基于STEAM理念发展核心素养的信息技术教学探究

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  摘要:STEAM理念是一种能够为学生提供真实的学习情境,引导学生从多个角度思考的信息知识,为锻炼计算思维提供多种途径。本研究从发展核心素养出发,分析STEAM理念对发展中学生核心素养的作用,建构基于STEAM理念的中学生核心素养培养的有效性。
  关键词:STEAM教育  核心素养  模型
  一、研究背景
  信息技术的快速发展为教学模式的变革提供了技术、教育资源的保障。新时代对人才的要求不断提升,国家倡导培育创新思维与创新人才。教育部做出明确指示,将课堂教学质量作为教育工作的生命线,促进人才教育培养模式的改革和创新,帮助学生树立创新意识,提高学生创新能力,满足社会对综合型人才的需求。
  本研究从发展核心素养出发,分析STEAM理念对发展中学生核心素养的作用,建构基于STEAM理念的中学生核心素养培养的有效性。
  二、STEAM理念在中学的应用前景
  1.信息技术核心素养
  学科核心素养具有学科性的特点,需要对学科素养的学科特点和跨学科性质进行正确的划分,更加全面地认知学科核心素养,保证其得到有效的贯彻和落实。
  信息技术学科核心素养有四个:信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任。在这四个核心素养当中,信息意识是唯一或主要属于信息技术核心素养,这是信息技术核心素养的个性;其他的素养(思维、创新、责任)是相关学科都有的,即跨学科素养。课程标准修订组认为:信息意识主要是个体对信息的敏感程度以及对信息价值的判断能力,学生具备信息意识,可以自觉、主动处理相关信息,对信息变化有着非常敏锐的直觉,保证信息更加真实可靠,能做出更加科学合理的判断,为问题解决提供参考,实现信息资源的共享,保证信息能够发挥其最大价值。
  2.STEAM教育理念促进核心素养形成
  核心素养的提出,标志着新时代人才培养目标的转变。国家经济的发展,对人才有了更高的要求,加强学生核心素养培养,能为新時期人才培养指明方向。因此,STEAM教育是当前培养学生核心素养的“催化剂”。
  三、基于STEAM理念的信息技术核心素养教学建构
  1.学习的权利和责任还给学生
  最佳的教育方式是自我教育,没有学生自主参与的教育是灌输式的教育。在未来的学校教育中,要促使学生成为教育的主体。教育对象实现自我教育,重视自学环节设计,而不是放在传统教育的教学上。在初中信息技术八年级《元件》教学设计中,让学生先观察:作品中有三种基本图形,在库中可以反复调用。我们需要做的第一步就是把图形放到库中,第二步是用变形工具、涂色工具设置成不同属性的“树”,提出问题:结合第一节课的绘制图形,尝试在舞台上种下五棵树。孩子们接到任务后,迫不及待地开始动手操作。制作过程中,有人借助书本上的参考,也有人主动尝试。在分享作品的时候,同学们看到好的作品,发出由衷的赞叹。
  2.完善教学文化和教学方式,发掘学生学习潜力
  学生有着非常大的潜力,每个人都犹如一座宝藏。我们要致力于打造一种课堂文化,尊重学生人格和个性,保证学生的安全,锻炼学生的思维方式,让学生具备文化自信和人格自信。展示作品的时候,会看到很多令人意想不到的作品,有学生画三角形树,有同学画出奇特造型,有同学甚至涂了红色枝干。对这些作品做客观点评时,我们已经打破了传统的、陈旧的、习以为常的观念和学习方式。
  3.构建以学为主线、以学为本的课堂教学体系
  信息技术课堂动手操作是关键,让学生能动地、独立自主地学习成为课堂教学的主要内容,激发和引导学生的自主性,开展独立思考。因此在学习组织形式上,将学生用自学、小组学、全班学多种学习形式组合起来。
  4.构建信息技术核心素养的教学模型
  通过落实信息核心素养,借助STEAM教育理念,结合教学设计以及建构主义等理论,构建了信息技术核心素养的教学模型。
  教师通过教学分析,做好教学项目设计,以此作为基础,充分利用任务驱动教学方式,丰富课堂教学资源,构建合理的教学情境,引导学生开展学习活动,通过交流展示分享作品。
  在整个模型中贯穿“做中学”理念,凸显学生的主体地位,用以项目学习法为主线的教学流程,用STEAM理念,实现学生信息技术核心素养的培养。
  四、基于STEAM理念的信息技术核心素养教学模型实践
  1.课程目标与内容
  在本次研究中,将FLASH动画制作作为课程,充分利用软件以及教学资源开展STEAM教育,借助相应的主题训练,加强学生信息技术素养的培养。
  学习主题选取了FLASH动画制作中的补间动画,通过故事情节吸引学生的兴趣,使学生迅速融入课堂,学习补间动画的制作方法。学生一直对动画制作感兴趣,通过探究活动,促进培养学生的数字化学习能力和创造力。
  2.课前准备,确定主题
  在课程开始前,教师确定项目主题为“运动的小球”,教师抛出问题“小球如何运动”,讲解补间动画形成的原理。并着重强调补间动画之制作两个关键帧:起始关键帧和结束关键帧。让学生能够清楚任务。
  3.主题引入,创设情境
  学生是学习的主体,这节课的内容很容易激发学生的兴趣。因为只需要制作起始关键帧和结束关键帧,所以比较容易去和学生一起突破本节课的重点。再次强调重点,运动对象必须是元件。根据之前学过的内容导入元件。观察两段动画,分别是基础款两球相遇,升级款两球相遇后再进行第二次相遇。
  4.灵感构思,解决问题
  教师请一位同学现场制作,引导学生导入元件,添加关键帧,设置补间动画,组织小组完成小球的三种相遇动画。
  5.课堂展示,拓展思考
  每个小组代表分别展示自己的动画,鼓励学生回答,分享操作过程。教师对学生的作品进行点评,并对拓展中的任务提出要求。
  6.效果与评价
  完成课程教学之后,需要做好问卷调查工作,保证学生信息技术核心素养有所提高。调查问卷的内容包括:判断信息的能力、辨别信息的能力、创造作品的能力、对任务的理解程度和完成程度、存在的问题等。调查后发现:学生参与性强,明确任务,主动完成任务,作品完成率高。但还存在以下问题:小组学生不宜过多,5~6人最为合适,有核心成员;任务之间需要衔接;出现问题需要及时反馈处理。
  参考文献:
  [1]方惠慧,覃兵.核心素养视觉下中小学生问题解决能力审视与培养策略[J].科教导刊(下旬),2017(6).
  [2]余文森.核心素养导向的课堂教学[M].上海:上海教育出版社,2017.
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