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A卡Fans们企盼多时的R600终于降临,虽然目前上市的Radeon HD2900XT并非R600系列中的顶级产品,但它所拥有的强劲实力已足以对抗NVIDIA G80系列产品。《电脑迷》本期技术沙龙特意请来了Radeon HD2900XT与GeForce 8800GTS这两款市场售价相当的产品,在解析R600技术特性的同时,也为大家摆下了这两款高端产品的PK擂台。
似曾相识的新一代王者
R600更新了前作R580的极线程分发处理器,它拥有自己的专属缓存,可以有效的降低延迟,使得数据的处理情况大大优化,降低了指令堵塞和操作单元的空闲比例。
环路显存总线控制器再次出现在R600上。但R600采用了全分布式环形总线控制器。2条512Bit环形通道链接了四个环站,每个环站控制两个64Bit显存通道。所有的显存数据都经过四个环站,然后经由仲裁器判定后执行。这样一来,我们就看到了8个显存通道并行传输的状态,充分利用了R600所配备的512bit显存位宽。这跟我们在主板上看到的双通道内存模式来提升内存带宽的原理相近,它让R600即便是使用更低速显存的情况下,仍然达到更高的带宽。而NVIDIA G80还在使用老式的成熟的交叉总线,最大位宽只有384bit(GeForce 8800GTS为320bit)。目前从这一点上看,R600无疑是领先的。但是由于驱动不成熟和环路总线本身的一些原因,这种优秀的总线利用率不是非常令人满意,在高分辨率和抗锯齿的情况下,反倒是G80同档次产品占优。
全新的硬件规格
R600采用了第二代统一渲染架构,AMD在设计R600的时候将每一个渲染单元设计为4D+ID的形式。这样一个渲染单元可以在一次操作中最多完成5个标量指令运算(如加乘等)。其中的4D为通常的处理单元,主要完成简单的加乘运算,而1D除了完成加乘运算外,还可以运行一些诸如正弦、余弦、对数、幂等复杂的函数运算。这样的单元共计64组,因而也被看成是645,共计320个流处理器。反观对手G80,它的流处理器只有128个(GeForce 8800GTS缩减为96个),全部为标量设计,每一个流处理器就是一个1D标量ALU。在进行3D运算的时候,G80需要将所有的运算指令全部转换为标量指令才可以进行处理。但是G80标量设计的流处理器频率非常高,达到了核心频率的两倍以上,所以综合看起来,G80的128个MIMD流处理器基本相当于64个传统的4D流处理器。
随着图形渲染要求的不断提升,复杂运算的地位变得日渐重要,同时比例也比以前大幅提升。所以我们才会看到R600和G80中的这种运算器配置。可以这样说,R600更加适合于普通的、传统的3D运算,而lG80的架构则非常适合于科学运算、物理运算等需要大规模并行处理的场合。
而在纹理单元方面,R600中设计了4组纹理单元,数量上看起来比R580的16个少很多,但是实际上每个纹理单元中所包含的处理器数量大大增多。如每纹理单元中包含了每单元内建的8个纹理寻址处理器(总数32个)、20个FP32纹理采样器(总数80个)、4个FP32纹理过滤单元(总数16个)。除了FP32纹理过滤单元外,纹理寻址处理器是R580的2倍,而FP32纹理采样器是R580的5倍之多!加强型的纹理处理设计,能够有效地应对更高强度的运算带来的大纹理量处理,同时也很好的兼顾了DirectX 10的设计。
R600在几何处理的能力也得到了大幅提升。它每个时钟周期最多可获取16个顶点,缓存也比R580系列增大了8倍。由于统一渲染架构的引进,R600的顶点处理性能大大提升,最高达到了X1000系列的10倍。同时,R600的后端处理单元也得到了大幅度的加强。为了更好地应对高倍数的全屏抗锯齿和HDR等技术带来的压力,R600提供了最大8个MRT(Multiple Render Target多重渲染目标),支持8MSAA。由于可编程AA的引入,R600最大可以支持到24的CFAA。R600的后端渲染单元还可以支持MRT,让像素着色拥有多个输出端。
通用计算彻底解放CPU
R600核心的Radeon HD 2900XT标称运算速度达到了473.6GFLOPS,从实际情况来看CPU想要达到理论的48GFLOPS都很困难。R600从开发之初就考虑到在通用计算方面的应用,这一代产品被命名为HD 2000系列不仅是因为它全面支持HDMI、HDCP以及HDTV解码加速,同时还更能有效地进行HDTV编码,要知道编码操作的运算量可达解码的10倍以上。R600能够支持单GPU、双GPU以及网络分布式视频编码,能够大大地减少系统内存容量和带宽的占用,解放CPU,更高效地进行各种格式的视频编码和格式转换。而针对家庭和影音用户引入了UVD引擎、内置的HDMI音频方案,更是给使用者带来全新声显合一的体验。
Radeon HD2900XT VS GeForce 8800GTS
如果晦涩难懂的技术简介让你感觉有些头疼的话,那么一场直截了当的PK或许来得更加直接,也更说明问题。AMD Radeon HD2900XT(R600)与NVIDIA GeForce8800GTS(G80)两者市场售价相当,用作对比更为合适。因而我们选取AMD公版的Radeon HD2900XT与讯景GeForce 8800GTS作为这场PK的对手。我们选用了3DMark2005、3DMark 2006两款权威软件进行综合性测试,同时辅以《英雄萨姆2》、《切尔诺贝利的阴影》、《Prey掠食者》三款时下热门游戏以及DirectX 10游戏《西部狂野》的测试包来对产品在游戏中的实际表现进行测试。
Radeon HD2900XT在3DMark 2005低分辨率测试中大幅领先对手,在高分辨率状态下也有一定程度的领先。3DMark 2006高分辨率状态下,Radeon HD2900XT也把GeForce 8800GTS甩开了10%左右。游戏方面,两款高端产品都为我们带来了靓丽、流畅的游戏画质。在默认设置或低画质情况下,Radeon HD2900XT仍然取得了全面胜利,但在《英雄萨姆2》和《切尔诺贝利的阴影》的高分辨率状态下它的表现却并不尽如人意,这恐怕跟驱动的完善程度有关。DirectX 10 API游戏《西部狂野》因为对硬件性能要求极高,所以两款显卡都仅能达到勉强流畅的水平,但Radeon HD2900XT还是凭借强大的硬件性能取得了明显优势。
从测试成绩上来看,Radeon HD2900XT已经拥有了足够的实力在高端市场上迎接G80系列的挑战,产品几乎全面超过了对手GeForce 8800GTS,并且拥有与GeForoe8800GTX甚至是GeForce 8800UItra抗衡的实力,在高端产品线上扳回一城。测试完后我们更对传说中的AMD顶级王者Radeon HD2900XTX充满了期待。但话说回来,在未来的DirectX 10战场上,真正唱主角的肯定不是R600和G80,NVIDIA G84、G86两款主流产品已经面世,并且迅速发力,而AMD要想获得全面突破,R600后续的衍生产品RV610和RV630显得尤为关键。
似曾相识的新一代王者
R600更新了前作R580的极线程分发处理器,它拥有自己的专属缓存,可以有效的降低延迟,使得数据的处理情况大大优化,降低了指令堵塞和操作单元的空闲比例。
环路显存总线控制器再次出现在R600上。但R600采用了全分布式环形总线控制器。2条512Bit环形通道链接了四个环站,每个环站控制两个64Bit显存通道。所有的显存数据都经过四个环站,然后经由仲裁器判定后执行。这样一来,我们就看到了8个显存通道并行传输的状态,充分利用了R600所配备的512bit显存位宽。这跟我们在主板上看到的双通道内存模式来提升内存带宽的原理相近,它让R600即便是使用更低速显存的情况下,仍然达到更高的带宽。而NVIDIA G80还在使用老式的成熟的交叉总线,最大位宽只有384bit(GeForce 8800GTS为320bit)。目前从这一点上看,R600无疑是领先的。但是由于驱动不成熟和环路总线本身的一些原因,这种优秀的总线利用率不是非常令人满意,在高分辨率和抗锯齿的情况下,反倒是G80同档次产品占优。
全新的硬件规格
R600采用了第二代统一渲染架构,AMD在设计R600的时候将每一个渲染单元设计为4D+ID的形式。这样一个渲染单元可以在一次操作中最多完成5个标量指令运算(如加乘等)。其中的4D为通常的处理单元,主要完成简单的加乘运算,而1D除了完成加乘运算外,还可以运行一些诸如正弦、余弦、对数、幂等复杂的函数运算。这样的单元共计64组,因而也被看成是645,共计320个流处理器。反观对手G80,它的流处理器只有128个(GeForce 8800GTS缩减为96个),全部为标量设计,每一个流处理器就是一个1D标量ALU。在进行3D运算的时候,G80需要将所有的运算指令全部转换为标量指令才可以进行处理。但是G80标量设计的流处理器频率非常高,达到了核心频率的两倍以上,所以综合看起来,G80的128个MIMD流处理器基本相当于64个传统的4D流处理器。
随着图形渲染要求的不断提升,复杂运算的地位变得日渐重要,同时比例也比以前大幅提升。所以我们才会看到R600和G80中的这种运算器配置。可以这样说,R600更加适合于普通的、传统的3D运算,而lG80的架构则非常适合于科学运算、物理运算等需要大规模并行处理的场合。
而在纹理单元方面,R600中设计了4组纹理单元,数量上看起来比R580的16个少很多,但是实际上每个纹理单元中所包含的处理器数量大大增多。如每纹理单元中包含了每单元内建的8个纹理寻址处理器(总数32个)、20个FP32纹理采样器(总数80个)、4个FP32纹理过滤单元(总数16个)。除了FP32纹理过滤单元外,纹理寻址处理器是R580的2倍,而FP32纹理采样器是R580的5倍之多!加强型的纹理处理设计,能够有效地应对更高强度的运算带来的大纹理量处理,同时也很好的兼顾了DirectX 10的设计。
R600在几何处理的能力也得到了大幅提升。它每个时钟周期最多可获取16个顶点,缓存也比R580系列增大了8倍。由于统一渲染架构的引进,R600的顶点处理性能大大提升,最高达到了X1000系列的10倍。同时,R600的后端处理单元也得到了大幅度的加强。为了更好地应对高倍数的全屏抗锯齿和HDR等技术带来的压力,R600提供了最大8个MRT(Multiple Render Target多重渲染目标),支持8MSAA。由于可编程AA的引入,R600最大可以支持到24的CFAA。R600的后端渲染单元还可以支持MRT,让像素着色拥有多个输出端。
通用计算彻底解放CPU
R600核心的Radeon HD 2900XT标称运算速度达到了473.6GFLOPS,从实际情况来看CPU想要达到理论的48GFLOPS都很困难。R600从开发之初就考虑到在通用计算方面的应用,这一代产品被命名为HD 2000系列不仅是因为它全面支持HDMI、HDCP以及HDTV解码加速,同时还更能有效地进行HDTV编码,要知道编码操作的运算量可达解码的10倍以上。R600能够支持单GPU、双GPU以及网络分布式视频编码,能够大大地减少系统内存容量和带宽的占用,解放CPU,更高效地进行各种格式的视频编码和格式转换。而针对家庭和影音用户引入了UVD引擎、内置的HDMI音频方案,更是给使用者带来全新声显合一的体验。
Radeon HD2900XT VS GeForce 8800GTS
如果晦涩难懂的技术简介让你感觉有些头疼的话,那么一场直截了当的PK或许来得更加直接,也更说明问题。AMD Radeon HD2900XT(R600)与NVIDIA GeForce8800GTS(G80)两者市场售价相当,用作对比更为合适。因而我们选取AMD公版的Radeon HD2900XT与讯景GeForce 8800GTS作为这场PK的对手。我们选用了3DMark2005、3DMark 2006两款权威软件进行综合性测试,同时辅以《英雄萨姆2》、《切尔诺贝利的阴影》、《Prey掠食者》三款时下热门游戏以及DirectX 10游戏《西部狂野》的测试包来对产品在游戏中的实际表现进行测试。
Radeon HD2900XT在3DMark 2005低分辨率测试中大幅领先对手,在高分辨率状态下也有一定程度的领先。3DMark 2006高分辨率状态下,Radeon HD2900XT也把GeForce 8800GTS甩开了10%左右。游戏方面,两款高端产品都为我们带来了靓丽、流畅的游戏画质。在默认设置或低画质情况下,Radeon HD2900XT仍然取得了全面胜利,但在《英雄萨姆2》和《切尔诺贝利的阴影》的高分辨率状态下它的表现却并不尽如人意,这恐怕跟驱动的完善程度有关。DirectX 10 API游戏《西部狂野》因为对硬件性能要求极高,所以两款显卡都仅能达到勉强流畅的水平,但Radeon HD2900XT还是凭借强大的硬件性能取得了明显优势。
从测试成绩上来看,Radeon HD2900XT已经拥有了足够的实力在高端市场上迎接G80系列的挑战,产品几乎全面超过了对手GeForce 8800GTS,并且拥有与GeForoe8800GTX甚至是GeForce 8800UItra抗衡的实力,在高端产品线上扳回一城。测试完后我们更对传说中的AMD顶级王者Radeon HD2900XTX充满了期待。但话说回来,在未来的DirectX 10战场上,真正唱主角的肯定不是R600和G80,NVIDIA G84、G86两款主流产品已经面世,并且迅速发力,而AMD要想获得全面突破,R600后续的衍生产品RV610和RV630显得尤为关键。