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教学现场
一位年轻教师在教授江苏科学技术出版社出版的小学五年级信息技术教材第11课《初识Scratch》时,为了调动学生的积极性,采用了学生自主学习、小组合作抢答等方式进行界面认识的教学。课堂非常热闹,但在后续任务中笔者发现学生还是不能熟练使用,个别学生甚至完全不会使用。出现这种情况的原因是什么呢?要怎样解决呢?
问题分析
识记和抢答属于记忆层面的学习方法,这位教师预设的学生掌握知识的过程是从识记到使用,但对小学生来说,这些知识不够有趣并且不易于记忆。建构主义和体验式教学都倡导学生在动手实践的过程中理解问题、构建知识框架,如果将学生掌握知识的过程设定为先体验再识记,则能够很好地解决上述问题。为了方便年轻的一线教师付诸实践,笔者将这种教学方法归纳为四个步骤,称之为“体验式教学四步法”。
体验式教学四步法
体验式教学四步法分为四个环节:①在体验的基础上初步接触教学内容并形成感知;②在尝试改进中理解概念和掌握技能,并生成新问题;③在问题中产生主动学习的需求,学习较深入的知识内容;④进行综合运用的创新设计。下面,笔者结合教学设计改进前后的对比,对体验式教学“玩一玩”“改一改”“学一学”“做一做”四步法作进一步阐述。
1.步骤一:玩一玩
原有教学设计:教师展示了一个小动画,告知学生其制作软件的名称是Scratch,以及软件的图标是一只小猫,请学生在自己的电脑桌面上找到并打开该软件。
改后教学设计:教师带来了一款小游戏,大家一起来玩一玩。打开文件,引导学生观察下图窗口,并抛出问题:怎么没有动静,要怎样才能玩呢?通过学生或教师演示玩法,让学生玩一玩这个游戏,并提出问题:怎么知道哪位同学抓住小猫的次数最多?观察软件窗口,你能看出这是用桌面上的哪个图标打开的吗?
教学评析:当学生接触一款新软件时,正是激发其学习兴趣的最好时机。用讲解或者演示的方法远不如让学生亲自玩一玩、试一试更有效,学生在玩的过程中不仅提升了主动学习的内驱目标,同时,也通过玩初步了解了程序的界面和一些简单的功能。例如,点击“绿旗”开始游戏、点击“红点”停止游戏这部分内容在原有教学设计中,是放在第二个任务中进行识记的,效果不尽如人意。而在改进后的设计中,学生都轻松地使用了相应功能按钮。“玩一玩”这个环节的设计,一方面提高了学生的兴趣,另一方面让学生养成了学习新软件时仔细观察的习惯,而凭空的观察要求只是教师单方面的意愿,要让学生都仔细观察,首先需要他们全身心地投入,继而引发出后续怎么玩得更好的问题,再过渡到良好的界面观察习惯的培养。
2.步骤二:改一改
原有教学设计:打开Scratch后,教师请学生预习书本第41~43页,用小组合作的方法讨论并填写完成任务单上的五个问题:①Scratch软件的窗口由哪几部分组成?②菜单栏有哪些命令?③控制区有哪些按钮?分别是什么功能?④舞台区在界面上什么位置?有什么功能?⑤角色区在界面上什么位置?有什么功能?学生按6人一组进行讨论,课堂气氛如火如荼。
改后教学设计:首先,教师组织学生讨论游戏前提出的两个问题。问题一的结论是通过舞台左上角显示角色1的大小值来判断,以解决学生在游戏中的竞技需求。问题二提出的目的是引导学生对新软件耐心观察。解决了这两个问题后,教师还可以问问游戏中获得冠军的同学,他采用了什么方法获得了这么好的游戏成绩。获得冠军的学生通常会有这样的发现:(转换成小舞台、转换成完整舞台、转换成演示模式)三个图标,在演示模式下因为舞台放大了,更容易抓(点击)到小猫。教师通过对冠军的肯定,进一步强化学生对新软件仔细观察的学习习惯,并对此前遇到的均为控制区的各按钮功能进行归纳,梳理它们的控制作用,并因此得出该区域的名称——控制区。
其次,进入“改”的主要环节。教师提出问题:游戏中文字滑动得太快,看不清小猫被击中后它说了什么,能否将小猫被单击后说的话改成更简单的“!!!”,鼓励学生提出多种解决问题的方法,同时思考:小猫的动作、说的话是由哪里控制的?由于文字显示在脚本区非常明显,修改文字的方法绝大部分学生都可以轻松掌握,再由教师组织学生反馈其他方法,有的学生修改了文字显示时长,有的修改了小猫单次走的步数,都能够达到让文字看得更清楚的效果。
再次,在对上述脚本进行修改以及对小猫受控于什么的问题讨论后,学生们观察到小猫的行为随修改发生了变化,理解了是所编制的程序控制了小猫的动作,将脚本和最终的舞台上显示的行为进行了关联,也对脚本的概念有了初步的了解。
最后,在学习了这些新方法后,教师再让学生修改。同样,在开始实践之前,教师提出问题:①参考课本图示,识记编写小猫动作的区域名称——脚本区,说说什么是脚本?并联系图标(开始执行绿旗控制的脚本),理解脚本的含义。②观察这个脚本區中有几种颜色的积木块?这些颜色在左上角区域中都有吗?点击左上区域不同的颜色模块,观察它下面区域的内容有什么变化?理理它们之间的关系。
教学评析:修改前,这位教师虽然关注到了学生的自主学习,传授教学内容时没有采用传统的“我讲你听”的方法,但这种小组讨论识记概念的学习方式,其实并非学生自己产生的内在需求。背诵后,学生是否存在内在知识的地图建构,则是更应该深入思考的问题。而修改后的教学设计,同样是学生对窗口界面各区域的识记,也和“玩一玩”环节一样,使用让学生先动手体验的方式,只不过采用了修改程序这种难度相对较小的任务。设计时,特别选择了修改小猫说话内容的任务,其原因是小猫所说的话在脚本区显示,学生非常容易发现和修改,让任务难度推进得不露痕迹。对于各区域的名称识记,都是让学生先使用再梳理,在理解了脚本的作用后自然能够记住脚本区的名称,理解了控件的作用也才能牢固识记控件区,名称的识记主要靠体验去完成,这样记忆得更为深刻。同时,这种修改程序的方式,让学生通过修改的过程观察完整的成品,为他们后面的创作建立了基础和信心。此外,在修改后的设计中,教师在布置任务之后、学生操作之前都提出了相应的思考题。这种方法让学生在完成任务的过程中手脑并用,一方面可以提高学生主动学习、观察总结的能力,另一方面也缩减了教师提问后学生思考和组织语言的时间,进一步提高了课堂效率。 3.步骤三:学一学
原有教学设计:各小组汇报对界面的认识,随后教师设计了抢答环节,以检测和巩固学生对相应窗口界面的识记。
改后教学设计:从回答上一环节的问题开始,首先,由学生根据使用经验阐述脚本的概念、脚本区的构成和作用,教师进行总结;其次,同样用学生回答、教师梳理的方法,引导学生理解控件区和脚本区的联系、控件区模块与其对应控件的关系,通过对颜色的观察理解它们之间的联系;最后,学生保存自己修改的作品,完成功能菜单“存档”“另存为”等相关内容的介绍。至此,已完成了界面中舞台区、脚本区、控件区、功能菜单及部分控制区按钮的教学内容,学生在此过程中不仅识记了各区域的名称,而且通过玩、练、学进一步理解了各功能区的作用。
教学评析:Scratch界面各组成部分的教学,其意义不仅仅是教会学生如何称谓。在以往的教学中,对类似的教学内容常常有这样的认识:这部分教学是不可避免的、只能简单识记的教学内容,是为今后教学中统一称呼而做的基础性工作。而对比上述修改后的教学设計可以看出,使用体验式教学四步法后,不仅可以将概念性内容通过任务和活动具象化,还能够使学生更快地切入真正的Scratch编程,教学内容不仅不会因为加入了操作任务而庞杂,反而使教学内容的深度和广度有了提高。从课堂教学效果来看,学生不仅对脚本中的文字做了修改,有的还增加了按空格键暂停的功能、增加了造型和声音,学生的学习积极性有了极大的提高,对知识的掌握程度也比修改前的课堂更加牢固和扎实。
4.步骤四:做一做
原有教学设计:按照课本要求,学生搭建小猫说“你好”的程序并保存,教师展示学生作品并小结。
改后教学设计:教师布置教学任务(新建一个作品,设计完成一段小猫自我介绍的程序),并提示学生双击程序段进行程序段测试,最后进行优秀学生作品展示及课堂小结。
教学评析:原设计中,课堂完成的学生作品比较单一,作品也相对简单。而修改后的设计,学生的思维受之前玩、试、改的程序启发,有了更多的灵感和创意,小猫的自我介绍包含了动作、外观、声音、控制等多个模块的控件组合,课堂容量较之前有了很大的增长,从学生掌握情况来看较修改之前的课堂效率更高。
“体验式四步教学法”为教师们提供的是一种教学模式,但从中习得的更应该是一种“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”的教学思想。教学内容来自书本,教学设计却应当贴近学生;弯下身来,理解学生的认知规律,从体验开始,搭修改阶梯,由问题而学,终可成创造!
一位年轻教师在教授江苏科学技术出版社出版的小学五年级信息技术教材第11课《初识Scratch》时,为了调动学生的积极性,采用了学生自主学习、小组合作抢答等方式进行界面认识的教学。课堂非常热闹,但在后续任务中笔者发现学生还是不能熟练使用,个别学生甚至完全不会使用。出现这种情况的原因是什么呢?要怎样解决呢?
问题分析
识记和抢答属于记忆层面的学习方法,这位教师预设的学生掌握知识的过程是从识记到使用,但对小学生来说,这些知识不够有趣并且不易于记忆。建构主义和体验式教学都倡导学生在动手实践的过程中理解问题、构建知识框架,如果将学生掌握知识的过程设定为先体验再识记,则能够很好地解决上述问题。为了方便年轻的一线教师付诸实践,笔者将这种教学方法归纳为四个步骤,称之为“体验式教学四步法”。
体验式教学四步法
体验式教学四步法分为四个环节:①在体验的基础上初步接触教学内容并形成感知;②在尝试改进中理解概念和掌握技能,并生成新问题;③在问题中产生主动学习的需求,学习较深入的知识内容;④进行综合运用的创新设计。下面,笔者结合教学设计改进前后的对比,对体验式教学“玩一玩”“改一改”“学一学”“做一做”四步法作进一步阐述。
1.步骤一:玩一玩
原有教学设计:教师展示了一个小动画,告知学生其制作软件的名称是Scratch,以及软件的图标是一只小猫,请学生在自己的电脑桌面上找到并打开该软件。
改后教学设计:教师带来了一款小游戏,大家一起来玩一玩。打开文件,引导学生观察下图窗口,并抛出问题:怎么没有动静,要怎样才能玩呢?通过学生或教师演示玩法,让学生玩一玩这个游戏,并提出问题:怎么知道哪位同学抓住小猫的次数最多?观察软件窗口,你能看出这是用桌面上的哪个图标打开的吗?
教学评析:当学生接触一款新软件时,正是激发其学习兴趣的最好时机。用讲解或者演示的方法远不如让学生亲自玩一玩、试一试更有效,学生在玩的过程中不仅提升了主动学习的内驱目标,同时,也通过玩初步了解了程序的界面和一些简单的功能。例如,点击“绿旗”开始游戏、点击“红点”停止游戏这部分内容在原有教学设计中,是放在第二个任务中进行识记的,效果不尽如人意。而在改进后的设计中,学生都轻松地使用了相应功能按钮。“玩一玩”这个环节的设计,一方面提高了学生的兴趣,另一方面让学生养成了学习新软件时仔细观察的习惯,而凭空的观察要求只是教师单方面的意愿,要让学生都仔细观察,首先需要他们全身心地投入,继而引发出后续怎么玩得更好的问题,再过渡到良好的界面观察习惯的培养。
2.步骤二:改一改
原有教学设计:打开Scratch后,教师请学生预习书本第41~43页,用小组合作的方法讨论并填写完成任务单上的五个问题:①Scratch软件的窗口由哪几部分组成?②菜单栏有哪些命令?③控制区有哪些按钮?分别是什么功能?④舞台区在界面上什么位置?有什么功能?⑤角色区在界面上什么位置?有什么功能?学生按6人一组进行讨论,课堂气氛如火如荼。
改后教学设计:首先,教师组织学生讨论游戏前提出的两个问题。问题一的结论是通过舞台左上角显示角色1的大小值来判断,以解决学生在游戏中的竞技需求。问题二提出的目的是引导学生对新软件耐心观察。解决了这两个问题后,教师还可以问问游戏中获得冠军的同学,他采用了什么方法获得了这么好的游戏成绩。获得冠军的学生通常会有这样的发现:(转换成小舞台、转换成完整舞台、转换成演示模式)三个图标,在演示模式下因为舞台放大了,更容易抓(点击)到小猫。教师通过对冠军的肯定,进一步强化学生对新软件仔细观察的学习习惯,并对此前遇到的均为控制区的各按钮功能进行归纳,梳理它们的控制作用,并因此得出该区域的名称——控制区。
其次,进入“改”的主要环节。教师提出问题:游戏中文字滑动得太快,看不清小猫被击中后它说了什么,能否将小猫被单击后说的话改成更简单的“!!!”,鼓励学生提出多种解决问题的方法,同时思考:小猫的动作、说的话是由哪里控制的?由于文字显示在脚本区非常明显,修改文字的方法绝大部分学生都可以轻松掌握,再由教师组织学生反馈其他方法,有的学生修改了文字显示时长,有的修改了小猫单次走的步数,都能够达到让文字看得更清楚的效果。
再次,在对上述脚本进行修改以及对小猫受控于什么的问题讨论后,学生们观察到小猫的行为随修改发生了变化,理解了是所编制的程序控制了小猫的动作,将脚本和最终的舞台上显示的行为进行了关联,也对脚本的概念有了初步的了解。
最后,在学习了这些新方法后,教师再让学生修改。同样,在开始实践之前,教师提出问题:①参考课本图示,识记编写小猫动作的区域名称——脚本区,说说什么是脚本?并联系图标(开始执行绿旗控制的脚本),理解脚本的含义。②观察这个脚本區中有几种颜色的积木块?这些颜色在左上角区域中都有吗?点击左上区域不同的颜色模块,观察它下面区域的内容有什么变化?理理它们之间的关系。
教学评析:修改前,这位教师虽然关注到了学生的自主学习,传授教学内容时没有采用传统的“我讲你听”的方法,但这种小组讨论识记概念的学习方式,其实并非学生自己产生的内在需求。背诵后,学生是否存在内在知识的地图建构,则是更应该深入思考的问题。而修改后的教学设计,同样是学生对窗口界面各区域的识记,也和“玩一玩”环节一样,使用让学生先动手体验的方式,只不过采用了修改程序这种难度相对较小的任务。设计时,特别选择了修改小猫说话内容的任务,其原因是小猫所说的话在脚本区显示,学生非常容易发现和修改,让任务难度推进得不露痕迹。对于各区域的名称识记,都是让学生先使用再梳理,在理解了脚本的作用后自然能够记住脚本区的名称,理解了控件的作用也才能牢固识记控件区,名称的识记主要靠体验去完成,这样记忆得更为深刻。同时,这种修改程序的方式,让学生通过修改的过程观察完整的成品,为他们后面的创作建立了基础和信心。此外,在修改后的设计中,教师在布置任务之后、学生操作之前都提出了相应的思考题。这种方法让学生在完成任务的过程中手脑并用,一方面可以提高学生主动学习、观察总结的能力,另一方面也缩减了教师提问后学生思考和组织语言的时间,进一步提高了课堂效率。 3.步骤三:学一学
原有教学设计:各小组汇报对界面的认识,随后教师设计了抢答环节,以检测和巩固学生对相应窗口界面的识记。
改后教学设计:从回答上一环节的问题开始,首先,由学生根据使用经验阐述脚本的概念、脚本区的构成和作用,教师进行总结;其次,同样用学生回答、教师梳理的方法,引导学生理解控件区和脚本区的联系、控件区模块与其对应控件的关系,通过对颜色的观察理解它们之间的联系;最后,学生保存自己修改的作品,完成功能菜单“存档”“另存为”等相关内容的介绍。至此,已完成了界面中舞台区、脚本区、控件区、功能菜单及部分控制区按钮的教学内容,学生在此过程中不仅识记了各区域的名称,而且通过玩、练、学进一步理解了各功能区的作用。
教学评析:Scratch界面各组成部分的教学,其意义不仅仅是教会学生如何称谓。在以往的教学中,对类似的教学内容常常有这样的认识:这部分教学是不可避免的、只能简单识记的教学内容,是为今后教学中统一称呼而做的基础性工作。而对比上述修改后的教学设計可以看出,使用体验式教学四步法后,不仅可以将概念性内容通过任务和活动具象化,还能够使学生更快地切入真正的Scratch编程,教学内容不仅不会因为加入了操作任务而庞杂,反而使教学内容的深度和广度有了提高。从课堂教学效果来看,学生不仅对脚本中的文字做了修改,有的还增加了按空格键暂停的功能、增加了造型和声音,学生的学习积极性有了极大的提高,对知识的掌握程度也比修改前的课堂更加牢固和扎实。
4.步骤四:做一做
原有教学设计:按照课本要求,学生搭建小猫说“你好”的程序并保存,教师展示学生作品并小结。
改后教学设计:教师布置教学任务(新建一个作品,设计完成一段小猫自我介绍的程序),并提示学生双击程序段进行程序段测试,最后进行优秀学生作品展示及课堂小结。
教学评析:原设计中,课堂完成的学生作品比较单一,作品也相对简单。而修改后的设计,学生的思维受之前玩、试、改的程序启发,有了更多的灵感和创意,小猫的自我介绍包含了动作、外观、声音、控制等多个模块的控件组合,课堂容量较之前有了很大的增长,从学生掌握情况来看较修改之前的课堂效率更高。
“体验式四步教学法”为教师们提供的是一种教学模式,但从中习得的更应该是一种“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”的教学思想。教学内容来自书本,教学设计却应当贴近学生;弯下身来,理解学生的认知规律,从体验开始,搭修改阶梯,由问题而学,终可成创造!