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摘 要:随着动漫与游戏制作行业的发展,对技术类、操作类人才的需求也在不断提高。但是目前我国中职院校在就业能力、岗位实习水平上都有所局限,这是因为学校虽然注重工学结合,但是却忽视了教学与实习之间的有效过渡。因此,本文探讨了如何通过文化学习、综合实训、顶岗实习等实现计算机动漫与游戏制作专业的“校企融合、工学交替”。
关键词:中职;计算机动漫与游戏制作;顶岗实习;2 0.5 0.5
目前传统的“2 1”学制已经不能满足动漫与游戏行业专业人才培养的需求,行业中普遍存在着难以找到优秀一线制作人员的问题。对此,中职院校应该结合人才培养的具体要求,在原本的教学模式中增加过渡环节,使学生能够为未来就业做好积极充分的准备。本文就如何提高计算机动漫与游戏制作专业的教学与实训水平进行了具体的研究。
一、文化学习,夯实基础
理论概论的教学是实践操作的基础,中职计算机动漫与游戏制作专业的理论教学主要围绕着动画的本质、起源与发展以及计算机动漫与游戏的创作方法、技术流程等方面开展。在“2 0.5 0.5”学制中,2年的专业理论与指导教学是一切实训活动开展的根基,教师在此过程中不仅需要将理论与技术操作、动漫创作流程紧密结合在一起,同时还应该培养学生的创造力与良好的动漫思维。
在学生步入学校的第一阶段,我校就向学生介绍了具体的培养方案以及相关课程的设置情况,让学生能够明确本专业课程的逻辑关系,建立系统性的知识层次,树立较为清晰的学习目标。在实际教学中,我不仅结合Flash、Photoshop等计算机软件,指导学生掌握基础性的动画制作技巧、感知真实的动画过程。同时还结合漫画师、插画师、动画设计师等不同的岗位,让学生认识到每个不同的岗位在具体知识与能力等多个方面的要求,进一步激发学生的学习热情。经过两年的理论学习,学生完成了公共基础课程、专业基础与核心课程等课程的教学,基本上掌握了动漫与游戏设计的意图与技术要求,能够完成动态中间图、不同场景图以及多个动漫角色造型的绘制,形成良好的计算机应用能力、二维与三维动画制作能力、原画动画创作能力以及动画后期合成能力。
二、系统实训,强化技能
在完成基础理论概论教学之后,本校未直接为学生安排就业岗位,而是开设了综合性、系统性的实训项目,通过开设专业的工作室为学生未来的就业与技能水平的提升做好准备。在这一“0.5”的阶段,针对计算机动漫与游戏制作专业的学生,本校特别开设了动漫创意综合实训室、影视动画工作室、摄影实训室等实训平台,引入企业的项目或者是师资力量,提供就业方面的专业化指导。这种实训方式并不是单纯的人才从学校向企业的输入,而是一种校企合作模式下的变革性实训。
在这一过程中,我校首先加强了与动漫公司的合作,邀请该公司的项目管理人员参与到动漫创意综合实训室的实际操作中,引入部分公司的设计项目,指导学生进行辅助操作。以二维动画的制作项目为例,我们指导学生自己构思、设计动漫的设计流程与制作时间,通过小组的形式完成项目。在此基础上,我与企业派遣的指导教师一起,对学生的项目制作成果进行综合性的分析、引导与点评。通过这次合作,学生们不仅自己设计分析了剧本,同时完成了镜头的制作合成与角色、场景、动作的独立设计,在知识技能掌握水平上得到了进一步的提高。另外,为了发挥实训的创意创新价值,实训室借助企业雄厚的资金支持,鼓励学生自己进行大胆的模式、角色、颜色与音乐等多个方面的创新。
三、顶岗实习,做好铺垫
计算机动漫与游戏制作专业的学生在经过校企合作的一体化实训之后,在实习水平、操作能力与团体合作等工作素养上都有了一定程度的提升。在接下来的“0.5”阶段,我校与合作企业就现有的岗位制定了人才输出计划,让学生正式步入工作岗位之中。实习期是学生专业学习系统中的重要阶段,也是学生接触社区的窗口。对此,教师应该灵活安排实习时间与就业岗位,使学生将理论内容、实训体验、案例素材有机融入到实习之中,实现“做中学、学中做”。
在本校學生步入实习岗位的过程中,我们老师与公司相关人员对学生的工作能力与具体的岗位需求进行了调查,安排学生从事CG漫画设计、三维动画动作设计等具体的工作。在实际工作的过程中,学生发现该公司使用的软件为Anime Studio,与学校的二维制作软件Flash等之间存在着巨大的差别。但是由于经过前期的操作实训,学生对新软件的上手速度较快。另外,通过实习,学生对公司的管理模式也有了更为深刻的认知,其实习的过程与效果都需要经过检验与考核,并需要接受系部、教研室等多层监管机构的督促。借助实习的机会,学生对动漫与游戏制作的工作有了更加明确的认知,为未来就业提供了更多的机会。
四、专业对接,学以致用
为了实现专业与实际的有效对接,无论是在专业基础理论课的教学阶段,还是在实训阶段,都应该注重知识体系与岗位工作之间的充分衔接,这样才能培养对口性与高素养的人才。对此,应该加强对专业设计的重视程度,在工学合作上不能仅做表面工作,而是应该结合目前我国动漫与游戏产业发展的现状与前景,保持教学的时代性与实践性。
我校除了开展“2 0.5 0.5”学制以外,还经常邀请专家学者与相关人员开展专业性的讲座,就专业性、技能性的问题进行专题讲座,解决学生在学习与实训中存在的困难;另外,我校还专门建立了驻校“企业专家工作室”,从动漫企业中聘请了设计阅历、专业知识丰富与设计水平较高的专家人员,让这些人员来指导学生参加实训活动,协助学校设计专业课程。这些优秀的技术人员为计算机动漫与游戏专业带来生产科研第一线的最新动态与市场的最新标准,从而对现有的教学方法、教学内容进行全面的改善。
总而言之,要想提升学生的整体就业素养,学校必须改变传统的“2 1”学制,设计校企之间的实训平台,为学生提供专业操作与实训管理上的指导,使得学生能够做好充分的准备,满足动漫与游戏市场发展的需求。
参考文献:
[1]苑士学.“产学研”校企合作人才培养模式初探[J].职业,2014(27).
[2]汤玉英.校企合作人才培养模式下的教学管理初探[J].太原城市职业技术学院学报,2016(3).
课题项目:福建省教育科学“十二五”规划2015年度课题“2 0.5 0.5学制校企结合工学交替人才培养模式研究(课题立项批准号:FJJK15-588)”。
关键词:中职;计算机动漫与游戏制作;顶岗实习;2 0.5 0.5
目前传统的“2 1”学制已经不能满足动漫与游戏行业专业人才培养的需求,行业中普遍存在着难以找到优秀一线制作人员的问题。对此,中职院校应该结合人才培养的具体要求,在原本的教学模式中增加过渡环节,使学生能够为未来就业做好积极充分的准备。本文就如何提高计算机动漫与游戏制作专业的教学与实训水平进行了具体的研究。
一、文化学习,夯实基础
理论概论的教学是实践操作的基础,中职计算机动漫与游戏制作专业的理论教学主要围绕着动画的本质、起源与发展以及计算机动漫与游戏的创作方法、技术流程等方面开展。在“2 0.5 0.5”学制中,2年的专业理论与指导教学是一切实训活动开展的根基,教师在此过程中不仅需要将理论与技术操作、动漫创作流程紧密结合在一起,同时还应该培养学生的创造力与良好的动漫思维。
在学生步入学校的第一阶段,我校就向学生介绍了具体的培养方案以及相关课程的设置情况,让学生能够明确本专业课程的逻辑关系,建立系统性的知识层次,树立较为清晰的学习目标。在实际教学中,我不仅结合Flash、Photoshop等计算机软件,指导学生掌握基础性的动画制作技巧、感知真实的动画过程。同时还结合漫画师、插画师、动画设计师等不同的岗位,让学生认识到每个不同的岗位在具体知识与能力等多个方面的要求,进一步激发学生的学习热情。经过两年的理论学习,学生完成了公共基础课程、专业基础与核心课程等课程的教学,基本上掌握了动漫与游戏设计的意图与技术要求,能够完成动态中间图、不同场景图以及多个动漫角色造型的绘制,形成良好的计算机应用能力、二维与三维动画制作能力、原画动画创作能力以及动画后期合成能力。
二、系统实训,强化技能
在完成基础理论概论教学之后,本校未直接为学生安排就业岗位,而是开设了综合性、系统性的实训项目,通过开设专业的工作室为学生未来的就业与技能水平的提升做好准备。在这一“0.5”的阶段,针对计算机动漫与游戏制作专业的学生,本校特别开设了动漫创意综合实训室、影视动画工作室、摄影实训室等实训平台,引入企业的项目或者是师资力量,提供就业方面的专业化指导。这种实训方式并不是单纯的人才从学校向企业的输入,而是一种校企合作模式下的变革性实训。
在这一过程中,我校首先加强了与动漫公司的合作,邀请该公司的项目管理人员参与到动漫创意综合实训室的实际操作中,引入部分公司的设计项目,指导学生进行辅助操作。以二维动画的制作项目为例,我们指导学生自己构思、设计动漫的设计流程与制作时间,通过小组的形式完成项目。在此基础上,我与企业派遣的指导教师一起,对学生的项目制作成果进行综合性的分析、引导与点评。通过这次合作,学生们不仅自己设计分析了剧本,同时完成了镜头的制作合成与角色、场景、动作的独立设计,在知识技能掌握水平上得到了进一步的提高。另外,为了发挥实训的创意创新价值,实训室借助企业雄厚的资金支持,鼓励学生自己进行大胆的模式、角色、颜色与音乐等多个方面的创新。
三、顶岗实习,做好铺垫
计算机动漫与游戏制作专业的学生在经过校企合作的一体化实训之后,在实习水平、操作能力与团体合作等工作素养上都有了一定程度的提升。在接下来的“0.5”阶段,我校与合作企业就现有的岗位制定了人才输出计划,让学生正式步入工作岗位之中。实习期是学生专业学习系统中的重要阶段,也是学生接触社区的窗口。对此,教师应该灵活安排实习时间与就业岗位,使学生将理论内容、实训体验、案例素材有机融入到实习之中,实现“做中学、学中做”。
在本校學生步入实习岗位的过程中,我们老师与公司相关人员对学生的工作能力与具体的岗位需求进行了调查,安排学生从事CG漫画设计、三维动画动作设计等具体的工作。在实际工作的过程中,学生发现该公司使用的软件为Anime Studio,与学校的二维制作软件Flash等之间存在着巨大的差别。但是由于经过前期的操作实训,学生对新软件的上手速度较快。另外,通过实习,学生对公司的管理模式也有了更为深刻的认知,其实习的过程与效果都需要经过检验与考核,并需要接受系部、教研室等多层监管机构的督促。借助实习的机会,学生对动漫与游戏制作的工作有了更加明确的认知,为未来就业提供了更多的机会。
四、专业对接,学以致用
为了实现专业与实际的有效对接,无论是在专业基础理论课的教学阶段,还是在实训阶段,都应该注重知识体系与岗位工作之间的充分衔接,这样才能培养对口性与高素养的人才。对此,应该加强对专业设计的重视程度,在工学合作上不能仅做表面工作,而是应该结合目前我国动漫与游戏产业发展的现状与前景,保持教学的时代性与实践性。
我校除了开展“2 0.5 0.5”学制以外,还经常邀请专家学者与相关人员开展专业性的讲座,就专业性、技能性的问题进行专题讲座,解决学生在学习与实训中存在的困难;另外,我校还专门建立了驻校“企业专家工作室”,从动漫企业中聘请了设计阅历、专业知识丰富与设计水平较高的专家人员,让这些人员来指导学生参加实训活动,协助学校设计专业课程。这些优秀的技术人员为计算机动漫与游戏专业带来生产科研第一线的最新动态与市场的最新标准,从而对现有的教学方法、教学内容进行全面的改善。
总而言之,要想提升学生的整体就业素养,学校必须改变传统的“2 1”学制,设计校企之间的实训平台,为学生提供专业操作与实训管理上的指导,使得学生能够做好充分的准备,满足动漫与游戏市场发展的需求。
参考文献:
[1]苑士学.“产学研”校企合作人才培养模式初探[J].职业,2014(27).
[2]汤玉英.校企合作人才培养模式下的教学管理初探[J].太原城市职业技术学院学报,2016(3).
课题项目:福建省教育科学“十二五”规划2015年度课题“2 0.5 0.5学制校企结合工学交替人才培养模式研究(课题立项批准号:FJJK15-588)”。