网络游戏挣大钱

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  目前,韩国的网络游戏产业已经超过汽车工业,美国网络游戏的销售量也超过曾经占据主流的网络电影的销售量。预计,全球网络游戏的激烈竞争还会进一步加大。
  近几年来,电子游戏特别是网络游戏的“人气”迅速、明显地上升了。尤其是当IT产业陷入低谷时,网络游戏还能保持令人羡慕的高增长,从前对它不屑一顾的不少IT人才如今梦寐以求在其中谋职而不得。有人用安徒生童话作比喻:经过IT业“严冬”的洗礼,这只“丑小鸭”终于脱颖而出成为“白天鹅”了。
  
  规模庞大,势头强劲
  
  全球游戏市场2001年的规模为165亿美元,超过电影业160亿美元的市场收入。美国专门研究电子游戏市场的情报公司预测,到2006年,全球上网玩游戏的人数将从目前的大约5000万人增加到1.14亿人。
  韩国的网络游戏产业已经超过汽车工业,2000年的市场规模近1.6万亿韩元(约115亿元人民币),预期2003年的销售额能达到300亿元人民币。在短短的四年时间内,韩国已经成为继美国、日本之后的第六大世界游戏强国。自1997年以来,韩国游戏产业正在逐渐成为国家的支柱产业之一,包括电脑游戏、网络游戏、街机、电子游戏、手机游戏在内的游戏制作和代理发行行业得到了长足的发展,其中增长最快的就是网络游戏,目前有游戏制作以及经营企业1496个,网吧等游戏场所46882个。韩国游戏业的老巨头NCSoft公司年利润达4000万美元,已跻身世界顶级游戏厂商行列。
  欧美发达国家的网络游戏业更为发达。美国的一份调查显示,平均每个电脑使用者70%的上机时间在玩游戏。据调查,35%的游戏爱好者每周平均要玩5个小时以上的游戏。相当一部分美国人认为电视或电脑游戏是最有趣的娱乐活动,远远超过电视、电影等活动。美国网络游戏销售量超过了曾经占据主流的网络电影的销售量,许多大的游戏开发公司的股票与IT业其他领域的股票相比正处于上升状态。据美国市场研究机构国际数据公司测算,2001年~2005年,美国的网络游戏收入以平均每年50%的速度递增,由2.3亿美元增加到18亿美元。美国市场分析公司预测:今年美国将会有2%的家庭用户进入网络游戏的世界,比去年增长约一倍,到2007年,14%的美国家庭将成为网络游戏迷。
  
  中国四年,产品百余
  
  网络游戏的运营在中国大约有四年时间,目前还处于发展阶段。关于其市场规模,流行10亿元人民币的说法。2002年12月在成都召开的“中国网络游戏产业调查报告会暨产业峰会”上,国际数据公司(IDC)中国总部研究总监武连峰在调查报告中谈到:中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002年就达到了9.1亿元,增长187.6%,到2005年将冲破15亿元。目前国内有网络游戏运营商近90家,产品近110种。与此同时,网络游戏用户数量正以100%的速度增长,2001年是397.5万,2002年底已有807.4万,其中付费用户占到50%。
  
  天时人和,造就奇迹
  
  如果说电脑和网络的普及之快超出
  所有人的预料,那么网络游戏这支奇兵的崛起可以说是“出乎意料中的出乎意料”。一般说来有下列几种因素提供了令它突飞猛进的条件:
  ●政府对宽带网络进入普通家庭的支持。欧、美、韩、中等国都采取措施鼓励宽带迅速进入普通家庭和中小城市,解决网速这一瓶颈问题,从而为网络信息活动的发展铺平了道路,也为网络游戏市场的迅速崛起提供了坚实的保障。
  ●互联网对更好盈利模式的探索。随着世界范围内互联网的商业运作趋于成熟,“泡沫”危机逐渐远去,投资家和企业家都在寻找新的突破点,收费电子邮箱、网络广告、网络短信等是此种探索的部分结果,而围绕着网络游戏极有可能建成另一种有效的盈利模式。某些国家和地区网络游戏的成功运营增强了全球各地投资者的信心,他们是决不会放过网络游戏这棵“摇钱树”的。
  ●各国相关政策的大力支持。在这方面韩国的力度最大:组建韩国游戏支援中心,为游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;成立游戏投资联盟,每年向游戏产业投放资金,并为其提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务等等。
  ●网吧在各国的迅速普及。网吧在各IT大国的遍地开花是网络游戏发展的助推器,现在的网络游戏玩家中有很大部分是在网吧中“培养”出来的,即使今后网吧的数量不再增加甚至减少,它对网络游戏的启蒙与普及也是功不可没。
  
  多赢模式,群雄逐鹿
  
  网络游戏直接和间接惠及的部门很广,它受到商家与投资者青睐的最主要原因就是它的产业链长——从电信增值服务、PC硬件、PC软件延伸到游戏软件开发商、技术服务商、游戏终端服务商和网吧,直至滋养一批专业的游戏撰稿人,其产业链层面之多丝毫不亚于汽车业。
  晶合时代公司策划总监银代仁将这种产业链效应归结为“4赢”模式:网络游戏开发商,从版权交易以及后期的更新维护提成中获益;ICP (互联网信息服务)运营商,通过架设网络平台并提供服务向发行渠道商赚取销售利润;电信部门通过向ICP提供网络平台(包括服务器、带宽和电信销售分成)获取稳定利润;发行渠道商,向最终消费者完成“推广”与“收钱”的任务。另一方面,网络游戏有着清晰的收费模式:其一,通过产品销售和收取月租费从用户手里拿钱。其二,和电信部门分成。其三,通过网络广告赚钱。
  以尚处于网络游戏发展初级阶段的中国为例:据国际数据公司研究,2002年中国网络游戏的市场规模9.1亿元,由此产生的电信业务直接收入却高达68.3亿元,是网络游戏本身的7.5倍。IT产业通过PC网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等得到直接收入32.8亿元,是网络游戏本身的3.6倍。而出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达18.2亿元,是网络游戏本身的1.9倍。
  能给如此多部门带来好处的“大蛋糕”,自然受到各方的热烈欢迎。各国商家无不眼红心急,而美、韩两国依靠其灵活有效的高新技术企业运营体制和雄厚的资金、人才与技术实力分别在东西半球占得了先机。可以预见,全球网络游戏的激烈竞争会进一步扩大和加剧。
  
  跨越鸿沟,前程似锦同其他各种新鲜事物一样,人们对网络游戏的态度也有一个不断反思和更新的过程。在最初发展阶段,同其他知识与技术产品类似,网络游戏也存在着暴力色情、文化入侵、产权纠纷和操作不规范等诸多问题,但通过适当的教育、管理和技术措施对它进行规范,上述消极问题完全可以得到有效控制。另一方面,网络游戏除了能够带来商业利润,作为一种重要的教育手段、交流手段,其正面作用也正在得到不断的认识。
  美国营销大师杰弗里·摩尔的高科技市场演化理论中有一个营销术语叫“跨越鸿沟”,指新兴技术的早期市场以专业人士为主,它和以非专业大众为主的大众市场之间存在一条“鸿沟”,若不逾越此鸿沟它就只能是一种少数人掌握的严肃的“生产力工具”,无法真正融入大众的生活方式。美国政府曾有研究认为,先前美国宽带之所以发展缓慢,根本原因就在于宽带不够好玩,解决的根本之路就是让宽带更好玩,发展网络游戏,充分提供电影、音乐。这就像一个不苟言笑清高刻板的人,无论他多么博学多才也很难让人亲近,只有变得和蔼活泼,与众人一起谈笑时,他才能拥有好的人缘。网络游戏为跨越“鸿沟”立下了汗马功劳,它赋予IT更多的娱乐特性,使IT技术更亲切地走近了普通人。
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