《赛博朋克2077》滑铁卢:珠玉在前的急成之作

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2020年12月12日,俄罗斯莫斯科,当地举行以《赛博朋克2077》为主题的角色扮演展

  2020年12月10日,万众瞩目的次世代科幻游戏大作《赛博朋克2077》终于问世。这款在2012年就已对外公布的游戏,历时8年终于出现在大众眼前。
  在依次经历了去年4月16日、9月17日、10月28日三次跳票后,波兰游戏工作室CD Projekt终于在北京时间2020年12月10日8时,全球同步准时解锁了PC客户端的预载文件。
  然而当全球各地的玩家进入游戏之后,大家逐渐发现,这好像并不是心中所期待的那个繁华炫目的2077年。而游戏的发售,仿佛也是接下来一连串事件的导火索,让名声在外的“波兰蠢驴”(玩家对CD Projekt的昵称)如同陷入了沼泽的猎魔人杰洛特,难以脱身。
  在开始谈《赛博朋克2077》之前,我们不妨先来聊聊它的制作方CD Projekt。成立于1994年的CD Projekt,早期仅仅是一个游戏代理发行商,主要负责进口游戏的波兰本土化工作。
  那时的波兰盗版软件横行,著作权法形同虚设。彼时的华沙,在苏联时期的老体育场外,曾有无数小贩游荡,兜售录像带、CD甚至是硬盘。玩家拷贝盗版游戏再正常不过。
  就是在这样的背景下,CD Projekt在1999年接下了当时的硬核RPG大作《博德之门》正版的本地化工作,不惜聘请知名波兰演员为角色配音,并为每份游戏制作了一本豪华的精装手册、一张印在羊皮纸上的游戏地图和一张游戏原声CD。
  即便如此,CD Projekt的创始人之一,当时年仅25岁的Marcin Iwinski仍表示:“选择代理引入正版游戏是非常大的赌注,如果游戏卖不出去,我们很快就破产。”
  可在游戏发行当天,《博德之门》就卖出了一万八千多份。游戏发行的頭两年,一共卖出了5万多份。这样的巨大成功为CD Projekt带来了第一桶金,并让他们看到了正版游戏在波兰潜在的巨大市场。
  在2002年,CD Projekt成立了他们的游戏开发部门CD Projekt RED(CDPR),并从一家波兰当地的手游公司手上,买到了波兰国宝级奇幻小说《猎魔人》的游戏改编版权,开始着手研发《巫师》。

  许多玩家玩了这么多年PS4,还是第一次知道其还有这么一个崩溃界面。

  2007年10月,《巫师》正式发行。2011年,其续作《巫师2:国王刺客》推出。又一个4年后,2015年,真正让CDPR声名鹊起的游戏《巫师3:狂猎》横空出世。
波兰游戏工作室CD Projekt

  《巫师3》斩获了800多项游戏大奖,并在之后发布了两个堪比全新游戏内容的扩展包《石之心》和《血与酒》,还配以在众多3A大作卖到近300元人民币时仅仅158元的良心定价。
  《巫师3》获得巨大成功的同时,也标志着猎魔人杰洛特故事的落幕。在这之后,CDPR便投身于《巫师3》的衍生卡牌游戏《昆特牌》的运营和《赛博朋克2077》的研发当中。

宣发造势烘托热度


  《赛博朋克2077》的研发历时4年之久。与中世纪猎魔人故事大相径庭的黑暗未来寓言,以及为了保证沉浸感采用的全时第一人称视角,似乎给游戏开发带来了不小的难度。
  就在2019年9月,官方才表示移除了游戏中所有的第三人称过场动画,游戏的实际内容也与之前公布的预告片有着许多出入,仿佛游戏开发的方向也在不断改变。
  但游戏前期的宣发却一直在稳步推进,不断推高玩家的期待值。尤其在临近发售的这一年,其宣传力度可谓创下了外国大型单机游戏于国内文化圈的热度之最。
  无论是哔哩哔哩首页的超大横幅,还是百度、微博热搜,这样“出圈”的热度待遇,可能只有数年前发布的《GTA5》享受过。
  《机甲战士5:雇佣兵》的游戏开发组甚至为了避开《赛博朋克2077》的首发,而将发售日期故意推迟至2021年。在2020年12月8日,即游戏发售的两天前,各大游戏媒体对《赛博朋克2077》的评分解禁。
  虽然IGN与Metacritic两大媒体分别给出了9/10和91/100这样的高评价,但GameSpot给出的7/10,以及一些比较小的游戏媒体给出的负面评价,让人们对这款游戏的实际品质开始有了一丝担忧。
  这些差评马上遭到了网友的口诛笔伐,很快淡出了人们的视线。发售前夜的《赛博朋克2077》,就像一辆正在开足马力疾驰的跑车,被玩家们寄予厚望,无人能挡。
  在《赛博朋克2077》正式发售之后,游戏的Steam平台同时在线人数峰值达到创纪录的105万。要知道,在这之前,Steam历史上同时在线人数达到过100万的只有3款游戏,分别是《绝地求生》(325万)、《CS:GO》(130万)和《Dota 2》(129万)。
  而这三款游戏都是在线游戏。《赛博朋克2077》是唯一的一款同时在线人数破百万的纯单机游戏,而且人数是排在第五位的《泰拉瑞亚》(49万)的两倍还多。
  然而在闪耀的登场光环之后,却是发售一个多月后在线人数14万—与峰值相比下降86%的事实。与之相比,CD Projekt的上一款大作《巫师3》在2015年6月,即发售一个月之后,依旧保持着与首发峰值9.2万相比60%的在线人数。   雖然只有《赛博朋克2077》的零头,但这证明玩家对《巫师3》的忠实度远高于《赛博朋克2077》。这可能也从一个侧面反映了后者所面临的最大问题之一:主线剧情过短。
《巫师3》
《博德之门3》游戏海报

  如果选择最快的通关路线,《赛博朋克2077》的主线剧情仅仅需要10个小时左右即可完成,与《巫师3》30小时以上的主线剧情形成了强烈对比。更不要说《巫师3》最为人们津津乐道的,反而是游戏中各式各样妙趣横生的支线任务。

  在游戏发售前的最后一秒,CDPR的开发人员都在努力优化游戏。

  相比之下,《赛博朋克2077》的支线仅仅是在地图上的一个个任务点,并且充斥着许多看起来毫无意义的重复任务,真正令人印象深刻的支线屈指可数。

主机体验过于糟糕


  作为一款3A大作,这样的内容显然是不合格的。而这还不是《赛博朋克2077》首发口碑暴跌的主要原因。
  游戏中层出不穷的各式各样稀奇古怪的bug,以及几乎无法游玩的上世代主机体验,也许才是真正刺死《赛博朋克2077》的朗基努斯之枪(一支曾经刺穿耶稣基督的枪)。
  2020年12月18日,游戏开售的一周后,索尼互娱史无前例地在PSN开放了《赛博朋克2077》的全额无条件退款通道,并将游戏本体从PlayStation Store下架。
  这也让《赛博朋克2077》成为了在PS4发布的7年间,唯一的一款在玩家下载游玩后仍能获得全额退款的游戏。索尼此举的原因,大概是因为游戏在PS4主机上无法稳定运行30帧的糟糕表现,以及频繁出现的崩溃问题。
  许多玩家玩了这么多年PS4,还是第一次知道其还有这么一个崩溃界面。游戏PS4版在Metacritic评分最低时,甚至跌至0.9/10。
  PC版的情况也不容乐观:数目同样不少的bug、消失了的地铁系统、重复度高的支线任务、简陋的义体改造和枪支改造系统等,使得整部游戏仿佛就是一个完成度不足的半成品。
  玩家们不禁会问,为什么自己期待已久的游戏会是这样?到底是哪里出了问题?也许只有参与了游戏开发的CDPR员工能给出答案。
  从官方的道歉公告和各类社交媒体中,总能找到一些蛛丝马迹。比如有个所谓“离职员工”的爆料推特就称:“制作人员非常清楚《赛博朋克2077》现在没有、未来也无法达到管理层设定的预期标准,但是为了股东们的钱袋子着想,宣发团队也只能硬着头皮编瞎话,制作团队硬着头皮发售。”
  从发售前“网状叙事”的庞大构想看,游戏口碑滑落也有可能是CDPR太急于呈现给玩家一个能够称为“完美”的游戏—毕竟“赛博朋克”这一主题下的RPG游戏本就不多,玩家比较耳熟能详的也就是《杀出重围》系列作品,但《杀出重围》离《巫师3》显然还有不小的一段距离。
  盛名在前压力过大
  也许正是《巫师3》的盛名,让CDPR背负了太多的压力和期待。甚至在游戏发售前的最后一秒,CDPR的开发人员都在努力优化游戏在本世代硬件下的表现,并推出了庞大的首日补丁和之后的两个更新补丁,来修复大量的bug问题。
  同时CDPR也承诺,在圣诞假期后的2021年的1月和2月,发布两个大型更新来继续完善主机玩家的体验,大型的剧情DLC也会在2021年年初推出。
  另外,CDPR的另一支开发队伍还在制作《赛博朋克2077》的线上模式,并准备在未来的两年内将之作为单独游戏发售。
  毋庸置疑,仅是《赛博朋克2077》的序章任务,画质开到最高时,配合实时光线追踪呈现的美轮美奂游戏画面,和人物穿搭、车辆设计中展露的极其优秀的艺术设计风格,的确值得称赞。
  然而,CDPR在发售前宣传的那个具有网状叙事结构、枪械车辆改造的《赛博朋克2077》,或者说大多数玩家心目中所期待的那个《赛博朋克2077》,可能真的要等到下一部作品了。
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