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从NS到PS5,国行主机风评逆转
“很多人嘴上说着国行勇士,买国行的都是外行,然而国行机器一上线之后,这帮人抢得比谁都凶。”仙贝叹道。
对此感到不解的仙贝找到自己游戏群里一位此前坚定表示不会购买国行PS5,但最终却选择“叛变”的网友,问他为什么改变了主意。后者则向他表示,首先是价格。国行PS5的定价比日版、港版游戏机更便宜,并且国行机器还能享受其他区服游戏机所不能享受的官方保修服务,对玩家而言还是很有吸引力的。
其次是游戏体验。受地区实际情况限制,国行游戏机无法进入海外游戏商店、无法下载游戏DLC、无法和海外用户联机游玩游戏,这一直是国内主机玩家心中的症结。但是对于主机游戏玩家而言,联机内容并不是刚需。因此,国行游戏机无法联动海外区服内容的情况虽然饱受玩家诟病,但实际上也并非所有玩家都会被它劝退。
鉴于以上原因,国行游戏机逐渐依靠自身优势,从过去的恶评中脱身而出。越来越多的玩家从一开始的冷眼嘲讽,发展到后面是“黑转路”“路转粉”,不再吝啬对于国行游戏机的正面评价,而随着风评继续回暖,迎来一个庞大玩家市场的国行游戏机未来无疑是大有可为。
路人“小白”更爱国行游戏机
2015年,中国音数协游戏工委发布的《2015年中国游戏产业报告》数据,当时中国玩家总数为5.3亿。以50万人的下限粗略计算一下,国内主机玩家的占比仅有0.09%,的确小众得不能再小众了。
4年后,中国游戏玩家总数为685亿人,其中主机游戏玩家总数达到了1100万,占比为0.16%。虽然依旧是小众群体,但相比起游戏玩家6.62%的年平均增长率,主机游戏玩家116.57%的年平均增长率已经相当亮眼。
毫无疑问,游戏主机展现出了强大的发展潜能。
但事实上,国内市场对于主机游戏的看法并非一边倒的乐观,相反,由于国内严格的游戏审核机制以及缺乏客厅文化的氛围等客观原因,许多市场分析师并不看好国内主机游戏的发展前景。
然而,很快主机游戏市场的变化便告诉这些分析师,他们的想法是多虑的。因为国行游戏机并没有花费精力继续去说服那些心有芥蒂的硬核主机玩家,而是转换思路,利用轻度游戏转向了非游戏玩家的消费者。
2020年,疫情红利使得游戏产业趁势而起,游戏主机进一步破圈。腾讯代理的国行Switch游戏机便成了许多国内消费者的“人生第一台游戏机”。
主机市场能否让厂商看到新的可能?
随着智能手机性能提升,手游厂商技术力增强,移动游戲这几年一路高歌猛进,势不可当地拿下了第一大游戏细分市场的位置,在它的光芒之下,PC游戏和主机游戏都有些黯然失色。
而在这样的背景下,却也显露出一些有趣的现象。当移动游戏市场竞争得如火如荼之时,像是《烟火》《鬼谷八荒》《戴森球计划》等买断制游戏作品却悄悄地出现在了游戏市场,并取得了口碑和销量的双丰收。
说来也怪,由于国内游戏产业起步晚,缺乏独创性的精品,因此国内玩家素来是有一种自卑情绪,他们迫切地想要国内游戏厂商做出优秀的游戏作品证明中国游戏产业的质量并不输给海外。然而,如果深入接触过玩家群体,你会发现,他们的这种期待很少会放到移动游戏厂商身上,即便《原神》取得了27国/地区登顶的成绩,也依旧是毁誉参半,然而《黑神话:悟空》仅仅是放出了PV,却能令玩家陷入狂欢。
在仙贝看来,玩家对于买断制游戏的这种期待,源于他们对于移动游戏过于商业化的反感。他认为:“买断制游戏,无论独立游戏还是3A大作,都是明码标价,玩家一次付费就可以体验所有的内容,就算后续再出现额外内容,也依旧是明码标价地放上商店,供人购买。但移动游戏不同,玩家往往需要付出比单机游戏多得多的价格,才能体验完一个版本的角色、武器等全部内容。”
而除了反感移动游戏的商业模式外,觉得移动游戏“玩法单一”“剧情拖沓冗长”“强行拉高养成门槛延长玩家在线时间”等也是部分玩家常见的抱怨。
与此同时,这些买断制游戏也与主机平台有着别样的共生关系。移动游戏虽然发展狂野,但其目前主要征战的平台仍是智能手机和平板电脑等移动设备,而目前主机平台的主力产品依旧是各种买断制游戏,随着游戏机销量继续走高,市场也必然会呼唤更多优质的买断制游戏产品。