
画灵
老师前往别墅创作一个多月,突然断绝联系,担心老师的安危,学生们决定前往别墅一探究竟,但是万万没有想到,这很可能就是一条不归路。
除了能求婚,画灵更特别的是有easy路线和hard路线的选择。密室会根据玩家的进度以及通关过程,自动区分合适的路线。当然,如果你是慕名而来的,这里会保送你走一遭hard路线,体验一把哇哇叫的乐趣。
编辑手记:
在小细节的把握上,赤脚狂奔给我留下了深刻的印象。我还在路边东张西望找不到方向感的时候,路边一块小路标解救了我——向前五十米,走上楼梯,你就开始赤脚狂奔吧!还没看到密室的边边角角,就让玩家进入角色。
他们知道密室的秘密
包闻一:赤脚狂奔大型真人主题密室体验中心设计总监
摩铺Moppo:在你看来,什么样的密室是好的密室?
包闻一:现在上海的密室形形色色很多,数量上快突破80家了。从密室这个产品来讲,题目是不是真的对团队合作有一个考验很重要。有些密室更注重个人能力,有时候玩家进去一个小时互相不沟通,自己管自己解谜,在我看来有点违背密室行业总体的方向。其次,密室将来是要走高端化的行业,高端化指的是大型化和机械化,当然价格也会走高,要给玩家平时上班学习中体会不到的感受。
产品本身之外重要的是服务,密室从根本上来讲还是一个服务性的行业。是提供给年轻人玩的地方,要让他们觉得这一个小时没有白费。从硬件场所到客服,都要给玩家最好的服务。
摩铺Moppo:那在你看来什么样的谜题是好的谜题?
包闻一:这是现在上海密室界分歧比较大的一个问题。有两种相对极端的做法,一种是彻底用高难度的谜题把你困住,甚至毫不夸张地说,如果是4到5个新人,很可能你一个小时内只能在第一间房间里打转。他们希望你能进去玩4、5次,然后终于过关了,获得成就感。
另一种是难度稍微低一点,一个小时的时间玩家即便最终不能通关,也会进入到最后一间房间里。我们目前偏向于第二种。因为我平时在设计的时候,如果真的想设计很难的谜题把玩家困住,是非常非常简单的,我只要在一个房间里设计各种各样干扰性的题目,数学、化学,甚至大量的地理、人文,肯定玩家连第一间房也出不去。我希望真正好的设计,玩家能把整个故事浏览下来。我在做密室之前一直是个游戏玩家,有个日本的游戏大师,超级马里奥之父宫本茂,当年在设计游戏的时候讲过一点,到现在一直是我努力的目标,他认为,出一个谜题,不在于难倒多少玩家,而是玩家在解这道谜题的时候,感觉自己快要解不开要放弃的时候,突然之间就把谜题解开了。这时候的成就感和快感是其他谜题无法比拟的。
摩铺Moppo:你设计过的难的谜题是哪类型的?
包闻一:我们曾经尝试过出一道谜题,历史地理人文体育各方面都包含了。题目叫斯芬克斯的问题,斯芬克斯是狮身人面像,在以前神话传说里说它会拦住过路的路人,会问你三个问题,如果你答对了就会放行,答错了就把你一口吃掉。当时我们在埃及艳后的主题里就设置了这么一个像,问玩家很多比较冷门的知识,但是如果玩家相对比较杂学的话,是可以答出来的。这个当时难倒很多玩家,他们觉得实在太难,最后我们就改掉了。
摩铺Moppo:密室设计师是否需要很广的知识面?
包闻一:对。我有个很好的MBA在读的朋友说过一句话“不能一天不念书。” 当然这个念书是个很广义的概念,每天要不停地吸收各种知识,哪怕你只是上网到某个贴吧里看一些关于动漫的知识,或者收听广播了解一些时尚的知识。只要你觉得这些东西和你将来的人生有关,有它的价值。
另外,网络的力量很强大,无论你一个人再怎么优秀,再怎么异想天开,有很奇怪的思路,总有一天会枯竭的。这时候借助网络的力量,维基百科、百度百科,各种各样知识库里的东西,会有很多有趣的提示。
例如被不少玩家奉为经典的梦境主题。目前大多数的密室里,玩家面前如果有一面假墙,只要稍微研究一下,就会发现墙原来可以拉动,然后出现一个铁笼或者楼梯,这是非常常见的解谜过程。但在赤脚狂奔,这一切是融入剧情的。故事告诉玩家,女主角身患重病,正在医院接受非常痛苦的化疗,并且她的精神不稳定,因为对她而言,这里并不是普通人眼里洁白宽敞的病房,而是一个很恐怖的监狱,四周都是铁窗、破草席,整天饱受煎熬,她希望追求解脱,能从牢笼里逃出去,或者干脆死了算了。这时候就会有一些线索,提示玩家这些情节,然后他们还会在病房里看到消失的脚印,以及奇怪的痕迹,他们会思索墙是不是有问题,然后把墙推开,一分钟前还是洁白的病房,唯一奇怪的是为什么没有给病人睡的病床,然后一拉,出现一个牢笼,里面铺盖卷在地上,这就是非常强的冲击力。
关于求婚这件事,最早还是一位资深玩家自己想出来的。因为在画魂主题的密室里,玩家通关到最后一间小房间时发现,这里灯光效果营造得非常浪漫,于是想到了在这里完成人生大事。“男主角事先和与我们联系,我们会特地多准备一道要打开珠宝箱的谜题,题目不会太难,而且男生提前知道答案,如果女生实在猜不出,可以悄悄地给予提示。”包闻一告诉我们,这间特殊的房间已经成就了两对新人,据说在我们采访后的第三天,第三对新人也在这里求婚成功了呢!
推荐我玩什么?
致命陷阱之死亡游戏
已经杀死了好多无辜游客的博士继续着他疯狂的实验,不置他的仇人于死地决不罢休,为了制造更加完美的陷阱,这次又将有不知情的路人们误闯入博士策划的死亡游戏中,CONTINUE? YES OR NO。
名字听起来有些玄乎,实际上却是恐怖指数只有一颗星的针对新手的密室。只要玩家注意观察和思考,互相配合默契,便能通力协作,从重重束缚中挣脱。
画灵
老师前往别墅创作一个多月,突然断绝联系,担心老师的安危,学生们决定前往别墅一探究竟,但是万万没有想到,这很可能就是一条不归路。
除了能求婚,画灵更特别的是有easy路线和hard路线的选择。密室会根据玩家的进度以及通关过程,自动区分合适的路线。当然,如果你是慕名而来的,这里会保送你走一遭hard路线,体验一把哇哇叫的乐趣。
编辑手记:
在小细节的把握上,赤脚狂奔给我留下了深刻的印象。我还在路边东张西望找不到方向感的时候,路边一块小路标解救了我——向前五十米,走上楼梯,你就开始赤脚狂奔吧!还没看到密室的边边角角,就让玩家进入角色。
他们知道密室的秘密
包闻一:赤脚狂奔大型真人主题密室体验中心设计总监
摩铺Moppo:在你看来,什么样的密室是好的密室?
包闻一:现在上海的密室形形色色很多,数量上快突破80家了。从密室这个产品来讲,题目是不是真的对团队合作有一个考验很重要。有些密室更注重个人能力,有时候玩家进去一个小时互相不沟通,自己管自己解谜,在我看来有点违背密室行业总体的方向。其次,密室将来是要走高端化的行业,高端化指的是大型化和机械化,当然价格也会走高,要给玩家平时上班学习中体会不到的感受。
产品本身之外重要的是服务,密室从根本上来讲还是一个服务性的行业。是提供给年轻人玩的地方,要让他们觉得这一个小时没有白费。从硬件场所到客服,都要给玩家最好的服务。
摩铺Moppo:那在你看来什么样的谜题是好的谜题?
包闻一:这是现在上海密室界分歧比较大的一个问题。有两种相对极端的做法,一种是彻底用高难度的谜题把你困住,甚至毫不夸张地说,如果是4到5个新人,很可能你一个小时内只能在第一间房间里打转。他们希望你能进去玩4、5次,然后终于过关了,获得成就感。
另一种是难度稍微低一点,一个小时的时间玩家即便最终不能通关,也会进入到最后一间房间里。我们目前偏向于第二种。因为我平时在设计的时候,如果真的想设计很难的谜题把玩家困住,是非常非常简单的,我只要在一个房间里设计各种各样干扰性的题目,数学、化学,甚至大量的地理、人文,肯定玩家连第一间房也出不去。我希望真正好的设计,玩家能把整个故事浏览下来。我在做密室之前一直是个游戏玩家,有个日本的游戏大师,超级马里奥之父宫本茂,当年在设计游戏的时候讲过一点,到现在一直是我努力的目标,他认为,出一个谜题,不在于难倒多少玩家,而是玩家在解这道谜题的时候,感觉自己快要解不开要放弃的时候,突然之间就把谜题解开了。这时候的成就感和快感是其他谜题无法比拟的。
摩铺Moppo:你设计过的难的谜题是哪类型的?
包闻一:我们曾经尝试过出一道谜题,历史地理人文体育各方面都包含了。题目叫斯芬克斯的问题,斯芬克斯是狮身人面像,在以前神话传说里说它会拦住过路的路人,会问你三个问题,如果你答对了就会放行,答错了就把你一口吃掉。当时我们在埃及艳后的主题里就设置了这么一个像,问玩家很多比较冷门的知识,但是如果玩家相对比较杂学的话,是可以答出来的。这个当时难倒很多玩家,他们觉得实在太难,最后我们就改掉了。
摩铺Moppo:密室设计师是否需要很广的知识面?
包闻一:对。我有个很好的MBA在读的朋友说过一句话“不能一天不念书。” 当然这个念书是个很广义的概念,每天要不停地吸收各种知识,哪怕你只是上网到某个贴吧里看一些关于动漫的知识,或者收听广播了解一些时尚的知识。只要你觉得这些东西和你将来的人生有关,有它的价值。
另外,网络的力量很强大,无论你一个人再怎么优秀,再怎么异想天开,有很奇怪的思路,总有一天会枯竭的。这时候借助网络的力量,维基百科、百度百科,各种各样知识库里的东西,会有很多有趣的提示。