人类第九艺术——“电子游戏”

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  主编:肥龙
  责编(男):肥龙、咖啡、尾巴
  责编(女):朱朱、月月、P羊
  嘉宾:阿汤领衔若干配角
  容量:6页
  类型:新闻杂谈
  
  “虚拟的真实”Virtual Reality
  
  记得有过这么一句话:小说就是一种说谎。小说作者在构造小说中的虚构情节时,是处在超脱于现实世界里一言一行会带来相应后果这种状态,因此可以自由地异想天开。鲁迅先生也曾说过:“非有天马行空似的大精神,即无大艺术的产生!”从这个意义上说,小说、戏剧、电影甚至电子游戏都是虚幻的,都是谎言;可是就另一个意义上说,它们又代表着一定程度的真实。从这些艺术作品中我们了解到了创作者的幻想、空想和当他们的想象力自由驰骋时所想到的一些幻象。这些空想、想象与幻象,都是来源于创作者真实的感性生活中,包含了他们内心世界里宝贵材料的一些真相,从而使我们透彻地洞悉创作者的品格、心理与精神思想。歌德曾经说过:“每一种艺术的最高任务,即在于通过幻觉,达到产生一种更高真实的假象。”而电子游戏则超过了以往任何一种艺术形态,表现出一种前所未有的“真实性”,或者称为“虚拟的真实”。它可以将小说中描述的一场激烈的战争在显示器上由抽象的符号转变为血淋淋的无比“真实”的残酷画面,并让游戏者直接参与其内,或胜利,或流血失败,而不再是欣赏小说、电影时的那种第三方旁观者的身份姿态。因此可以说,电子游戏本质上就是一种前所未有的“虚拟的真实”。
  
  电子游戏已经被公认为人类第九艺术
  随着高科技的突飞猛进,电子游戏(Electronic Game)已进入千家万户,成为人们业余休闲的最佳娱乐方式之一。一种事物,当它具有丰富而独特的表现力时,当它能给人们带来由衷的欢愉时,当它表现为许许多多鲜明生动的形象时,它就是一种艺术。电子游戏已经成为一门艺术,继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)之后人类历史上的第九艺术。从七十年代随着最古老的八位元个人电脑APPLE系列推出而出现的第一批简单的电子游戏雏作开始,二十多年来发展成为拥有亿万游戏迷的独立的新型艺术样式,电子游戏已向世人显示了其强大的艺术生命力。电子游戏艺术,作为美的表现,同时又作为审美的对象,使无数人为之倾倒。它总是以其独特的表现形式丰富着人们的内心世界,事实证明,任何外在的强制力量都不能使人们放弃对它的热爱与陶醉。人们通过欣赏(游玩)优秀的电子游戏作品,不但能更深刻地认识了自我,也更全面地认识了人生。
  
  不管是什么理由,我觉得这就像是盖世太保的手法。
  ——美国知名大报《基督教箴言报》报道了在北京的网瘾戒除中心,美国读者看后评论说。
  肥龙:没有调查就没有发言权,谁允许你们胡说八道的?专家们不是盖世太保,同样我们也不是精神病。
  小P羊:自从在地铁一号线换乘站看到老外好似发现新大陆般忙不迭地端起相机后(没见过人多啊!),我就称他们为不领市面的乡巴佬。
  咖啡:父母们常常对孩子说:我们这是为了你好……等你长大了就会明白。专家们也说:我这是为了你们好……等你戒了网瘾就会明白。
  别为我好,求求你们了……
  朱朱:上个月看到有个小盒子叫网瘾治疗仪,据说可以同时治疗几个孩子,尺寸大概也就是铅笔盒的一半吧,电力持久,价格便宜……这个还不算很雷的,雷的是另一个据说是非常有声望的教授,要求国家出钱来给贫困学生治疗网瘾……
  
  振作起来,睁大你的眼睛,因为2009年是暴雪年
  
  在2009年,暴雪拥有3颗重磅炸弹。D3:历史上拥有最多玩家的RPG系列的续篇。SC2:一款韩国国民级电竞游戏的续篇。还有WOW——它虽然没有更新的资料片,但是会有更多的更新,而这些更新中将会有更多更酷的亮点。
  
  肥龙:我个人认为D3估计要等几年,SC2倒是让我很期待,至于WOW,说不定咱们能在今年玩上新资料片WLK——什么?WLK在别的国家和地区已经快结束了?谁允许他们上市的?有没有经过新闻出版署审查啊?
  月月:WLK颇有些编辑部众人办健身卡的架势。众人初时热情高涨、自信满满,怎奈,钱交了、装制了,却落得个“媳妇熬成婆”的下场。健身房、WLK,不开就是不开,你们敢怎地,你们能怎地。
  
  学汉字网游《汉字房》
  
  由韩国Eduflo公司开发的教育用游戏《汉字房》冬季内测结束,并公开一组最新截图。《汉字房》是一款2D横板MMORPG,也是一种通过教材的汉字学习结合在一起的线上线下联动的教育娱乐服务。游戏过程中玩家将反复听到和看到汉字,自然而然地达到学习效果。
  
  咖啡:我有个小问题。
  为什么“汉字”是韩国公司开发的……
  月月:虽然是一款外来游戏,但也很适用于某些国人。略有疑惑的是,他们开发此款游戏的目的是什么?希望我是以小心之心度君子之腹吧。
  朱朱:同楼上的。
  为什么是韩国人来教我们汉字?
  肥龙:楼上的几位误解了,人家开发这游戏是面向韩国群众,但是国内厂商要是死皮赖脸的引进——那人家也是没办法。
  
  暴雪宣布《魔兽世界》注册玩家超1150万
  
  2008年12月23日,暴雪娱乐宣布《魔兽世界》突破1150万注册用户。这其中大部分要归功于《巫妖王之怒》的热卖。根据暴雪官方公布的数据,《巫妖王之怒》在11月13日发售的当天就卖出了280万份,使其成为史上最畅销的电脑游戏。单月销售400万套的成绩更是打破了游戏月销售纪录的记录。先前这两个记录都是由《魔兽世界》的第一个资料片《燃烧的远征》保持的。
  
  肥龙:按理说突破1150万注册用户我们很多国产游戏都已经做到了,别说1150万,上亿注册用户的游戏咱都有好几款!只不过人家是注册收费,这可不是那些免费游戏所能比的。
  月月:谁能为我做一道数学题,这1150万用户,究竟在注册这一项上,为官方带来了多少收益?
  咖啡:XXX游戏公司发布了《XXX》游戏后,在大陆掀起了“XXX”的热潮。你几乎能在每个角落都能看见或听见人们玩或者讨论这款游戏,但是……某天某记者采访XXX游戏公司的中国内地市场部经理时
  
  向布什扔鞋游戏在eBay以8000美元卖出
  
  伊拉克一名记者向布什扔鞋之后,英国一个业内人士开发了一个“向布什扔鞋”的Flash游戏,在eBay将游戏卖出,卖价将近八千美元。这开创了互联网创业到退出只需四天的最新纪录。
  
  肥龙:21世纪什么最贵?人才!
  月月:看来鞋也算是一件最新型的攻击性武器,网游公司倒是可以开发一些相关道具(就是提着味儿不好闻)。
  
  英国调查“不喜欢的发明”游戏机排第三
  
  来自英国一项政府调查报道“令你最不喜欢的发明是什么?”,其结果显示,日本发明的“卡啦OK”和电子游戏机赫然排到了第一和第三。另外其他的排名里,6名以后的位置分别有“互联网”、“MP3”、“遥控器”等等物品。
  
  肥龙:英国人在搞笑,或者这些蠢货们所调查的对象有问题。我觉得标题应该是令你最喜欢的发明是什么。
  K歌和游戏机丰富了人们的日常娱乐生活,满足了精神上的需求。英国人难道还向往中世纪后期非常绅士的约上女士花上不少银子去歌剧院?或是还向往贵族生活?(雇一堆人服侍你)或是吃喝嫖赌糜烂的夜生活?
  小P羊:或许英国政府的这项调查题是个单选项目,而其中的可选内容一共才十项,随后你不得不在抽水马桶和日本发明的“卡啦OK”里作出抉择。好吧,我投降了。我也憎恨“卡啦OK”,毕竟离开它我还能照常生活。
  月月:小编向来以标榜个人品味著称,如今看到这则报道,更是坚定了我不走平常路的决心。我最偏好的两项娱乐活动竟成为众人最不喜欢的,苍天啊,难道天才注定孤独。不、不,分明有无数声音在耳边回荡,你不是一个人,不是一个人……
  
  什么?“苍天哥”是谁?你火星来的吧?
  
  他,英俊潇洒,人物装备细节要求非常仔细。
  他,操作一流,各种技能姿态切换非常娴熟。
  他,英勇善战,无论战场野外爆击非常频繁。
  他,就是苍天哥,一个职业玩家,不是做搞笑视频的……
  08年,《魔兽世界》里的苍天哥给我们带来了无数欢笑,有的人很欣赏他,有的人很鄙视他,还有的人觉得他在模仿“叫兽”,但这些都不重要了。“苍天哥”这个搞笑的形象给他本人带来了名利,而给我们带来了欢笑,这,就足够了!
  苍天哥语:“我做的不是搞笑视频,希望大家能从职业玩家的视频里学习到哪怕是百分之一的PK技巧,你就会变得非常牛逼的。啧啧……”
  
  咖啡:哎呀!职业玩家,我们完全“受捕鸟”啦!苍天哥给我们带来了欢笑——仅此而已——别发散,别升华,OK?
  肥龙:苍天哥威名远扬,据说个人魅力已经波及世界各地。
  
  日本游戏市场去年缩水15.3%,四年首次下滑
  
  与西方国家的强劲增长相反,日本游戏市场在2008年出现了衰退,并且缩水幅度达到了惊人的15.3%。日本游戏市场的缩水被归结于缺乏新的游戏主机,仅有的PSP-3000和DSi都没有达到当初PS3和Wii主机推出时的影响力。
  
  肥龙:据说有人将日本游戏市场的下滑归结为出生率的下降……
  尾巴:知道为什么PSP-3000和DSi都不受欢迎吗?因为他们的游戏没办法盗版!国人玩不起啊!!
  
  网游《凯旋》已于2008年12月26日在日本上市
  
  日本游戏厂商Aeria宣布,网游《凯旋》已于12月26日在日本上市,日版的《凯旋》是款免费游戏。
  肥龙:该作也曾在国内运营,代理商是腾讯,但上市日期是2003年,目前已经停运。而在韩国,上市时间还要提前一年。一款六年前的游戏,现在才得以在日本上市,由此可见对网游来说,日本真是片不适合生存的沙漠。
  
  儿时经典动画《葫芦兄弟》也要出网游啦
  
  大有时空网络科技于2008年12月25日与上海美术电影制片厂正式签约,获得《葫芦兄弟》网游改编权。在中国,70、 80乃至90三代人出生的人,几乎都看过《葫芦兄弟》,观众人数达到3亿人次以上,影响力和生命力经久不衰。
  
  肥龙:这网游版的葫芦娃,怎么看都不像是中华人士。
  月月:正因为我们都看过,这畸形的“葫芦娃”人设真的很难接受。我很希望官方在创新的同时,能接受葫芦娃是一群天真可爱、白白胖胖,外形为人类小孩的事实。当然,既然画了,也别浪费,随便给个妖怪当当吧。
  咖啡:儿时的美好回忆在看到该款游戏人设时已经灰飞烟灭。
  朱朱:葫芦娃也沦陷了……这绝对是中年葫芦娃……
  
  《俄罗斯方块》
  
  英国研究人员发现,遭受创伤后不久玩《俄罗斯方块》有助抹去痛苦记忆和减少不快的回忆突然重现的频率。研究人员解释,这是因为大脑分为两部分:一部分负责感官,另一部分负责分析。由于我们一心二用──例如一边跟人谈话一边解决数学问题──的能力有限,这种计算机游戏可以“干扰大脑保留记忆的方式”。
  一位研究人员指出,事发后的6小时是关键:“以健康的志愿人士来说,在这个时间段内玩《俄罗斯方块》可以减少突现闪现式的回忆,而又不会影响理解那次事件的能力。”
  
  尾巴:看,这就是区别!英国人发现玩游戏能有助排解忧愁,中国人发现玩了游戏能变成神经病。
  小P羊:知道别人怎么称呼俄罗斯方块么? 所有方块的短暂一生只是变换着不同的体位从高空落到同一个地方,经过最后的审判进行精神融合。如果方块们敢站在同一阵线,便会被主完全从这个世界抹杀。只有无组织有纪律的方块才能继续等待着爬上天堂。讽刺的是,当前仆后继的方块互相支撑着到达天堂时,这一刻便是整个世界的终结……
  肥龙:肚子疼用擀面杖捶胸转移病痛的土方与此有异曲同工之妙。
  咖啡:《俄罗斯方块》真是是产自于俄罗斯吗?(非常天真地问道)
  如果你哪天撞到妖怪了,别惊慌,立马从口袋里掏出载有“俄罗斯方块“的游戏机——我们有”方块“我们怕什么……
  
  电子游戏催生新行业之——游戏律师
  
  随着游戏人口的增加,游戏业总在不断地成长着,伴随着市场的扩大,各种形式的经济交易也就不可避免地越来越多,这其中既有真实的也包括虚拟的。而只要是在有经济交易的地方,就一定能看到一种人,这就是律师。
  《洛杉矶时报》最近刊载了一篇相当有意思的文章,为我们介绍了在电子游戏市场飞速发展下应运而生的一个新行业——游戏律师。文中列举了几家美国赫赫有名的大型律师事务所,他们都无一例外地看到了游戏市场中专向法律业务的发展前景,而且已经开始为此组建专门的团队。这些事务所和游戏律师们不仅受理各种联合诉讼,而且对五花八门的商业纠纷也来者不拒,无论争议内容是真金实银还是虚拟道具,是来自《魔兽世界》还是《模拟人生》。
  另外,如果你对机器三红(相关:玩家忍无可忍!微软终因“三红”被告上法庭)、光驱划碟(相关:上帝怒了!微软X360划碟严重再成被告)或是主机因为积灰太多被拒绝保修(相关:PS3因灰尘损坏不在保修范围内)等种种不平事感到忍无可忍,那么日后也很有可能会和这些游戏律师们打上交道。
  
  月月:我想知道,究竟是再换一个主机贵,还是请一位知名的游戏律师,并搭上准备无数举证资料和宝贵的时间贵?好吧,我承认,在面对得不偿失和为了捡西瓜,连芝麻也丢了的情况下,本人确实目光短浅了些。
  咖啡:虚拟财富真的是一个很难用法律来做详细定夺的东西,看来游戏律师这工作难度也挺高——话说你能分清什么是你的,什么不是你的吗?
  肥龙:外国老太在肯德基餐厅滑到了可以告地板太湿索要巨额赔偿,在国内你只能赶快爬起来拍屁股走人别耽误人家做生意。在国内消费者不是上帝,是龟孙,不管发生什么问题我们都会发现“解释权归本公司所有”。
  
  韩厂商为宣传网游赤膊上街扮德军
  
  1月17日下午韩国首尔明洞,一群身着德军服饰、赤膊上街的男人吸引了行人的目光。此次在闹市区扮演德军的目的是为了宣传二战题材的FPS网络游戏《Karma2》。看到市区里出现的德军,市民一时感到惊讶,但不过一会纷纷开始拍照留念。
  
  尾巴:COSPLAY而已,不会出什么政治影响。
  月月:光天化日,朗朗乾坤,他们这是要干啥?虽然我不否认一款好的网游离不开宣传,但如何达到吸引玩家关注的目的,就需要一些手段和技术了。小声地说一句,感觉赤膊上街的男人根本不够看。
  咖啡:数数看,几个人?是不是达到了非法集会的标准?
  Errr,原来是在韩国啊!
  
  金融危机?增长27%?
  
  美国知名互联网流量监测机构comScore发布的统计报告显示,截至2008年12月,美国网络游戏玩家总量已达8600万人,比2007年12月的6700万增长了27%。comScore认为,2008年美国网络游戏用户总量的增长,其主要原因是:受美国金融危机和各大企业裁员等因素影响,更多被裁员工“无所事事”而成为网络游戏玩家。
  comScore网络游戏业务部门主管爱德华.亨特(Edward Hunter)表示,在美国陷入金融危机大环境下,大量网民涌入基于广告支持的休闲游戏网站,并以此来打发时间。对于这部分人群而言,他们不会成为付费游戏玩家,而更愿意玩那些免费的休闲游戏。这也部分解释了为何2008年美国PC游戏销售额下降14%的原因。
  
  尾巴:游戏就是那朝阳产业啊啦啦啦啦……(被拖走)
  月月:我觉得直接收益的并不是游戏公司,也不是游戏媒体,而是电力公司。你可以不花一分钱玩免费网游(只图打发时间),但只要开着电脑,每一分每一秒可都是得交电费滴。
  咖啡:没工作等于没钱,也等于拥有大量的时间。俗话说:越宅越厉害……或许美国网游界又要增添许多类似于Ming或者Serennia这类的人物了。
  肥龙:国外免费的东西不多,还是咱们国内玩家有福气,铺天盖地的免费游戏,你要有经济头脑还能在游戏里创收呢。
  
  韩媒体评选出08年度最佳网游海报
  
  平时,玩家可以在多种地方见到网络游戏海报。作为媒体报道材料的一部分,作为广告素材,作为官网的背景,海报会出现在多种地方。
  韩国网络游戏资讯网从去年开始在年末评选年度最佳网游海报。今年也以年内开始韩国公测的30多款新作的海报为中心选出了2008年度最佳网游海报。
  
  肥龙:游戏既然是一种文化,那么自然有其艺术的一面,海报就是一种表现形式。等什么时候专家们开窍了,我们也举办个游戏艺术展。希望“权威们”用辩证的眼光看待事物,别死盯着那点负面新闻不放,这方面韩国做得比我们好。
  
  惊呆!英国人用食物打造出来的魔幻风光
  
  我们一提到国产网游画面如何如何的时候,总有人会出来说:哎呀,我们的技术本来就不够嘛,比这些有什么意思。可这是真的么?实际上,技术如何确实对画面影响非常大,但那并不是决定性因素。
  英国《每日邮报》报道,45岁的英国摄影师卡尔.华纳日前以蔬菜、肉类、奶制品以及鱼类产品为原料,搭建出了很多幅靓丽的、栩栩如生的风景画。
  这位英国大叔可让很多人汗颜,他用自己的行动向我们证明了一点,那就是:创意永远比技术更重要。所以,请收起“技术落后”这样的借口吧,既然你们是在从事号称“创意产业”的网游产业,那就请表现出一点创意来给我们看看,而不要老是男必肌肉女必大胸。
  
  咖啡:似乎在某个早晨,从某个电台中听到过这则新闻,眼见之后更是佩服。越长大越明白,我们少的不是创意人才,而是没有(注意,是没有!)培养创意的环境。
  月月:很美,惊叹。或许“艺术家”并不一定都有创意,但有创意的一定是艺术家。
  
  注:以上言论为个人立场,不代表本杂志观点。另:以上新闻目的仅为传播信息,本刊不负责保证其真实性。
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