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摘 要:电子游戏是科技和網络发展的产物,其游戏内容、游戏形式都带有明显的当代社会文化的表征。作为女性,从小被自己或他人告知自己需要变得“美丽”,穿上各种现实中无法驾驭的“漂亮”衣服的情感空缺一直埋在了心里。直到出现了魔鬼身材天使面庞的二次元完美女孩——暖暖。《奇迹暖暖》其成功之处就是在于满足了女性内心深处“爱美心”的需求,塑造了暖暖女孩的国民女性IP。而这样的女性的内心需求也正是在男权社会下催生的。
关键词:手机游戏;女性群体;二次元文化;男权社会
对于很多人来说,《奇迹暖暖》换装养成手游绝不会陌生,人民币玩家也不在少数。游戏玩家使用电子游戏文本进行多态互动的实质是进行情感传播。女性向手游《奇迹暖暖》也是一种情感传播,这款虚拟游戏能得到今天的成就,一定是填补了当下时代人们的某些心理缺口,迎合了女性的某些流行文化趋势。
一、从用户角度观察《奇迹暖暖》
《奇迹暖暖》以服饰发型搭配为核心,画面充满了浓郁的少女感,风格涵盖了日常时尚、中国古风、繁复欧式、梦话童话、近未来等等,呈现一场场前所未有的视觉盛宴。值得注意的是无论什么风格,绝大多数服饰的特点都为极尽“少女感”,梦幻、柔软、飘逸。
从游戏性看,每组玩家所打分数都依照“华丽”、“简约”、“优雅”、“活泼”、“性感”、“可爱”5个标准打分。每个风格都有专属评委对玩家进行细致打分。与专业搭配师们激烈同场对决之余,用微信、QQ登陆者可以与现实中好友PK、合影等互动。除了抓住玩家的“痒点”外,每个节日均会推出限定套装,不断激起玩家的兴奋点。
从世界观看,其拥有宏大世界观下的小说式剧情体验,讲故事安排在七个崇尚不同搭配风格的国度,从日常时尚的苹果联邦到可爱童话的莉莉丝王国与温婉古风的云端帝国等等。整体为典型少女风世界观,扎根于童话感、漫画感的设定中。
通过对《奇迹暖暖》视觉元素符号、游戏性、世界观、剧情的粗略观察分析,不难感受到此游戏极度少女向、以视觉为核心、操作简单的显著特点。与男性玩家关注动作、打击感、游戏性不同,女性玩家更倾向于典雅唯美的画面、悠扬隽永的音乐和轻灵从容的节奏。
二、通过现实中无法穿着的服饰搭配,紧抓女性“痒点”
《奇迹暖暖》即是“文化价值”中能够满足一种文化需求的客体,这样一款手机上的轻便、易操作游戏,紧紧抓住女性“痒点”与“兴奋点”——二次元虚拟人物服装搭配。
从遗传学角度来讲,人类作为哺乳动物繁衍至今,本身就遗传有一些利于种族繁衍的生物特性。比如身材面部更对称、美丽的人们相对健康、更易获得生殖的权利。从社会学角度看,社交需要传递各种信息,这些信息来自语言、动作、表情与装扮。正如新锐导演Crystal Moselle的短片《The Way We Dress》中舞者Belinda Becker说:“通过不同的衣着装扮,我希望别人感受到哪一面的我,这点由我掌控。”女性比男性更大程度上认为服装配饰定义着自己。女性如此钟爱服装搭配与化妆,其实是享受将自己“变美”的过程,得到身心的满足感。
但现实生活中,女性们无法忽视社会主流女性审美。现实世界中穿衣搭配主要以身材扬长避短为首要考虑点,服装配饰本身的样式位居其次。例如,“粉色”、“蕾丝”、“吊带”等典型女性服饰符号都会很吸引女性眼球。但绝大多数15岁以上女性不会在日常场合往自己身上穿,因为“好看的不一定合适自己”。但这种从小渴望自己变得完美,穿上各种现实中无法驾驭的“漂亮”衣服的情感空缺被埋在了心里。就在这时,出现了魔鬼身材天使面庞的二次元完美女孩——暖暖。这款游戏的成功之处就是在于满足了女性内心深处“爱美心”的需求,塑造了暖暖女孩的国民女性IP。
三、《奇迹暖暖》风格背后的男权文化一瞥
可见《奇迹暖暖》所抓住不是“痛点”是 “痒点”。不是女性们的刚需,而是深埋内心的文化需求。
电子游戏是科技和网络发展的产物,其游戏内容、游戏形式都带有明显的当代社会文化的表征。游戏玩家在游戏过程中慢慢形成了对社会各种现象的共同认识,并迅速传播形成新的流行文化。暖暖这种视觉性文化需求产生的原因,值得我们去思考。不把其称为“女性向”游戏而为“少女向”游戏,正是因为其血液中就流淌着“少女感”基因。不排除有些许道具带有成熟感,但从主角二次元少女长相与身材到服饰风格色彩都致力于打造玩家们都是“13岁美少女”的游戏代入感。整体画风为典型国产日漫,所有角色都是日漫中经典的“baby face”,其拥有硕大的眼睛、偏短的脸型、幼小的鼻嘴。
Lolita风格在日本大受欢迎,原宿街头开始兴起宫廷娃娃look的时装潮流。日本的Lolita文化与西方不同则是“女郎强穿少女装”,强调的是可爱,天真无瑕的形象。但官方的目标受众群体是20到28岁。由此可见,上文所提到的“爱美的心”,其实质是“爱少女感美的心”。
一款曾在APP store中下载量在游戏排行榜中稳居前十的游戏,镜子一样的反映着女性的内心需求。一大部分中国女性在这个少女感受追捧的时代中,不“敢”变老。而其原因在于亚洲主流文化中建立于男权审美之上的价值观追捧的是少女感女性外形。从18岁男孩到88岁男人对女性外形期待都基本停留在18岁的少女。同时媒介传播环境强化、暗示女性是被观看的审美客体,女孩们从小到大就被“生的好不如嫁的好”、“女生该有女生的样子”包围。一方面导致女性会不约而同的设法满足男性对女性的角色期待,另一方面女性自身的审美也早已被影响。现实生活中的“少女感追求”心理很难满足,必定要用虚拟手机游戏作为情感弥补了。Lolita与二次元这种次文化演变为女性在虚拟世界中的主流审美搭配就不足为奇了,以中国、日本为代表的现代20岁以上女性热衷粉嫩少女换装游戏心理由此可见一斑。
参考文献:
[1]重度游戏的“腐朽”和“笨重”[DB/OL].天津网,2016-03-07.
[2]手机游戏玩家行为分析:女性玩家是潜力股[DB/OL].移动互联网-传送门,2015-07-15.
作者简介:
唐宇歌,西南交通大学。
关键词:手机游戏;女性群体;二次元文化;男权社会
对于很多人来说,《奇迹暖暖》换装养成手游绝不会陌生,人民币玩家也不在少数。游戏玩家使用电子游戏文本进行多态互动的实质是进行情感传播。女性向手游《奇迹暖暖》也是一种情感传播,这款虚拟游戏能得到今天的成就,一定是填补了当下时代人们的某些心理缺口,迎合了女性的某些流行文化趋势。
一、从用户角度观察《奇迹暖暖》
《奇迹暖暖》以服饰发型搭配为核心,画面充满了浓郁的少女感,风格涵盖了日常时尚、中国古风、繁复欧式、梦话童话、近未来等等,呈现一场场前所未有的视觉盛宴。值得注意的是无论什么风格,绝大多数服饰的特点都为极尽“少女感”,梦幻、柔软、飘逸。
从游戏性看,每组玩家所打分数都依照“华丽”、“简约”、“优雅”、“活泼”、“性感”、“可爱”5个标准打分。每个风格都有专属评委对玩家进行细致打分。与专业搭配师们激烈同场对决之余,用微信、QQ登陆者可以与现实中好友PK、合影等互动。除了抓住玩家的“痒点”外,每个节日均会推出限定套装,不断激起玩家的兴奋点。
从世界观看,其拥有宏大世界观下的小说式剧情体验,讲故事安排在七个崇尚不同搭配风格的国度,从日常时尚的苹果联邦到可爱童话的莉莉丝王国与温婉古风的云端帝国等等。整体为典型少女风世界观,扎根于童话感、漫画感的设定中。
通过对《奇迹暖暖》视觉元素符号、游戏性、世界观、剧情的粗略观察分析,不难感受到此游戏极度少女向、以视觉为核心、操作简单的显著特点。与男性玩家关注动作、打击感、游戏性不同,女性玩家更倾向于典雅唯美的画面、悠扬隽永的音乐和轻灵从容的节奏。
二、通过现实中无法穿着的服饰搭配,紧抓女性“痒点”
《奇迹暖暖》即是“文化价值”中能够满足一种文化需求的客体,这样一款手机上的轻便、易操作游戏,紧紧抓住女性“痒点”与“兴奋点”——二次元虚拟人物服装搭配。
从遗传学角度来讲,人类作为哺乳动物繁衍至今,本身就遗传有一些利于种族繁衍的生物特性。比如身材面部更对称、美丽的人们相对健康、更易获得生殖的权利。从社会学角度看,社交需要传递各种信息,这些信息来自语言、动作、表情与装扮。正如新锐导演Crystal Moselle的短片《The Way We Dress》中舞者Belinda Becker说:“通过不同的衣着装扮,我希望别人感受到哪一面的我,这点由我掌控。”女性比男性更大程度上认为服装配饰定义着自己。女性如此钟爱服装搭配与化妆,其实是享受将自己“变美”的过程,得到身心的满足感。
但现实生活中,女性们无法忽视社会主流女性审美。现实世界中穿衣搭配主要以身材扬长避短为首要考虑点,服装配饰本身的样式位居其次。例如,“粉色”、“蕾丝”、“吊带”等典型女性服饰符号都会很吸引女性眼球。但绝大多数15岁以上女性不会在日常场合往自己身上穿,因为“好看的不一定合适自己”。但这种从小渴望自己变得完美,穿上各种现实中无法驾驭的“漂亮”衣服的情感空缺被埋在了心里。就在这时,出现了魔鬼身材天使面庞的二次元完美女孩——暖暖。这款游戏的成功之处就是在于满足了女性内心深处“爱美心”的需求,塑造了暖暖女孩的国民女性IP。
三、《奇迹暖暖》风格背后的男权文化一瞥
可见《奇迹暖暖》所抓住不是“痛点”是 “痒点”。不是女性们的刚需,而是深埋内心的文化需求。
电子游戏是科技和网络发展的产物,其游戏内容、游戏形式都带有明显的当代社会文化的表征。游戏玩家在游戏过程中慢慢形成了对社会各种现象的共同认识,并迅速传播形成新的流行文化。暖暖这种视觉性文化需求产生的原因,值得我们去思考。不把其称为“女性向”游戏而为“少女向”游戏,正是因为其血液中就流淌着“少女感”基因。不排除有些许道具带有成熟感,但从主角二次元少女长相与身材到服饰风格色彩都致力于打造玩家们都是“13岁美少女”的游戏代入感。整体画风为典型国产日漫,所有角色都是日漫中经典的“baby face”,其拥有硕大的眼睛、偏短的脸型、幼小的鼻嘴。
Lolita风格在日本大受欢迎,原宿街头开始兴起宫廷娃娃look的时装潮流。日本的Lolita文化与西方不同则是“女郎强穿少女装”,强调的是可爱,天真无瑕的形象。但官方的目标受众群体是20到28岁。由此可见,上文所提到的“爱美的心”,其实质是“爱少女感美的心”。
一款曾在APP store中下载量在游戏排行榜中稳居前十的游戏,镜子一样的反映着女性的内心需求。一大部分中国女性在这个少女感受追捧的时代中,不“敢”变老。而其原因在于亚洲主流文化中建立于男权审美之上的价值观追捧的是少女感女性外形。从18岁男孩到88岁男人对女性外形期待都基本停留在18岁的少女。同时媒介传播环境强化、暗示女性是被观看的审美客体,女孩们从小到大就被“生的好不如嫁的好”、“女生该有女生的样子”包围。一方面导致女性会不约而同的设法满足男性对女性的角色期待,另一方面女性自身的审美也早已被影响。现实生活中的“少女感追求”心理很难满足,必定要用虚拟手机游戏作为情感弥补了。Lolita与二次元这种次文化演变为女性在虚拟世界中的主流审美搭配就不足为奇了,以中国、日本为代表的现代20岁以上女性热衷粉嫩少女换装游戏心理由此可见一斑。
参考文献:
[1]重度游戏的“腐朽”和“笨重”[DB/OL].天津网,2016-03-07.
[2]手机游戏玩家行为分析:女性玩家是潜力股[DB/OL].移动互联网-传送门,2015-07-15.
作者简介:
唐宇歌,西南交通大学。