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《永远的7日之都》是相当二次元的手游,网易在这条路上已经走得近乎偏执,不仅二次元而且还非常日系,日系立绘画风,日系游戏的套路,日本请的大牌声优,还有日本请来的著名作曲家川井宪次。如果不告诉你这是个网易游戏,你可能会误以为,这是一个“只有中文字幕的日本游戏”。
游戏的设定在国产作品中比较新颖,它提供了一套剧本,但是强制“每7日必定世界毁灭轮回重来”,也就是说玩家在7天为单位的周期内体验一个周目,7天之后进入游戏二周目,继续重复剧本。在不断的重复中,玩家要通过支线剧情触发、角色好感培养、分歧路线选择还有各种各样的方式,尝试让剧情往不同的方向走,实现不一样的结局。尽管每次获得结局(无论好坏)就意味着世界又一次毁灭,剧情又要重开,但伴随着各种难度和条件提升,玩家会感受到非常大的压力。
“7日轮回”这个设定,是这款游戏吸引人的地方,但也是它失败的地方。世界轮回这个题材,我们在很多日系游戏里都能看到,依托完善的剧本,在轮回中探索世界观,熟悉人物,发现更多细节,实现更多可能性,是“轮回”的意义所在。但和别的轮回游戏相比,《7日之都》的剧本比较薄弱,只有一套剧情显得重复率极高,而且到三周目之后,游戏时间与现实时间同步,换言之每周目有7天时间,则需要等待“现实时间七天”才能完成该周目的剧本。再加上一个周目中,无法存档读档,无法重来,无法试错,玩家的剧情重复度太高不说,失败之后进入失败的结局也让人难以接受。
当然,如果这只是一个文字AVG游戏,那么以上说的都不算太大问题,重复度高快速按对话就好了,结局失败了重新打7天就好了。但制作组还给游戏加入了ACT战斗和卡牌收集养成,还执意像网游一样,做多人线的PVE内容。老实说,假如《7日之都》的核心是AVG,那么给它加上这么一大堆东西无疑难以承受,因为这些元素想要很好地为剧情服务,要求极高的游戏设计水平,网易的制作组明显没达到这种水平。假如游戏的核心是卡牌和战斗,那么设计一个无限轮回而且难有收获的剧本,又使它失去了戰斗和培养的意义。这就是游戏的矛盾所在。
游戏初玩的时候啥都不懂,所以可以比较轻松,但等你发现结局并不令人满意,开始琢磨第二遍该怎么打的时候,这个游戏的难度才真正开始显现出来。如何安排行动点数,每天巡查、建设、开发、刷本都要好好计算,某些角色获得需要什么样的条件,是先去巡查打出支线,还是去建设开发……都要经过一番计算和准备,没有计划性只会让你觉得无聊透顶,毫无新的发现。说穿了,这个游戏不适合探索式玩法,还是看攻略吧。
抽卡元素放在这游戏里也充满了不适应性,玩家需要先开卡池再抽卡,抽到的碎片和影装让人感觉一脸懵逼:“我到底是要去完成剧情,还是要养成角色,完成剧情7天结束又要重头开始,养成角色到最后也不过追加几张CG。”游戏让角色的存在价值,从玩家的情感羁绊降低到开剧情的工具,开完就丢弃,这种失落感是最强的,也是绝大部分玩家在一个月内弃坑的原因。
《永远的7日之都》在各方面素质尤其是音乐和UI表现是真的出色,也有自己独有的玩法和创意,这些都很珍贵,值得点赞。但是做游戏的学问不是一味地展现自己的独特,而是如何将创意很好地融合进游戏玩法里,让游戏首先能玩,然后才是让人玩得惊喜。作为一款难得一见的国产AVG,我们都希望《永远的7日之都》能够迎来成功,就目前的完成度和设计来说,只适合大家玩两周而已。
游戏的设定在国产作品中比较新颖,它提供了一套剧本,但是强制“每7日必定世界毁灭轮回重来”,也就是说玩家在7天为单位的周期内体验一个周目,7天之后进入游戏二周目,继续重复剧本。在不断的重复中,玩家要通过支线剧情触发、角色好感培养、分歧路线选择还有各种各样的方式,尝试让剧情往不同的方向走,实现不一样的结局。尽管每次获得结局(无论好坏)就意味着世界又一次毁灭,剧情又要重开,但伴随着各种难度和条件提升,玩家会感受到非常大的压力。
“7日轮回”这个设定,是这款游戏吸引人的地方,但也是它失败的地方。世界轮回这个题材,我们在很多日系游戏里都能看到,依托完善的剧本,在轮回中探索世界观,熟悉人物,发现更多细节,实现更多可能性,是“轮回”的意义所在。但和别的轮回游戏相比,《7日之都》的剧本比较薄弱,只有一套剧情显得重复率极高,而且到三周目之后,游戏时间与现实时间同步,换言之每周目有7天时间,则需要等待“现实时间七天”才能完成该周目的剧本。再加上一个周目中,无法存档读档,无法重来,无法试错,玩家的剧情重复度太高不说,失败之后进入失败的结局也让人难以接受。
当然,如果这只是一个文字AVG游戏,那么以上说的都不算太大问题,重复度高快速按对话就好了,结局失败了重新打7天就好了。但制作组还给游戏加入了ACT战斗和卡牌收集养成,还执意像网游一样,做多人线的PVE内容。老实说,假如《7日之都》的核心是AVG,那么给它加上这么一大堆东西无疑难以承受,因为这些元素想要很好地为剧情服务,要求极高的游戏设计水平,网易的制作组明显没达到这种水平。假如游戏的核心是卡牌和战斗,那么设计一个无限轮回而且难有收获的剧本,又使它失去了戰斗和培养的意义。这就是游戏的矛盾所在。
游戏初玩的时候啥都不懂,所以可以比较轻松,但等你发现结局并不令人满意,开始琢磨第二遍该怎么打的时候,这个游戏的难度才真正开始显现出来。如何安排行动点数,每天巡查、建设、开发、刷本都要好好计算,某些角色获得需要什么样的条件,是先去巡查打出支线,还是去建设开发……都要经过一番计算和准备,没有计划性只会让你觉得无聊透顶,毫无新的发现。说穿了,这个游戏不适合探索式玩法,还是看攻略吧。
抽卡元素放在这游戏里也充满了不适应性,玩家需要先开卡池再抽卡,抽到的碎片和影装让人感觉一脸懵逼:“我到底是要去完成剧情,还是要养成角色,完成剧情7天结束又要重头开始,养成角色到最后也不过追加几张CG。”游戏让角色的存在价值,从玩家的情感羁绊降低到开剧情的工具,开完就丢弃,这种失落感是最强的,也是绝大部分玩家在一个月内弃坑的原因。
《永远的7日之都》在各方面素质尤其是音乐和UI表现是真的出色,也有自己独有的玩法和创意,这些都很珍贵,值得点赞。但是做游戏的学问不是一味地展现自己的独特,而是如何将创意很好地融合进游戏玩法里,让游戏首先能玩,然后才是让人玩得惊喜。作为一款难得一见的国产AVG,我们都希望《永远的7日之都》能够迎来成功,就目前的完成度和设计来说,只适合大家玩两周而已。