搞定手游运营的“三大挑战”

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  “三”思而后行
  如果要拓展中国手游市场,必须知道面临哪些考验。就目前而言,中国手游市场面临三大考验:一是流量资费昂贵,在人均收入不乐观的情况下,这是限制手游下载量和激活数的“罪魁祸首”。二是地理因素,国内各地人均收入情况不一,如何正确的选择市场,这为手游开发者和运营商提出了新的考验。三是渠道分散,在美国和世界其他绝大多数手游市场,渠道问题相对单一,苹果用户从App Store下载,Google用户从Google Play下载。但在中国,用户可能得面对200多个渠道,不同的渠道用户数量存在差异,这让开发者获得收入的渠道也碎片化起来。
  以上三个考验如果解决不好,就会带来非常令人尴尬的后果:付出与收获不成正比。
  “聚金”在于源代码
  如果一款手游要长久发展,那么运营商需与合作伙伴建立信任关系,拿到所代理游戏的源代码,以此来保证它们在中国市场的顺利运营。在拿到游戏源代码后,运营商便可以结合自身研发实力,让游戏“本地化”,也就是对游戏进行符合当地文化与消费习惯的改进。例如在春节期间增加“抢红包”环节,便能在讨喜的同时提高用户的在线率与付费率。
  这种设计同样适用于本土游戏开发团队,在设计此类活动时,很多时候并不仅仅是换个UI就可以,而是要根据中国用户的消费习惯和互动特点进行针对性的设计。
  先甜后辣,心理大战
  与端游和页游一样,手游的收费点设计也需要考虑到中国消费者的习惯,不能在游戏一开始就收费,否则就可能造成一个尴尬局面:游戏的下载量虽然相当不错,但开发者却无法获得相应的收入。
  与欧美玩家相比,中国玩家的游戏时间通常比较短,新玩家很多,他们需要在一开始就看到明显的成果与进步,其后,在与其他玩家发生激烈竞争时,他们才会更倾向于付费。因此,我认为,手游在一开始应该让玩家能够快速上手、快速升级,以此获得成就;在游戏进入中期后,根据玩家间的竞争重新分部收费点。如此一来,手游运营商才能获得更有效的游戏货币化效果。
  心系用户,周全考虑
  众所周知,中国移动网络流量非常昂贵,同样移动数据流量,在中国运营商的售价明显高于美国和韩国,并且后两者是移动4G网络,中国4G网络还未普及。针对这一现状,手游运营商如果能有意识地缩减游戏安装包的体积,势必会降低用户的下载门槛,提高下载量和激活数。从乐逗游戏的经验来看,《神庙逃亡2》、《水果忍者2》和《索尼克冲刺》等游戏在大幅缩减了安装包体积后,用户普遍叫好,值得手游从业者们借鉴。
  另外,积极保障用户的合法权益也是非常重要的一点,而这也是许多手游运营商所欠缺的。如果是运营商自身的问题,而导致用户不能正常游戏,那么运营商应对用户进行公正合理的补偿。
  当然,缩减安装包体积和合理补偿只是两个常见的例子。总之,心系用户是非常重要的一点,这需要运营商真正摆正自己的位置,否则最终结果只能是被用户抛弃。
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